Contenuto
- Quindi chi sei tu? Qual è il tuo background nel gioco?
- Qualcos'altro di interessante sulla tua vita?
- Puoi spiegare un po 'dell'ispirazione dietro il gioco e il suo design? Hai interpretato un sacco di Dwarf Fortress o sei solo un fan dello stile?
- Quale pensi sia la cosa più eccitante / di cosa sei più orgoglioso di RimWorld?
- Quanto pensi che il gioco cambierà prima del rilascio?
- In che modo il tuo lavoro su Bioshock Infinite ha influenzato questo progetto?
- Che consiglio daresti a sviluppatori e creatori che aspirano a usare Kickstarter?
- Quale pensi sia stata la chiave di questa campagna di Kickstarter di grande successo?
- Hai già ottenuto una tonnellata di finanziamenti, superando il tuo obiettivo iniziale, senza nemmeno proporre alcun obiettivo di allungamento. Che tipo di piani hai per questi soldi?
- Se dovessi rifare il Kickstarter, cosa cambieresti?
- In chiusura
Benvenuto in [Kick It], dove chattiamo con sviluppatori e creatori dei loro progetti Kickstarter.
RimWorld è una simulazione di colonizzazione fantascientifica derivata da forti influenze FTL, Fortezza dei Nani, Architetto della prigione, Warhammer 40k, e Lucciola. Se questa frase non ti ha già venduto su questo gioco, dovresti sapere che questo gioco viene anche dalla mente di uno degli sviluppatori del blockbuster del 2013 Bioshock Infinite. Eccitato ancora?
Oggi parliamo con lo sviluppatore di Bioshock Tynan Slyvester del suo Kickstarter per RimWorld.
Tynan Sylvester ha trascorso 4 anni lavorando per Irrational Games, in particolare su Bioshock Infinite, fino al 2012. Poi è partito da Irrational per scrivere il libro Progettazione di giochi: Una guida alle esperienze di ingegneria ed è entrato nella scena indipendente.
RimWorld cerca di prendere la prodezza della narrazione di Fortezza dei Nani e distruggerlo in un formato accessibile, spazio-occidentale. Gli eventi della storia semi-casuale saranno dettati da uno dei tre narratori di IA (pensate Dato per morto Direttore AI), ognuno con i propri stili.
Sylvester aveva fatto RimWorld come uno sforzo personale per la maggior parte del 2013, prima di rivolgere finalmente a Kickstarter i finanziamenti per completare il gioco con talento audio e visivo. In questo momento, il gioco sembra un Architetto della prigione imbrogliare - Sylvester vuole cambiarlo assumendo specialisti per dare alle meccaniche impressionanti un corpo unico in cui vivere.
C'è un sacco di informazioni là fuori RimWorld già, ma questa è la nostra opportunità di parlare con Sylvester e sentire cosa ha da dire. Se vuoi maggiori informazioni sul gioco, controlla il Kickstarter pagina (e FAQ), visita il RimWorld subreddit, o dai un'occhiata ad alcuni video di gameplay / LP di YouTube dei sostenitori che hanno ottenuto l'accesso pre-alpha.
Quindi chi sei tu? Qual è il tuo background nel gioco?
TS: "Ho iniziato a fare Torneo irreale mods nel 2000. Alla fine questo si è trasformato in un lavoro di progettazione a livello di contratto, e poi un lavoro a Irrational Games BioShock Infinite. All'inizio del 2012 ho smesso di scrivere il mio libro Progettazione di giochi, e poi diventare uno sviluppatore indipendente. Sto lavorando al mio gioco indipendente, RimWorld, con la mia nuova brillante società, Ludeon Studios. "
Qualcos'altro di interessante sulla tua vita?
TS: "Ero nella riserva militare canadese e mi sono divertito a modellare."
Puoi spiegare un po 'dell'ispirazione dietro il gioco e il suo design? Hai interpretato un sacco di Dwarf Fortress o sei solo un fan dello stile?
TS: "Ho giocato circa 12 ore di Fortezza dei Nani. L'interfaccia è troppo brutalmente difficile per me. Che cosa veramente ispirato RimWorld erano in realtà le storie che altre persone hanno scritto su ciò che è accaduto Fortezza dei Nani. Ho letto storie come Boatmurdered e Gemclod, e ho pensato che mi sarebbe piaciuto davvero creare un gioco che potesse creare storie del genere ".
