Contenuto
- Posizioni dei pezzi di disegno
- Imposta 1
- Imposta 2
- Imposta 3
- Imposta 4
- Pezzo 5
- Desk Puzzles
- Dettagliata dettagliata
- Prologo
- Capitolo 1
KING Art's Specchio nero è una re-immaginazione della serie horror misteriosa point-and-click. Si svolge in un maniero scozzese pieno di persone sfuggenti e un mistero familiare che devi scoprire. Per aiutarti a scoprire la verità sulla famiglia, abbiamo compilato una guida completa di posizioni di oggetti, suggerimenti di enigmi e persino una guida completa.
Poiché sappiamo che molti di voi non vogliono rovinare la storia, abbiamo organizzato questa guida in un modo che consente di ottenere aiuto senza farlo. Per quelli che preferiscono avere una guida completa, è anche qui. Lo abbiamo appena messo in fondo. La cosa meno viziosa (posizioni dei disegni) può essere trovata nella parte superiore. Questi sono seguiti da suggerimenti e aiuti che non ti danno solo la risposta. Infine, la procedura dettagliata offre il modo più rapido per superare il capitolo e fornisce tutte le risposte al puzzle. Abbiamo evitato di trasmettere l'intera storia, ma ci sono spoiler in quella sezione.
Posizioni dei pezzi di disegno
Imposta 1
Quando sei nella tua camera, indaga sul petto sul lato sinistro della scrivania. Li troverai nascosti all'interno.
Imposta 2
Di sopra. I pezzi sono su un tavolo a sinistra dell'orologio proprio mentre esci dalla tua stanza.
Imposta 3
Al piano superiore, c'è un corridoio vicino al ritratto di tuo nonno Edward. Seguilo fino alla fine e guarda sul pavimento.
Imposta 4
Quando sei ingrandito sul desktop nella libreria, troverai i pezzi sul lato sinistro vicino ad alcune bottiglie e ad altri oggetti.
Pezzo 5
Questi possono essere trovati nel cassetto in alto a destra della scrivania nel Master Study.
Suggerimenti di puzzle senza spoiler
Desk Puzzles
One - Lock Code
Per risolvere il codice di blocco, dovrai eseguire alcune operazioni matematiche di base utilizzando un indizio trovato in uno dei cassetti della scrivania. Ci sono due semplici problemi. Il primo è l'aggiunta di base dove la risposta deve essere uguale a 5.
Ci sono tre possibili soluzioni per questo:
0+5+0=5
1+3+1=5
2+1+2=5
Risolvendo questo enigma otterrai la prima e la terza cifra. Il secondo problema ti chiede di risolvere per 2 attraverso la sottrazione. Le risposte qui non possono essere uguali a quelle usate nel problema precedente, quindi dovrai usare un po 'di prove ed errori per ottenere la risposta giusta.
Due - strisce di serpente
Questo è piuttosto semplice, e la maggior parte è sistemata proprio di fronte a te. Hai due pulsanti uno accanto all'altro: bianco e nero. Hai un serpente con un motivo a strisce in bianco e nero. Hai solo bisogno di essere attento.
Serratura della porta del Master Study
Non sarai in grado di aprirlo finché non trovi la chiave corretta. Questa chiave può essere manipolata. Dai un'occhiata al buco della serratura nella porta del master studio, quindi regola il tasto per adattarlo.
Quadrante di studio principale
Questo puzzle è molto più facile di quanto sembri. Troverai due serie di indizi nelle vicinanze. Il primo è un disegno del quadrante con alcuni numeri in esso. Correre dal quadrante interno verso l'esterno: 1, 5 e 2. L'altro pezzo del puzzle può essere trovato sulla stessa libreria del quadrante. Non c'è matematica qui coinvolta. Semplice logica di base.
Dettagliata dettagliata
Prologo
Ti troverai a correre da qualche entità sconosciuta. Tutta questa sezione è su binari, quindi segui la strada fino ad arrivare al filmato, dove ti verrà data la prima possibilità di interagire con qualcosa.
