Breaking the Barrier - Street Fighter 4

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 20 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 4 Maggio 2024
Anonim
USFIV: Bonchan vs LU Alex Valle - Evo 2015 - CPT 2015
Video: USFIV: Bonchan vs LU Alex Valle - Evo 2015 - CPT 2015

Contenuto

I giochi di combattimento sono qualcosa con cui sono cresciuto e ho avuto una passione per tutta la mia vita. Per me, sono iconici della mia infanzia; alcuni amici si riuniscono, dividono i personaggi (non si può mai giocare lo stesso, ovviamente) e si divertono molto. Tuttavia, c'è un grande divario tra giocare con i tuoi amici e imparare a giocare a quei giochi in modo competitivo. Se hai visto i recenti tornei come Evo 2013, puoi vedere fino a che punto le persone possono spingere questi giochi.


Obbligatorio Evo ritorno al passato

Voglio fare un disclaimer che sono molto diverso da quello di SF4. Ho iniziato a giocare circa un anno fa e continuo a migliorare tutto il tempo. Il viaggio è fantastico. È una combinazione di introspezione e umiltà che può essere davvero potente e, si spera, è qualcosa che puoi applicare al di fuori del solo scopo di migliorare in un gioco.

Detto questo, questo sarà un po 'il mio aneddoto e una raccolta di quelle che ritengo siano le risorse più utili per migliorare. Cercherò di organizzarmi concettualmente piuttosto che in ordine cronologico (poiché non credo ci sia un "percorso" per entrare nei giochi di combattimento). Si potrebbe facilmente iniziare con le combo e poi passare ai fondamentali, o viceversa. Lo fa veramente importa? Probabilmente no. Scegli quello che ti ispira di più e continua a giocare.

fondamenti

Tutti parlano di principi fondamentali. Lanciano questa parola così tanto e mi sembra che spesso si usi male per significare "pazienza". L'intero mantra dietro questo è quello che tu capire il gioco a un livello centraledi conseguenza migliora di conseguenza il resto del gioco. Questa è una visione abbastanza sana di ciò, ma voglio suddividerla un po 'più specificatamente per Street Fighter 4.


Il mio più grande consiglio per le persone che iniziano in SF4 è di smettere di saltare. Questo è qualcosa che sentirai echeggiare in molte delle risorse che linko. A un livello fondamentale, è molto difficile saltare in sicurezza su un buon giocatore (specialmente quando si sta partendo). Questo perché gli anti-air sono molto potenti in SF4. Hai personaggi con normali che hanno incredibili hit box per colpirti gratuitamente e resettare la situazione. Questo significa mai saltare? Ovviamente no. Ma questo è un grande argomento per iniziare a indagare su cosa significano veramente i fondamentali.

Immaginiamo che stai giocando contro un Ryu. Per ora, il personaggio che stai giocando è irrilevante. Una grande parte del gioco di Ryu è lanciare palle di fuoco per tenerti fuori. Avete diverse opzioni contro questo, ma una possibilità è saltare sopra la palla di fuoco e tentare di avvicinarsi o colpirlo con un'antenna.


Scusa l'immagine terribile. Ma cercherò di usare queste zone per spiegare come questa situazione potrebbe svolgersi, a seconda del tuo spaziatura. Questa è una parola chiave che apparirà nel mio articolo. Al centro, lo vedo come l'aspetto più importante di qualsiasi gioco competitivo - Tanto che probabilmente lo toccherò brevemente nella sezione filosofia e poi lo espanderò in un altro articolo.

In ogni caso, questa immagine ha tre zone distinte: verde, giallo e rosso. Questi non sono accurati o in scala, ma sono nel giusto ordine. L'idea è che c'è una distanza da Ryu che puoi essere dove non è sicuro saltare palle di fuoco sulla reazione (importante notare - la previsione delle palle di fuoco è completamente diversa). Questa è la sezione rossa. Qui è dove Ryu vuole tenerti sempre. Può lanciare palle di fuoco spericolate, a seconda del matchup, e semplicemente lanciare uno Shoryuken per punire il tuo salto. Tuttavia, se passi in avanti nell'area gialla ora puoi reagire con un salto. Improvvisamente diventa sicuro e tu sei più responsabile della situazione. E infine, c'è un punto in cui non puoi reagire alla palla di fuoco che esce, la sezione verde. Questo è noto come l'area dei piedini. Varia molto ed è diverso per ogni personaggio, ma l'idea generale è che non puoi reagire (o reagire bene potrebbe essere più preciso) alle mosse del tuo avversario a questa distanza.