"Che cosa davvero ispirato RimWorld erano in realtà le storie che altre persone hanno scritto su quello che è successo nella Fortezza dei Nani ".Quale pensi sia la cosa più eccitante / di cosa sei più orgoglioso di RimWorld?
TS: "Sono davvero entusiasta del fatto che in realtà sembra funzionare come un generatore di storie: durante i primi 10 mesi di sviluppo, c'era una vera domanda sul fatto che sarebbe mai stato più di piccole immagini che urtano intorno a uno schermo. un certo punto di complessità, le persone hanno iniziato a raccontare storie vere da questo e per me è incredibilmente eccitante. La cosa più eccitante è rendersi conto che è solo un anno - cosa succederà nel gioco tra un anno? "
Quanto pensi che il gioco cambierà prima del rilascio?
TS: "Continuerà a cambiare per anni, c'è il minimo per rendere il gioco un motore di base per la storia. cose da aggiungere per rendere queste storie più profonde e diversificate. Guarderemo indietro RimWorld come è oggi e ridono di quanto sia limitato. "
In che modo il tuo lavoro su Bioshock Infinite ha influenzato questo progetto?
TS: "I designer di Irrational sono davvero bravi a trovare angoli di fantascienza unici, basti pensare a quanto sia strana una storia BioShock racconta - si tratta di un subacqueo, oggettivista, utopia fallita. Questa è una direzione audace per conquistare un mercato pieno di marines che sparano alieni o terroristi. Ma ha funzionato davvero bene! Questo è il motivo per cui sto spingendo su alcuni dei concetti di fantascienza occidentale dello spazio più esotico RimWorlde sto preparando un backstory dell'universo ancora più profondo per scivolare lentamente nel gioco. "
Che consiglio daresti a sviluppatori e creatori che aspirano a usare Kickstarter?
TS: "Beh, la maggior parte del mio consiglio sarebbe nel mio libro di progettazione di giochi, Progettazione di giochi. Quindi immagino che la mia prima e più massiccia raccomandazione interessata sia quella di comprare il mio libro. :) Oltre a ciò, penso che sia più importante testare il tuo gioco su persone reali, in condizioni realistiche, ed essere pronto a cambiarlo continuamente, anche ad un livello fondamentale. RimWorld non è iniziato come un gioco spaziale western-colonia; è iniziato come un sim di progettazione di astronavi. È diventato solo ciò che è da un lungo processo di iterazione basata sull'evidenza ".
"Penso che sia più importante testare il tuo gioco su persone reali e in condizioni realistiche ed essere pronto a cambiarlo continuamente, anche ad un livello fondamentale."Quale pensi sia stata la chiave di questa campagna di Kickstarter di grande successo?
TS: "Avere un gioco che funziona davvero. La maggior parte dei miei referral proviene da video di persone che mostrano la pre-alpha, le persone sono interessate al gioco perché possono vederlo funzionare bene. Le azioni tradizionali di" marketing "hanno assunto un ruolo secondario. Anche se dirò, ho progettato il gioco in modo specifico per essere spiegabile alle persone: RimWorld utilizza concetti interessanti e diversi, ma che riguardano ancora ciò che la gente conosce ".
Hai già ottenuto una tonnellata di finanziamenti, superando il tuo obiettivo iniziale, senza nemmeno proporre alcun obiettivo di allungamento. Che tipo di piani hai per questi soldi?
TS: "Parlo della questione dell'estensione allungata in Aggiornamento n. 1 del Kickstarter. "
Se dovessi rifare il Kickstarter, cosa cambieresti?
TS: "Niente, è stata una bella esperienza nel complesso, direi!"
In chiusura
Voglio ringraziare calorosamente Tynan Sylvester per aver trovato il tempo di rispondere alle mie domande! Se stai cercando ulteriori dettagli sul progetto puoi visitare il RimWorld Pagina di Kickstarter, Sylvester's sito web, o visita il gioco forum chattare con gli altri. Puoi anche tenere traccia dello sviluppo e degli aggiornamenti su Twitter @TynanSylvester.
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