Contenuto
- Viaggiare nel tempo Torna al 2003
- Andando avanti
- La crescita è costante?
- È una crescita lenta
- Riscontro fino al presente
- Allora, dov'è quel rapporto 10: 1 da maschio a femmina?
I videogiocatori di sesso femminile sono stati un tema scottante negli ultimi mesi. Nei commenti in un articolo di Destrolyn.Bechgeddig, un commentatore ha affermato che il rapporto tra maschi e femmine nel settore dei giocatori è 10: 1. Questo giudizio è presumibilmente fatto stando nel GameStop locale per un'ora. Siamo nell'era della tecnologia, quindi solo visitare un locale non è un indicatore della popolazione di giocatori. Non riesco a contare le volte in cui ho acquistato un videogioco online e l'ho spedito a casa mia o scaricato sul mio computer o console.
Un altro aspetto del dibattito nel settore sono i tipi di giochi considerati popolari. Alcune persone preferiscono giocare nel traffico piuttosto che sedersi giocando a uno sparatutto in prima persona. Alcune persone odiano il Grand Theft Auto serie, mentre altri lo riveriscono. Alcuni giocheranno solo giochi di ruolo e non guarderanno nient'altro, non importa quale.
Diamo un'occhiata all'ultima decade di videogiocatori. L'ESA (Entertainment Software Association), fondata nel 1994, ha pubblicato studi dal titolo "Essential Facts about Computer and Video Game Industry". L'ESA è stata formalmente conosciuta come Interactive Digital Software Association e sono quelli che mettono in scena l'E3 ogni anno. Trarrò tutte le informazioni per questo articolo da questi studi pubblicati ogni anno.
Viaggiare nel tempo Torna al 2003
Nel 2003, lo studio dell'ESA, il rapporto tra i sessi ha visto una divisione tra i giocatori di giochi per computer e di videogiochi (in altre parole, i giocatori di console). Il rapporto era più uniforme per i giocatori di computer rispetto ai giocatori di console.
Proprio come l'enorme differenza nei rapporti di genere, i rapporti di età erano molto diversi nei lettori di giochi per computer e console. Il 40,6% dei giocatori di computer aveva 36 anni o più mentre il 77,4% dei giocatori di console aveva 35 anni o meno. Il 37,9% di quei giocatori di console aveva meno di 18 anni. Quale genere di giochi erano queste persone che giocavano di più? I primi tre generi del 2003 per i videogiochi sono, in base alle unità vendute:
- Azione (25,1%)
- Sport (19,5%)
- Corse (16,6%)
I tre migliori generi del 2003 per i videogiochi raccontano una storia diversa. I primi tre sono di nuovo basati sulle unità vendute:
- Strategia (27,4%)
- Bambini (15,9%)
- Sparatutto (11,5%)
Alla gente piace anche rivendicare quello che è il videogioco più venduto per un anno, anche fare previsioni che "così e così" sarà il gioco dell'anno, o essere il gioco più venduto dell'anno. Nel 2003, le vendite sono suddivise in computer e console. I primi cinque giochi per console includono:
- Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
- Grand Theft Auto 3 (Take2)
- Madden NFL 2003 (EA)
- Super Mario Advance 2 (Nintendo)
- Gran Turismo 3 (Sony)
I primi cinque giochi per computer nel 2003 sono stati:
- The Sims: Vacation Expansion Pack (EA)
- The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
- Warcraft III: Reign of Chaos (Vivendi)
- Medal of Honor: Allied Assault (EA)
- The Sims (EA)
Nel 2002, secondo lo studio, le vendite combinate di giochi per computer e console ammontavano a 6,9 miliardi di dollari, di cui 5,5 in vendite da console.
Andando avanti
Nel 2004, le cose non erano cambiate molto secondo lo studio dei fatti essenziali, anche se il sesso non era separato dai giocatori di computer o console. Un fatto interessante nello studio del 2004 che non era nello studio del 2003 sono i giochi online. Nel 2004, hanno affermato che la divisione di genere dei giochi online è di 60/40, rispettivamente maschi contro femmine. Le vendite totali per il 2003 sono state pari a 7 miliardi, 5,8 miliardi di vendite da console. L'età media del giocatore mostra 29 anni.
