Il Biofeedback cambia il gioco in Nevermind

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 25 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
Anonim
Nevermind: Making Biofeedback Games for Emo-Regulation, Behavior Change, & Engagement (GFHEU 2015)
Video: Nevermind: Making Biofeedback Games for Emo-Regulation, Behavior Change, & Engagement (GFHEU 2015)

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Non sono stato l'unico a dire che il genere horror potrebbe essere migliorato. Mentre abbiamo giochi come Colline silenziose e Il male dentro venendo ad abbellire le nostre console con delizia spaventosa, non credo ancora che i giochi horror abbiano raggiunto il loro pieno potenziale.


Il team creativo di Flying Mollusk ha trovato un modo interessante per raggiungere il livello successivo di horror con il loro prossimo gioco Non importa.

Spingendo oltre con Biofeedback

Cosa è Biofeedback? È il monitoraggio delle reazioni biologiche agli stimoli, compresi lo stress e le paure, con l'uso di apparecchiature esterne come i cardiofrequenzimetri. Questi monitor tengono traccia di ogni aumento del battito cardiaco durante una determinata situazione, quindi se il polso si accelera per qualsiasi motivo, lo sa.

Mentre questo è utile per coloro che amano tenersi in forma, dove si inserisce nei videogiochi?

Possiamo usarlo per migliorare il modo in cui giochiamo determinati giochi e, in un certo senso, il mondo si evolve in questa reazione agli stimoli che scatena. Il miglior esempio si trova con Non importa.


Horror subconscio


non importa ti mette nei panni di un terapeuta, uno specializzato nell'aiutare i pazienti con ansia e trauma. Questi pazienti non hanno avuto fortuna con il trattamento convenzionale, quindi si sono rivolti a te e alla tua esperienza speciale. Hai una tecnologia che ti permette di entrare nella mente dell'individuo e aiutare a risolvere il trauma alle sue radici mentali. Questo porta un significato completamente nuovo a "scegliere il cervello di qualcuno".

Questi pazienti potrebbero avere crolli psicologici causati da un'esperienza traumatica che non riescono a ricordare, e se entri e riordinando il puzzle insieme puoi aiutarli a venire a patti e iniziare a riprendersi. Lo fai risolvendo Myst risolvi i puzzle di stile e risolvi gli enigmi per riparare lentamente la memoria.

Tuttavia non è mai così facile.


Dato che sei nella mente di qualcuno, dove l'immaginazione e la logica si scontrano, qualsiasi cosa potrebbe accadere. Con l'ansia di qualcuno, possono immaginare che le cose siano molto peggiori di quello che sono. Statue che muovono gli occhi con te, porte con il sangue imbrattato su di loro con messaggi inquietanti e corridoi attorcigliati sono solo alcune delle immagini contorte che riesci a trovare. Mentre stai cercando di ripristinare la tua mente, potresti davvero perdere la tua.

Ed è qui che vediamo il biofeedback svolgere un ruolo cruciale.

Creare la paura dalla paura

L'idea di Flying Mollusk è di incorporare la tecnologia di biofeedback, sotto forma di bande di frequenza cardiaca e ora le fotocamere RealSense di Intel, e di leggere il tuo livello di ansia quando qualcosa di spaventoso è sullo schermo. Se salti su qualcosa che ti urla dal nulla, il gioco legge la tua frequenza cardiaca e amplifica il fattore paura.

Questo davvero stravolge le cose, poiché il gioco è già progettato per essere surreale e spaventoso da solo, aggiungere un secondo livello di isteria che induce paura ad esso e i giocatori inizieranno davvero a chiedersi se hanno perso la testa.

Questo serve anche come un modo per imparare a mantenere la calma in situazioni stressanti. Se non ti perdi quando una sacca del corpo si muove improvvisamente accanto a te o quando ti giri e qualcosa si trova direttamente dietro di te, allora il mondo rimane su un livello normale. Questo può anche tradursi in imparare come affrontare lo stress nella realtà.

Puoi scegliere di giocare con il monitor del cuore spento e divertirti con il gioco, credo che optare per l'uso dei metodi di biofeedback ti dia la soluzione migliore per immergerti nelle profondità di questo gioco.

Possibilità terapeutiche

Il direttore creativo su Non importa, Erin Reynolds, ha menzionato sulla sua pagina Kickstarter che il biofeedback nel gioco potrebbe "servire come strumento terapeutico a pieno titolo per coloro che lottano con le sfide". La capacità di imparare a calmare te stesso non è l'unica cosa che Reynolds spera di uscire da questo processo di sviluppo.

Come primo esempio della nostra passione nel creare "giochi che restituiscono", uno dei nostri obiettivi a lungo termine è quello di creare una versione di Nevermind mirata alla salute, in modo da aiutare i pazienti a sviluppare strumenti per gestire e infine superare le loro condizioni. I finanziamenti di questa Campagna Kickstarter contribuiranno a sostenere questi sforzi. - Erin Reynold non importa

Mi piace vedere i giochi / gli sviluppatori di giochi aiutare coloro che stanno lottando nel mondo reale. Presto farò presto un articolo su Giochi Improving Gamers, e questo sarà nella lista delle materie di ricerca.

Per come la vedo io, i giochi smetteranno di migliorare solo se smettiamo di cercare di migliorare. La squadra di Flying Mollusk sembra rendersene conto e sta spingendo a fare di più. Spero di vedere i loro sforzi riuscire perché voglio davvero provare questo gioco da solo.

Check-out non importaè la pagina Kickstarter e aiutali a raggiungere il loro obiettivo di migliorare lo standard di gioco horror. È già pronto per il PC, ma se hanno raggiunto i loro obiettivi, stanno cercando di svilupparsi su Mac, Occulus Rift e Xbox One.