Le migliori lezioni per Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Modifiche all'elenco di Gnomes Tier

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Autore: Charles Brown
Data Della Creazione: 9 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Le migliori lezioni per Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Modifiche all'elenco di Gnomes Tier - Giochi
Le migliori lezioni per Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Modifiche all'elenco di Gnomes Tier - Giochi

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Saluti, amico pietra del focolare i fan! Blizzard ha deciso di chiudere un anno di trionfo di grande successo con una massiccia espansione piena di esplosioni, robot e altre follia associate: Goblin contro Gnomi! Nelle mie prossime guide, daremo un'occhiata più da vicino allo stato dell'Arena, ora che 120 nuove carte sono state aggiunte al mix di scelte, e analizziamo quali classi sono risultate migliori e peggiori dalle aggiunte del nuove carte


Alza il ritmo

In precedenza pietra del focolare giocare, la più grande differenza tra il gioco Costruito e Arena era velocità. I giochi costruiti erano in genere veloci, con la maggior parte dei giochi decisi prima della svolta 10. Al contrario, i giochi Arena spesso diventavano numeri lenti, dove le carte migliori erano semplicemente quelle con il maggior numero di numeri.

Goblin vs. Gnomi ha ottimizzato in modo significativo questo equilibrio. Senza nuovi incantesimi di eliminazione delle carte (salva un epico prete-solo, Lightbomb), le vecchie carte catch-up affidabili come Flamestrike o Consecration saranno meno comuni, aumentando ulteriormente l'importanza di contestare il tabellone in anticipo. Inoltre, sono state aggiunte diverse carte che possono dondolare il gioco se non affrontate in anticipo, come Floating Watcher, Mechwarper e Micro Machine. Carte lente ad alto costo come Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin o War Golem hanno ancora un posto in un mazzo dell'Arena ... ma molto meno di uno.


Alla classifica! (Nota: guarderò solo ai comuni di classe e alle rari, alcuni dei nuovi epopea e leggendari di classe sono carte estremamente buone, ma si presentano così raramente in una bozza che non li prendo in considerazione quando si classifica.)

Livello 1

Queste sono le scelte premium. Vuoi andare per una di queste due classi, se puoi.

Paladino

Sì, penso che sia finalmente successo - Paladin ha rovesciato Mage come la scelta migliore in Arena (anche se è estremamente vicino). Parleremo un po 'di più sui maghi in un minuto, ma Paladin è sempre stato il mio n. 2, e la maggiore concentrazione sul tempo è nelle mani di Shielded Minibot. È un Protettore d'argento con steroidi che può 2 per 1 la maggior parte dei 3/3 tradizionali giocati alla curva 2. In fine partita, è un buon bersaglio per la Benedizione dei Re dato che è probabile che sopravviva a un turno. Seal of Light è piuttosto povero in contrasto; mentre è meglio di Holy Light in quanto influenza ancora un po 'il board, i self-heals sono in genere cattivi arsenali dell'Arena.

Delle rare, due sono piuttosto buone. Muster for Battle è una scelta di valore eccellente, ma rende un turno 4 Truesilver Champion (ancora la migliore carta Paladin, eccetto Tirion Fordring) molto imbarazzante. Scarlet Purifier ha statistiche decenti e vale sicuramente la pena di essere scelto; stai attento alle uova Nerubian, a meno che non siano tue. Cobalt Guardian è la carta dispari; è abbastanza brutto, perché è troppo difficile da attivare in Arena.


Mage

Cosa è successo a Mage? Fondamentalmente, le loro nuove carte non sono grandiose e pescano meno Flametrekes, Fireballs e Water Elementals. È ancora una classe molto forte; manca la forza del gioco in ritardo del Paladino, ma Mage ha ancora la migliore abilità dell'eroe dell'Arena, e ha comunque la capacità di scoppiare qualche danno per chiudere una partita quando le maree stanno girando.

Guardando le nuove carte, Flamecannon è una scelta ovvia; mentre preferirei ancora Frostbolt per la flessibilità, la casualità in genere non è un problema. Il resto è una borsa mista. Snowchugger, Soot Spewer e Goblin Blastmage sono tutte carte normali; non male, ma non particolarmente speciale, a meno che non si lavori in sorteggio con molte sinergie di Mech. Portale instabile è anche in quella categoria media. Certo, probabilmente ti farà perdere una buona carta a buon mercato, ma probabilmente non sarà il turno in cui la giocherai. Non una carta terribile, ma non eccezionale.

Livello 2

Queste due classi sono un gradino giù dal Livello 1, ma sono ancora favorite dalla maggior parte delle classi.

furfante

Rogue potrebbe fare Tier 1, se non fosse così schizzinoso. È il il meglio delle mani classe a giocare veloce, e dovrebbe essere in grado di battere tutti gli altri all'inizio del gioco. Sfortunatamente, senza le giuste gocce, è spesso difficile finire un avversario prima che finisca le carte o la vita. I mazzi malfattori sono anche uno dei più difficili da giocare; in molti turni, anche se hai un mana di riserva e una carta 1 mana, è meglio non giocarci, quindi puoi usarlo come un combo d'avviamento nel prossimo. Identificare quelle situazioni richiede pratica.