Nello studio del 2005, le percentuali di genere hanno iniziato a quasi pareggiare con il 55% dei maschi rispetto al 43% delle femmine. Un fatto accurato nello studio del 2005 affermava che le donne di età superiore ai 18 anni avevano una popolazione più alta al 28% rispetto ai ragazzi di età inferiore ai 18 anni al 21%.
Anche i generi di gioco non sono cambiati molto. L'azione ha ancora superato le vendite della console e la strategia ha visto la maggior parte delle vendite di giochi per computer. L'industria dei giochi in sé è cresciuta, vendendo 7,3 miliardi nel 2004, con 6,2 di quelle vendute come vendite di console.
"Le opportunità per il nostro settore sono enormi ed entusiasmanti. Stiamo crescendo e allargando il nostro pubblico, aprendo nuove frontiere, sviluppando piattaforme online e wireless e creando forme di intrattenimento davvero originali e uniche." - Douglas Lowensteing, Presidente, Entertainment Software AssociationLa crescita è costante?
Nello studio sui fatti essenziali completato nel 2006, l'età media dei giochi ha colpito 33. È difficile dire cosa è successo tra gli studi del 2005 e del 2006, ma il divario di genere si è allargato durante l'anno, al 62% di sesso maschile con il 38% di donne. I giocatori online non erano molto diversi tra loro, con il 58% di uomini contro il 42% di donne.
Ma il genere non è l'unica cosa che è caduta quell'anno. Anche le vendite di giochi sono diminuite. I giochi hanno venduto solo 7,0 milioni, una differenza di 3-4 miliardi rispetto all'anno precedente. Le console hanno totalizzato 6,06 miliardi di vendite totali. I produttori di console hanno annunciato le console di prossima generazione quest'anno e hanno attribuito il calo delle vendite.
Lo studio completato nel 2007 è stato quasi un'eco dello studio del 2006. Il divario di genere è rimasto lo stesso tranne che online. Questi numeri sono passati al 53% di uomini contro il 47% di donne, un rapporto molto più uniforme. Le vendite del settore sono rimbalzate al punto in cui erano nel 2004 per un totale di 7,4 miliardi. L'età media del giocatore non è cambiata.
Lo studio del 2008 riporta l'età dei giocatori come 35 anni. L'età media del giocatore aumenta con il passare del tempo. Il divario di genere è ancora di circa 60/40 diviso tra maschi e femmine. Anche online è rimasto lo stesso. Il genere più venduto per console non è cambiato, ma i primi tre giochi per computer sono cambiati. Sono ora:
- Strategia (33,9%)
- Gioco di ruolo (18,8%)
- Family Entertainment (14,3%)
Le vendite nell'industria del gioco sono aumentate abbastanza nel corso dell'anno 2007, comunque. Le vendite di giochi hanno totalizzato 9,5 miliardi con 8,64 miliardi di vendite da console.
Il genere rimane lo stesso nello studio 2009 sui fatti essenziali. Il sesso online cambia di nuovo in modo più simile a quello dei rapporti di genere. I giochi di corse abbandonano i primi tre generi per console, tuttavia, sostituiti da Family Entertainment. Le vendite totali fanno un altro salto in quell'anno da 9,5 miliardi a 11,7 miliardi, 11 miliardi di quelle vendite sono console. Noterai nel corso degli anni che le vendite di computer raggiungono a malapena un miliardo, se anche lo fanno.
Il 2010 Essential Facts studia ancora una volta il divario di genere a 60/40, con giochi online non molto lontano da quello. Anche i generi sono rimasti lo stesso. Nel 2009 le vendite sono diminuite di 1,2 miliardi, raggiungendo 10,5 milioni di vendite. 9,9 miliardi di questo erano nelle vendite di console.