Basta fare clic sul cerchio per interagire e osservare il resto della scena prima di proseguire. Continuate fino a quando non incontrerete un fantasma. Toccala per un altro taglio.
Una volta che la scena è finita, inizia di nuovo la tua corsa - nel cerchio di pietre. Qui troverai un altare. Cammina fino ad esso e prendi l'oggetto da terra. Qui otterrai un terzo filmato prima di poter interagire direttamente con la pietra. Una volta esaminato, prendi la lanterna che avresti impostato. Un'ultima scena verrà riprodotta prima dell'inizio del primo capitolo del gioco.
Capitolo 1
The Car Ride
Prima di iniziare, dovrai passare attraverso un altro breve filmato che delinea la storia passata del gioco. Sei seduto in una macchina, sulla strada per la vecchia casa di famiglia in Scozia. È qui che troverai i tuoi primi indizi.
Dai un'occhiata in giro per la macchina prima di interagire con qualsiasi cosa. Ci sono alcune opzioni, ma non appena interagisci con gli oggetti nel baule accanto a te, arriverai a destinazione e sarai costretto a spostarti.
Il primo indizio che ti viene dato si trova sulla parte superiore del petto. È una nota con poche parole casuali su di essa. Se lo capovolgi (facendo clic su di esso con il mouse e trascinando), troverai anche un codice. Metti via la carta e ti verrà data la possibilità di aprire il baule.
All'interno del petto è una replica di una torretta del castello. Ispeziona questo e poi mettilo via. Così facendo finirai il viaggio in macchina, al vialetto della Black House.
Introduzioni
Qui sarete accolti dall'avvocato di famiglia, uno Andrew Harrison. Ti farà entrare e presentarti alla matriarca della famiglia: tua nonna, Lady Margaret. Le farai qualche domanda e lei ti darà qualche risposta compiaciuta prima di lasciarti nelle mani del suo maggiordomo Angus e di andarsene.
Prima che Angus possa indirizzarti nella tua stanza, Andrew chiederà come prova della tua identità. Quando andrai a consegnargli i fogli, lascerai cadere la torretta che hai trovato prima. Puoi mentire o dire la verità quando te lo chiede. Angus sembra averne familiarità ma non dice nulla.
Una volta che hai finito con Andrew, segui Angus su per le scale. In cima, ti troverai faccia a faccia con un ritratto di tuo nonno Edward. Dai un'occhiata più da vicino prima di seguire Angus sulla destra. A circa metà del corridoio, vedrai una serie di doppie porte. Esaminali e Angus ti informerà che è il "Master Study" e che potrai controllarlo domani.
Continua a seguire Angus nella tua stanza. Prima di arrivare, puoi commentare lo sfondo peeling, se lo desideri. Altrimenti, vai alla tua porta e aspetta che Angus lo apra. Mentre aspetti, sentirai un rumore e ti guarderai attorno, individuando qualcosa in lontananza prima di essere spaventato dall'orologio vicino a te. Una volta nella stanza, Angus ti consiglierà di non girovagare di notte - consiglio che ovviamente non hai intenzione di prendere.
La vostra stanza
Dai un'occhiata in giro per la tua stanza. È possibile ispezionare il camino e un dipinto sopra di esso. Esaminando il dipinto ti permetterà di dare un'occhiata ancora più da vicino. Clicca su entrambi i punti e vedrai qualcosa di familiare.
Vai al letto e apri i bagagli. Ispeziona i documenti e l'immagine prima di prendere le partite nascoste dietro il telegramma. Puoi anche provare ad andare a letto, ma il gioco ti insisterà per continuare. Invece, dirigiti verso la scrivania.
Sul lato sinistro della scrivania c'è una piccola cassapanca. Aprilo e prendi i primi pezzi di un disegno. (Le raccoglierai). Quindi selezionare l'opzione "Luce" sulla candela. Tieni presente che questo sarà disponibile solo se hai già le partite.
