Cari scrittori e virgola; Non trascurare il dialogo ambientale

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 25 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
Anonim
Cari scrittori e virgola; Non trascurare il dialogo ambientale - Giochi
Cari scrittori e virgola; Non trascurare il dialogo ambientale - Giochi

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Recentemente ha giocato con il nuovo Square Enix Ladro riavvio, sono stato colpito da un momento nelle prime poche missioni del gioco. Stavo passando di soppiatto per una parte della città, vicino al porto, badando ai fatti miei, sperando che a nessuno importasse se casualmente ficcato in qualche povera tazza di casa e rubato il set di posate d'oro (oro!) Che era ben disposto su la tavola.


Sotto di me c'erano un gruppo di guardie che facevano il giro. Ce n'erano parecchi, e quando si passavano l'un l'altro si fermavano e facevano una piccola chiacchierata. Non riesco a ricordare di cosa si trattasse, ma aveva qualcosa a che fare con i gioielli di una donna che scompaiono, credo. Poi avrebbero continuato a fare il giro. Poi si sarebbero incontrati di nuovo e di cosa avrebbero parlato? I gioielli della donna. Apparentemente entrambi gli uomini avevano una grave perdita di memoria a breve termine.

Considerando che stavo passando furtivamente da più set di posate per un po 'di tempo, ho finito per ascoltare questa stessa conversazione in scatola circa tre o quattro volte.

C'erano solo due linee di dialogo, ma quello che riuscì a fare fu distruggere completamente ogni senso di immersione che il gioco era riuscito a evocare prima di quel punto. Queste guardie non erano più guardie effettive, erano solo droni; poco più di Shadow e Pokey da Pac-Man, in attesa di ingannarmi se ho fatto un errore.


La trama potrebbe essere stata stupida e piena di scoppi di dialoghi terribili, ma la città stessa aveva un sacco di potenziale per essere il suo personaggio e attirare il giocatore.

Certo, ho trovato il gioco un arrangiamento superficiale, noioso con un personaggio principale improbabile, e una trama che sembrava farsi strada mentre andava avanti; ma l'unica cosa che ha avuto è stata una città gotica cupa e un sacco di atmosfera. Tutto quello che dovevo fare era mantenere la facciata abbastanza a lungo da indurmi a fingere che fosse una vera città. La trama potrebbe essere stata stupida e piena di scoppi di dialoghi terribili, ma la città stessa aveva un sacco di potenziale per essere il suo personaggio e attirare il giocatore.

Sfortunatamente, non l'ho mai sentito e in gran parte do la colpa alla scrittura, e in particolare al dialogo ambient.

Non ho mai avuto l'impressione che questa fosse una città piena di persone diverse. Invece ho appena sentito alcune noiose boccate di bottino mancante che il talco era caduto o il modo in cui qualcuno aveva colto questa piaga che andava in giro. La parte migliore, tuttavia, era come la città fosse apparentemente sull'orlo della rivoluzione.


La rivoluzione in Ladro sembra l'evento più travolgente dell'intero gioco, considerando che le uniche persone che sembravano mai ribellarsi erano un rabbioso ladro che continuavo a vedere all'angolo di una strada, e una squadra violenta di uomini armati che si erano presi la briga di ora polizia per le strade. Non sto dicendo che i creatori di giochi debbano avere una laurea in Sociologia per descrivere accuratamente una rivoluzione armata, ma c'è qualcosa che manca quando l'unica cosa che può essere raccolta ladro di il ritratto dell'intero evento è "se la gente comune ottiene un soffio di potere, li manderà in una violenta e sanguinosa rabbia".

Dove erano le complessità politiche, o in che modo un simile evento avrebbe colpito la gente comune?

Che ne dici di ascoltare un gruppo di ribelli che discutono sull'uso della violenza o meno, o su una famiglia che rischia di essere scacciata dalle loro diverse convinzioni politiche? Non solo una cosa del genere sarebbe più accurata (le proteste sono raramente una folla di persone gigantesche e onniscienti), ma avrebbe anche aggiunto trama e dramma a una storia in un modo che non è stato gettato di fronte al volto dei giocatori scena del taglio diretta. Avrebbe potuto essere leggermente mescolato al gioco come un dialogo casuale che sarebbe stato casualmente sentito per caso.

Lo stesso vale per il fatto che i normali cittadini di The City soffrono di una pestilenza. C'è una strana piccola conversazione che puoi sentire su di esso, ma non abbiamo mai davvero un senso dal modo in cui le persone parlano o si comportano che questo è qualcosa di nuovo e minaccioso. Sembra che sia stato inserito nella storia per aumentare la posta in gioco. Mi ha ricordato La minaccia del Fantasma, dove ci hanno detto molte cose ma non le abbiamo mai effettivamente mostrate.

Anche in questo caso, un po 'di dialogo avrebbe potuto fare molto.

Strappi di conversazione potrebbero avere giocatori illuminati su qualcuno che cerca di contrabbandare una nuova (probabilmente falsa) cura, o forse potremmo aver sentito un medico che cercava di spiegare ai loro pazienti che le cose non miglioreranno. Meglio ancora, che ne dici di vedere le persone che soffrono per la malattia che viene espulsa dall'orologio cittadino. Avremmo potuto avere un po 'di tosse da cittadini e poi cercare nervosamente di coprirlo. Invece abbiamo una guardia che tossisce e poi, nel tono più annoiato possibile, si chiede a voce alta se è contagiato dalla peste.

Piccoli frammenti di dialoghi casuali e piccoli eventi aiutano davvero a immergerci in un ambiente. La maggior parte del tempo, penso che i produttori di giochi dimentichino quanto siano importanti questi bit di dialogo semplicemente perché sono così essenziali. Questi non sono i punti di svolta drammatici della trama del gioco, ma solo piccole cose quotidiane che possono far sembrare un mondo virtuale un po 'più reale. Suppongo che sia come lavorare come comparsa in un film o in un programma televisivo; non sarà sempre il lavoro più eccitante, ma è necessario per creare un mondo credibile.

Se fatto bene, il dialogo ambientale può aggiungere molto.

Alcuni dei frammenti casuali di dialogo che Ellie e Joel dentro L'ultimo di noi aggiunge molto al modo in cui li vediamo come personaggi. Quando Joel ammette di essere stato rubato e ucciso per sopravvivere, aggiunge un altro strato di complessità al suo personaggio - mentre l'ingenuità di Ellie viene mostrata attraverso come reagisce a edifici e luoghi che non ha mai incontrato prima; come quando la coppia arriva in un hotel e non ha idea di cosa sia un hotel.

Non esiste un modo "giusto" perfetto per fare questo tipo di dialogo, e penso che sia più difficile fare un lavoro che una normale conversazione in una scena d'intermezzo, ma nel complesso è ciò che rende i mondi di gioco molto più credibili. Voglio dire, di cosa ti ricordi? Skyrimle conversazioni? Non è la trama principale, o anche una delle altre questline, è il fatto che ogni guardia che incontri ha una freccia al ginocchio e ora non è più un avventuriero.

Con i giochi open world sempre più popolari, ci saranno ancora più mondi in un disperato bisogno di buone conversazioni. Dopo tutti gli epici piani di distruzione e distruzione, e le drammatiche lotte interne del protagonista, spero che qualcuno si preoccupi di dare "Dave down the road" a una linea decente o due di dialogo che non gli capita di sputare ogni tre secondi come un distributore automatico Pez.

Mi farebbe credere al mondo un po 'di più almeno.