Qual è il punto di illustrare questo? Conoscere queste informazioni è ciò che ti rende bravo nei fondamentali. Ci sono diverse situazioni in questo gioco che possono essere suddivise concettualmente e analizzate da un livello elevato. Per me, questo è ciò che intendiamo quando diciamo i fondamentali. È oltre la semplice conoscenza dei jump-in di Shoryuken; capisce in quali situazioni accade.

combo

Le combo sono una parte enorme di qualsiasi gioco di combattimento. Il punto di una combo è che una volta entrato, vuoi sfruttarlo al meglio. Quindi praticando e comprendendo il massimo danno puoi uscire da una situazione è molto importante. Anche sotto questo ombrello c'è l'idea di a premi conferma. Ciò significa che non sai sempre se qualcosa colpirà. Quindi, vuoi confermare che il tuo colpo è arrivato con uno o due attacchi sicuri (di solito jabs). Da lì puoi entrare in una combo, a seconda del personaggio e della situazione.

Il modo migliore per esercitarti in combo è cercare alcuni dei loro bread e burri (puoi trovare un link nella sezione risorse) e provarli nella modalità pratica. Farli una volta non è abbastanza; devi forarli se vuoi essere buono. Direi se puoi sbarcare la combo dieci volte di seguito (riavviare il conteggio se si incasina), quindi si dovrebbe essere buono per andare avanti.

Hit conferma è una parte enorme di SF4. Molte volte quando vai per qualcosa come una croce non sai se il tuo avversario la bloccherà o meno. Dovresti riuscire a capire quando hai il colpo e tradurlo nel miglior danno possibile. Un modo semplice per esercitarsi è un blocco casuale in modalità allenamento.

Filosofia

Potrei parlare per giorni degli aspetti mentali dei giochi di combattimento o, in generale, solo dei giochi competitivi. È un argomento che mi affascina perché, mentre si può andare avanti all'infinito, spesso le partite vengono decise in una finestra molto piccola. Forerai una combo per ore, il tutto per una possibilità di usarlo. Questa tensione è ciò che rende i giochi di combattimento così straordinari da guardare e farne parte.

Detto questo, sono stato in grado di riassumere il mio intero gioco mentale in un'unica, singolare domanda: "Posso andare avanti?"

Questa è una filosofia piuttosto universale che porto con me anche ad altri giochi. Al suo centro, quello che stai veramente chiedendo è una domanda carica. Puoi davvero andare avanti? Cosa succederà se lo faccio? Rispetto abbastanza il mio avversario non camminare avanti? Giralo Il mio avversario pensa che lui / lei possa andare avanti? Cosa posso fare per incutere paura in loro?

Sono cose molto importanti su cui riflettere quando si gioca a SF4. Ad esempio, io gioco il Ryu principale e il più grande aspetto del suo gioco è la gestione delle opzioni degli avversari. In alcuni matchup, posso essere implacabile con le mie palle di fuoco. In altri, ad esempio contro Balrog, devo essere un po 'più intelligente. Ad un livello più basso, Balrog potrebbe essere in grado di chiudere completamente il gioco di palle di fuoco di Ryu con qualcosa come un colpo di scena.

Un novizio Ryu verrà colpito da questo alcune volte, diventerà timido e poi si fermerà del tutto. La cosa più grande che probabilmente non si rendono conto è che stanno diventando prevedibili con le loro palle di fuoco. Una volta che il Balrog interrompe la sua partita di palla di fuoco, quali opzioni devi vincere? Niente. Sei troppo spaventato

La soluzione corretta è non lanciare palle di fuoco tutto il tempo. Cammina avanti e indietro, tira fuori un jab. Fai un tiro in avanti di un quarto di cerchio (non esce nulla, bel fakie per una palla di fuoco). Puoi letteralmente farlo nient'altro che accucciarsi e questo potrebbe essere sufficiente a far mettere in discussione il tuo avversario la tua prossima mossa.

Il punto non è quello che vince nella palla di fuoco contro la virata. Il punto è che è necessario fai guadagnare il tuo avversario ogni parte di ciò che ottengono da te. Non permettergli di lanciare pugni di svolta e farti saltare in aria. Se lo fa, fermati per un minuto e reagisci. Mangerà uno Shoryuken gratuitamente. Fatelo alcune volte e lo farà ti rispetto abbastanza da pensare (o perdere la partita gratuitamente). È questa linea di pensiero che è così importante per elevare il tuo gioco di Street Fighter.

risorse

Serie di tutorial SF4 di VesperArcade
La migliore risorsa per l'apprendimento di SF4 su YouTube. Va oltre, con grande dettaglio, meccanica ed esecuzione

Fondamenti di Beyond Technical
Video estremamente buono che parla di come ottimizzare ciò che si può fare con un toolkit molto piccolo

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