Una volta che hai la tua candela accesa, sei pronto per esplorare. Vai fuori dalla porta nel corridoio.
Al piano superiore Landing And Hallways
Nel corridoio, gira a sinistra nell'alcova con l'orologio. Puoi dare un'occhiata più da vicino all'orologio e sarai anche in grado di afferrare il prossimo set di pezzi da disegno dal tavolo accanto ad esso.
Da qui, puoi andare dritto o andare a destra. L'atterraggio procede in un grande cerchio, quindi o va bene. Dovrai ispezionare tutte le entrate e i corridoi mentre sei qui.
Se vai direttamente dalla porta della tua camera, incontrerai un muto cameriere. Prendine nota per dopo. Da lì, gira a destra e fai il giro del pianerottolo. Passerai l'ingresso al piano superiore della biblioteca e le scale fino all'attico prima di raggiungere la prossima insenatura, dove potrai esaminare una delle porte.
Continua lungo il corridoio e ti imbatterai di nuovo nel ritratto di tuo nonno. Ispezionalo di nuovo per saperne di più su di lui. Una volta che hai finito con il dipinto, vai dritto nel corridoio accanto ad esso - fino alla fine - per trovare altri pezzi da disegno.
Torna alle porte della biblioteca ed entra.
Biblioteca
Nella biblioteca, vedrai Andrew che esamina alcuni documenti. Puoi fare qualcosa per attirare la sua attenzione o semplicemente ascoltarlo. Se scegli di origliare e farlo abbastanza a lungo, ti noterà.
Dato che sei sul pianerottolo, vai avanti e fai il circuito prima di andare al piano di sotto. Troverete alcuni libri da esaminare - Lovecraft, Poe e simili - e troverete anche una scrivania roll-top. Non sarai in grado di fare molto di più che guardarlo ora, ma quando lo farai, il registro delle missioni si aggiornerà.
Vai giù per parlare con Andrew e imparerai qualcosa in più sulla storia della tua famiglia. Quando la conversazione è finita e se ne va, dai un'occhiata ai fogli sulla sua scrivania. Puoi anche esplorare il resto della biblioteca, ma non c'è nient'altro da fare lì al momento. Esci dall'ingresso al piano di sotto e ritorna all'atrio.
Cucina
Quando entri nell'atrio, segui il muro fino al tuo personaggio, finché non arriverai ad alcune porte francesi. Passa attraverso di loro e segui il corridoio fino alla cucina, dove troverai un ragazzo inquietante, vecchio e cieco di nome Rory. Questo è il giardiniere di casa. Parlagli un po '. Finirà di mangiare e andarsene.
Esplora la cucina per trovare un paio di oggetti utili. Il primo è un pezzo di filo situato in un cassetto all'estremità dell'isola. Il secondo è un'accetta che si trova in cima all'isola. Prendili e torna alla scrivania nella biblioteca.
Banco della biblioteca
Di nuovo alla scrivania, ora avrai le opzioni per aprire la scrivania. Se hai afferrato il filo, usalo. Questo ti permetterà di ottenere il risultato "No graffi". (Avrai bisogno di tenere premuto il pulsante del mouse con questa opzione.) Ora che la scrivania è aperta, puoi dare un'occhiata più da vicino.
Apri il primo cassetto a destra e otterrai un altro indizio, che ti servirà per risolvere il prossimo puzzle. Il secondo cassetto contiene una lettera. Il terzo è bloccato.
Sul lato sinistro della scrivania, troverai più pezzi da disegno. A sinistra di essi c'è un pannello che può essere esaminato, ma dovrai capire la combinazione per entrarci. Fortunatamente, è scritto lì per te. . . nelle rune È qui che entra in gioco l'indizio che hai appena trovato. È un puzzle matematico di base. Il modo per risolvere questo problema è nelle soluzioni di puzzle senza spoiler, disponibili in precedenza in questo post. Oppure, puoi solo guardare l'immagine qui:
Una volta risolto questo problema, si aprirà il pannello sotto il lucchetto. Prendi la chiave e prendi nota delle strisce bianche e nere sul serpente. Avrai bisogno di questi per il prossimo puzzle.
