Viviamo in tempi entusiasmanti per i videogiochi. I giochi AAA stanno diventando sempre più grandi ogni anno. La scena indipendente è in forte espansione, offrendo una grande varietà di nuove esperienze di gioco e dando a chiunque la possibilità di creare e vendere i propri giochi. E i ricercatori stanno studiando i vantaggi e i potenziali usi terapeutici dei videogiochi, sviluppando nuove tecnologie che spingono i limiti di ciò che i giochi possono fare per noi.
Una delle tecniche più promettenti in cui i videogiochi vengono usati è "l'allenamento del cervello", che è esattamente ciò che sembra. Le aziende specializzate nell'allenamento cerebrale sostengono che può aiutare le persone a controllare concentrazione e concentrazione, migliorare la memoria, ridurre lo stress, imparare più velocemente e altro ancora. Sembra molto da promettere? Forse, ma alcuni giochi sperimentali stanno vivendo l'hype.
Il dott. Adam Gazzaley, psichiatra e direttore fondatore del Neuroscience Imaging Center presso l'Università della California a San Francisco, è tra coloro che esplorano il potenziale di formazione cerebrale dei videogiochi. Lui e il suo team hanno iniziato a svilupparsi NeuroRacer, un gioco progettato per migliorare le capacità di multitasking degli utenti controllando una macchina da corsa animata mentre reagisce ai segnali lungo la strada, premendo un pulsante se il segno è verde e non facendo nulla se il segno è blu o rosso. (Nessuna parola su cosa avrebbero dovuto fare i partecipanti daltonici rosso-verde).
In un articolo pubblicato sulla rivista Natura, Gazzaley e il resto della sua squadra hanno presentato i risultati impressionanti dei loro NeuroRacer studia:
Qui mostriamo le prestazioni multitasking, valutate con un videogioco tridimensionale progettato su misura (NeuroRacer), mostra un declino lineare correlato all'età da 20 a 79 anni. Riproducendo una versione adattiva di NeuroRacer in modalità di allenamento multitasking, gli anziani (da 60 a 85 anni) hanno ridotto i costi multitasking rispetto a un gruppo di controllo attivo ea un gruppo di controllo senza contatto, raggiungendo livelli superiori a quelli raggiunti da partecipanti ventenni inesperti, con guadagni che persistevano per 6 mesi. Inoltre, i deficit legati all'età nelle firme neuronali del controllo cognitivo, misurati con l'elettroencefalogramma, sono stati risolti mediante un allenamento multitasking (potenziata potenza frontale della theta frontale e coerenza teta frontale-posteriore). In particolare, questa formazione ha portato a benefici prestazionali che si estendono a capacità di controllo cognitivo non allenato (maggiore attenzione e memoria di lavoro), con un aumento della potenza frontale della linea frontale che predice l'aumento indotto dall'allenamento in attenzione sostenuta e conservazione del miglioramento multitasking 6 mesi più tardi.
Per quelli di noi che non parlano gergo, ciò significa in sostanza che dopo aver giocato NeuroRacer per lo studio, i bambini di età compresa tra i 60 e gli 85 anni sono stati in grado di sovraperformare i ventenni inesperti quando si trattava di multitasking, ei benefici erano ancora misurabili anche 6 mesi dopo aver smesso di giocare. Inoltre, il gioco ha inaspettatamente migliorato la memoria di lavoro dei partecipanti. Roba piuttosto promettente.
A seguire NeuroRacer, Gazzaley ha co-fondato Akili Interactive, una società che cerca di sviluppare giochi che potrebbero trattare la depressione, l'ADHD e altre malattie e disturbi mentali:
In Akili, stiamo sviluppando terapie cognitive clinicamente validate, valutazioni e diagnostica che sembrano videogiochi di alta qualità. Il nostro obiettivo è sviluppare un nuovo tipo di Medicina Elettronica ™ che possa essere implementato a distanza direttamente da qualsiasi paziente, prescritto e monitorato da medici, con il potenziale per essere sviluppato ad una frazione del costo degli approcci medici tradizionali.
Quindi, ci stiamo avvicinando a un giorno in cui i videogiochi specializzati possono essere prescritti al posto di farmaci come Ritalin e Adderall? Greg Toppo, autore di Il gioco crede in te: come il gioco digitale può rendere i nostri bambini più intelligenti, sembra pensarlo. In un estratto pubblicato dal suo libro, Toppo guarda come Gazzaley e altri stanno cambiando il modo in cui vediamo e utilizziamo i videogiochi. Chiude il segmento con una citazione pensosa del game designer Robin Hunicke:
Siamo in un posto proprio adesso dove questo mezzo ha l'opportunità di espandersi in modi drastici e sorprendenti. E se sei un designer, spero che tu sia abbastanza curioso per spingere davvero su quel confine e non solo per accettare lo status quo, non solo per lavorare su un gioco perché sai che farà soldi, ma per spingersi davvero dentro il tuo mestiere per progettare qualcosa di nuovo.
Mentre il valore dell'intrattenimento dei videogiochi è ben consolidato, è emozionante vedere tutte le nuove possibilità che questa ricerca sta aprendo al medium. Forse un giorno presto, i videogiochi saranno visti come un prezioso strumento terapeutico - un popolo non vedrà l'ora di usarlo.