"Ora ci sono giochi per quasi tutte le età, ogni gruppo demografico.Un numero sempre più alto di donne va online.Non si tratta di giocare a tutti i giochi.I giochi si stanno evolvendo come specie per adattarsi a ogni piccola nicchia della nostra vita." - Jesse Schell, istruttore di tecnologia dell'intrattenimento alla Carnegie Mellon UniversityÈ una crescita lenta
L'età media del giocatore è fino a 37 anni nello studio svolto nel 2011. Il divario di genere è diminuito del 2%, con una suddivisione in 58/42. Family Entertainment cade dalla console dei primi tre, sostituita dal genere Shooter, e sostituita dai giochi Casual nei giochi per computer. Questo studio aggiunge un nuovo aspetto alle vendite di giochi. Aggiorna le vendite nel 2009 a un totale di 16 miliardi, con 5,4 di quelle vendite tra cui giochi digitali, componenti aggiuntivi, giochi di social network e altri tipi di consegna fisica. Prima del 2009, tutte le vendite elencate erano figure al dettaglio esclusive. Nel 2010, le vendite sono calate solo un po 'a 15,9 con le console che vendono 9,4 miliardi e altri metodi di consegna a 5,8 miliardi.
Quanto velocemente le cose possono cambiare. Nello studio del 2012, possiamo scoprire che l'età dei giocatori è diminuita di 30 anni. Il divario tra i sessi è ora del 53% maschile contro il 47% femminile. I generi sono rimasti gli stessi. C'è una discrepanza tra le vendite totali per il 2010 tra lo studio del 2011 e lo studio del 2012. Lo studio del 2012 elenca le vendite del 2010 per un totale di 16,9 miliardi. Le vendite del 2011 ammontano a 16,6 miliardi, con consegne a 8,8 e altri 7,3 miliardi.
Riscontro fino al presente
Lo studio del 2013 è stato pubblicato e mostra che il divario di genere è del 55% rispetto al 45%. Le donne con più di 18 anni hanno ancora una popolazione maggiore e ragazzi al di sotto dei 18 anni. L'età media dei giocatori ha ancora 30 anni. I generi hanno mantenuto le loro posizioni nel 2012. I giochi di console più venduti ora includono quanto segue:
- Call of Duty: Black Ops II
- Madden NFL 13
- Halo 4
- Assassin's Creed III
- Just Dance 4
Guardando indietro al 2003, l'unico gioco simile da quella lista era Madden NFL 2003. I giochi per computer più venduti sono:
- Diablo III
- Guild Wars 2
- World of Warcraft: Mists of Pandaria Expansion Pack
- The sims 3
- Star Wars: The Old Republic
The Sims saga mantiene il loro posto in questa lista, ma il resto sono giochi di ruolo che sono totalmente online o hanno l'opzione multiplayer o online.
Le vendite sono nuovamente diminuite nel 2012. L'industria ha registrato un totale di 14,8 miliardi di vendite di giochi. Le console hanno venduto 6,7 miliardi, che sono stati venduti da altri formati di consegna con 7,7 miliardi di vendite. Complessivamente nel 2012, l'industria del gioco ha venduto 20,77 miliardi di dollari. Il resto delle vendite proviene dalle vendite di hardware e accessori.
L'ESA deve ancora pubblicare le sue scoperte per il 2014. Sarà interessante vedere come sono cambiate le cose dal 2012 al 2013 con l'annuncio delle console di nuova generazione dell'E3 dell'anno scorso e dei totali delle vendite del settore.
Allora, dov'è quel rapporto 10: 1 da maschio a femmina?
I videogiochi si collocano alla confluenza di storia, tecnologia e arte in un modo che non si trova in nessun altro mezzo, un luogo in cui le influenze provenienti da ogni campo creativo si incontrano, si mescolano e si ricombinano. "- Daniel D. Synder, L'AtlanticoDieci anni vale la pena di riassumere le statistiche del settore e la divisione di genere non è così lontana come alcuni vorrebbero credere che sia. L'industria, mentre ha avuto i suoi alti e bassi, è più che portare i soldi, quindi investire nell'aggiornamento degli ideali merita sicuramente una lettura aziendale.
Quindi, perché questa industria è ancora considerata un club dei "grandi ragazzi"? L'unica ragione è che le donne non stanno veramente affollando l'industria dell'informatica e stanno cercando di entrare in quello che era principalmente il campo maschile. Il club "big boys" deve esistere a livello di sviluppatori perché ovviamente non è a livello di giocatore.
Pensi che l'industria sia pronta a cambiare idea?