Esci dalla modalità esame di un passo in modo da poter vedere i cassetti della scrivania. Sblocca il terzo e si aprirà una delle teste di serpente. Per aprire la prossima testa di serpente, dovrai ispezionare il lato sinistro della scrivania. Resta zumato e sposta semplicemente fino in fondo. Ricordi quelle strisce che ho menzionato? Questo è dove li userete.
Alla fine della scrivania c'è un serpente con motivo a strisce bianche e nere e due bottoni: uno nero e uno bianco. Basta premere i pulsanti nell'ordine dettato dalle strisce sul serpente, ricordando anche quelli all'interno della scrivania. Questo sarebbe:
BWBWBWWWBBWWBBWB
Infine, per terminare l'apertura della scrivania, dovrai guardare sul lato destro. Ancora una volta, c'è un design serpente. Ma in questo caso, tutto ciò che devi fare è premere il pulsante sulla sua testa.
Questo sbloccherà la terza testa di serpente e rivelerà gli oggetti bloccati dietro di loro: un'altra lettera e una chiave. Se giochi con la chiave, vedrai che i denti all'estremità possono essere ruotati. . . rendendolo utile per diversi tipi di serrature.
Esci dalla modalità di esame e un bambino ti spaventerà. Si scuserà e correrà nel corridoio. Sfortunatamente, scompare. Non preoccuparti per lui adesso. Invece, cammina intorno al pianerottolo fino alla porta del Master Study.
Studio principale
Ora che hai la chiave, vedrai che hai la possibilità di sbloccare la porta. Tuttavia, non sarà così facile come semplicemente mettendo la chiave nella serratura. Ricorda che i denti alla fine possono essere spostati. Fare clic sull'opzione di sblocco e dare un'occhiata più da vicino al foro di blocco.
Per la chiave che si adatta a questo foro, dovrai ruotare il dente interno. Nell'inventario, fai clic due volte sul dente, e salirà dal resto. Ora esci e apri la porta.
Una volta nello studio, dai un'occhiata alla scrivania. Come con l'altra scrivania, dovrai spostare la fotocamera un bel po 'quando sei in modalità di indagine. Ci saranno dei cassetti da aprire che contengono più indizi su come sia la famiglia.
Il terzo cassetto a sinistra avrà uno scomparto nascosto contenente alcuni fogli di carta. Uno ha un indizio su come risolvere il prossimo puzzle. Il cassetto in alto a destra ha più pezzi del disegno.
Lascia la scrivania e dirigiti verso la custodia del libro sulla sinistra. Lì vedrai un quadrante con le rune. È qui che arriva l'indizio. Fortunatamente, questo è un po 'più semplice dell'ultimo puzzle delle rune. Non c'è matematica in questione. Invece, dai un'occhiata al lato sinistro della libreria. Lì troverai cinque rune. I numeri sull'indizio che hai appena trovato corrispondono alle rune sul lato del caso. Sarai in grado di guardarli più da vicino spostando la fotocamera mentre ingrandisci. Ruota i quadranti fino a quando tutte e tre le rune corrette sono allineate in alto, tenendo presente che le rune sul lato della custodia sono ordinate 1-5 da cima a fondo. Una volta impostato il quadrante giusto, otterrai un'altra scena di taglio e ti ritroverai a guardare una versione in miniatura della casa.
Guarda attentamente la casa e vedrai un punto in cui manca qualcosa. Fai clic per utilizzare questo punto e otterrai una serie di filmati che terminano con il tuo cadere dalle scale. Quando ti svegli, è il giorno dopo e l'inizio del Capitolo 2.
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Assicurati di controllare il nostro altro Specchio nero guide e procedure dettagliate qui.