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- E se ci interessa un fico della narrazione, non avremo altra scelta che mantenere avventure lineari
- Più libertà non significa automaticamente più divertimento o più immersione
Sembra che ogni franchise si stia sforzando di avere più spazio e più libertà.
Batman sta dirigendo quella strada e così è Zeldae si uniscono ai franchising esistenti come Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Caderee giochi più recenti come cani da guardia e The Witcher 3: Wild Hunt. Tuttavia, anche se non penso necessariamente all'espansione, io fare pensa che le persone stiano iniziando ad equiparare "il mondo aperto" con la qualità automatica.
Come tale, la parola "lineare" ha ora una connotazione decisamente negativa tra i giocatori, e questo è sbagliato. Non abbiamo bisogno di guardare oltre alcuni dei migliori giochi della memoria recente, tra cui L'ultimo di noi, l'intero Inesplorato, Dio della guerra e Ingranaggi di guerra franchising, e alcuni dei miei preferiti meno mainstream, come Viaggio, Odissea persa, Alan Wakee il recentemente rilasciato Wolfenstein: il nuovo ordine. Bene, in realtà, quest'ultimo titolo in quella lista è piuttosto mainstream.
Ci sono molte prove per supportare la continuazione dei giochi lineari.
E se ci interessa un fico della narrazione, non avremo altra scelta che mantenere avventure lineari
Come narratore di me stesso, lascia che ti spieghi qualcosa: più sei aperto a fare un'esperienza, meno coesiva diventa la storia. Perdiamo sempre il filo della narrativa principale, perché abbiamo la libertà di fare ciò che vogliamo, quando vogliamo. È come dire al film o - ai vecchi tempi - al narratore di smettere di raccontare la storia mentre usciamo a fare una passeggiata. Interrompe la sequenza della storia e in quanto tale, rovina il ritmo. Il pacing è una parte fondamentale di tutti i grandi racconti.
In cima alla quale, dal punto di vista dello scrittore, è impossibile creare un centinaio di trame diverse che sono ugualmente levigate e avvincenti. Con ogni scelta che concedi al giocatore, perdi un po 'di qualità e coesione. Quando il partecipante ha un impatto diretto sulla storia, l'artista (i) dietro la creazione di quella storia è costretto a spostarsi in anticipo, nel tentativo di determinare ogni possibile ramo. Sarebbe come fermare Tolstoy nel mezzo della sua scrittura "Anna Karenina" e dire "no, non voglio che Anna lo dica qui".
Semplicemente non funziona. Questo è il motivo per cui quando vedi una lista dei giochi con le migliori storie della storia, raramente vediamo titoli open-world. C'è una buona ragione per quello.
Più libertà non significa automaticamente più divertimento o più immersione
Personalmente, sono più immerso quando sto seguendo una storia. Tendo a perdere interesse in un grande mondo virtuale vuoto che sta lì seduto, in attesa di essere esplorato. Alcuni lo adorano e capisco il fascino. Mi piace anche di tanto in tanto. Ma più sei in quel mondo, più ti stai concentrando sulle tue missioni, sullo sviluppo del tuo personaggio, ecc Di meno ti preoccupi della storia. Voglio dire, davvero, a chi importava della storia Skyrim? È davvero questo il motivo per cui la gente ci ha giocato? Ovviamente no.
Non suono mai nessuno dei Assassin's Creed giochi con un occhio a seguire una grande storia, sia. Certo, le narrazioni sono spesso piuttosto buone, ma non lo sono quello bene, ed è dovuto ai motivi che ho descritto sopra. Solo perché posso girovagare e fare ciò che voglio non rende necessariamente il gioco migliore; questo è quello che vorrei che più giocatori capissero. "Ooh, come se fosse grande ... ooh, posso lanciare un sasso e spaventare un cervo!"
Ehi, amo i miei GTA e uno dei miei giochi preferiti della generazione precedente era Red Dead Redemption, quale fatto avere una narrativa di qualità. Peccato che sia stato spesso perso durante i miei viaggi, e sarebbe stato molto meglio se ci fosse stato un lineare messa a fuoco.
Conclusione: i giochi lineari non sono intrinsecamente inferiori, indipendentemente da ciò che qualcuno dice o pensa. Tutti noi abbiamo le nostre preferenze personali ma non è un "fatto" che le avventure interattive lineari occupino semplicemente un gradino più basso nella scala del settore. Per la cronaca, nemmeno il combattimento a turni. Solo perché abbiamo la tecnologia necessaria per bypassare quel sistema non significa che il sistema sia intrinsecamente imperfetto. Non lo era. Tuttavia, la maggior parte dei giocatori in questi giorni potrebbe non avere la pazienza necessaria per tollerare i turni.
Ad ogni modo, mi sono chiesto fuori dai sentieri battuti, qui. Penso che tu abbia capito l'essenza.