Il supporto di questo gioco del tempo è una nuova grande carta canaglia, Goblin Auto-Barber. Se hai una buona partita di Turn 3, conteggia il tuo pugnale alla curva 1 in una curva 2. Auto-Barber è un inizio incredibilmente forte se riesci a pugnale con la loro caduta a 2. Le altre carte sono piuttosto marginali, comunque. Ogre Ninja è una carta di valore decente e merita una scelta, ma in realtà non supporta un approccio veloce. Sharpsword's Sharpsword Oil è troppo situazionale; certo, è una grande carta, ma hai bisogno di un'arma fresca, una carta attivatore e un servitore a bordo per farne la pena. Allo stesso modo, Iron Sensei richiede troppa sinergia per essere utile. Oh, e One-Eyed Cheat è assolutamente terribile e non dovresti mai sceglierlo se ti piace vincere.

Sciamano

Prima di GvG, avrei considerato Shaman una classe Tier 1. Sfortunatamente, non hanno ottenuto molto aiuto dalle carte GvG, e quindi stanno tendendo un po 'in secondo piano rispetto al loro potere dell'eroe, incoerentemente incoerente. Fire Elemental può ancora dominare la categoria, e Stormforged Axe solidifica ancora le cose in anticipo, ma tutte le loro grandi carte midgame sono rare.

GvG continua questa tendenza con un grande midgame raro, Powermace. Trasforma 3 Powermace in un Turn 4 Yeti meccanico o Shredder pilotato è una combo facile che è un Midgame abbastanza potente. I commons allo Shaman sono anche abbastanza buoni; Crackle è un incantesimo di rimozione corretto che viene usato in modo simile a Lightning Bolt, e Whirling Zap-O-Matic è una delle prime minacce. Sfortunatamente, le altre nuove rare (eccetto Powermace) lo sono tanto peggio. Vitality Totem non fa nulla alla lavagna e viene semplicemente ignorato. Dunemaul Shaman è almeno un servitore, ma overcostato e generalmente cattivo, poiché l'attacco RNG annulla i vantaggi di Windfury.

Livello 3

Questi sono i tuoi eroi mediocri. Tutti sono in grado di vincere 12 vittorie, ma una scarsa potenza dell'eroe o una cattiva selezione delle carte impedisce loro di essere classificati più in alto.

Sacerdote

Il Priest è tornato significativamente in Arena dal rilascio originale, quando erano terribilmente pessimi. In entrambi Naxxramas e ora GvG, i preti hanno ricevuto carte comuni molto forti che le rendono una minaccia per scappare con una partita se ottengono una solida tabella. La loro principale debolezza rimane il loro potere eroe; In genere è raro avere un utilizzo a bordo, rendendo la pianificazione della curva di mana ancora più critica rispetto ad altre classi.

Entrambi i nuovi commons sono follemente buoni. Shrinkmeister può essere giocato da solo alla curva 2, se necessario, ma il battlecry consente scambi commerciali favorevoli, aumenta il valore della forza dell'eroe ed è semplicemente fantastico. Velen's Chosen è anche un ottimo incantesimo di buff, per molte delle stesse ragioni, e ha una sinergia bonus con Holy Nova.

I rari, pur non stupendo come i comuni, sono tutti grilli solidi. Shadowboxer è un giocoliere di coltelli a sapore di prete, e il Bot di riparazione potenziato è un solido calo di vaniglia anche se non hai mech. La luce della Naaru è la peggiore, e non è poi così male; o un punto 1-mana cura 3 o un (con potere eroe) 3 mana cura 5 per il tuo eroe con un servitore 3/2 attaccato.

druido

I druidi in Arena sono estremamente flessibili. Sfortunatamente, quella flessibilità arriva al costo del potere. È molto raro avere un mazzo di druidi terribile, ma è anche raro avere uno straordinario.

Le nuove carte GvG presenti in Druid riflettono questo, essendo tutte per lo più nella media. L'Anodizzato Robo-Cub è una buona carta per giocare in modo reattivo, ma diventa semplicemente media quando viene giocato in una scacchiera vuota, e non fa molto gioco. Mech-Bear-Cat è il migliore del lotto con statistiche solide, ma non cambia il gioco come un Sunwalker o un Argent Commander. Riciclare è molto meglio di Naturalizzare, ma è estremamente costoso rispetto alle rimozioni di altre classi. Grove Tender ha statistiche valide, ma l'abilità probabilmente avvantaggia il tuo avversario più di te. Infine, Druid of the Fang è davvero pessimo perché non ci sono un sacco di Druid Beast e un 7/7 per 5 non è un vincitore del gioco, anche se lo fai fuori.

Stregone

Warlock è l'esatto contrario di Priest. Il potere dell'eroe del Warlock è quasi sempre un buon uso del mana, ma le carte di classe sono generalmente povere. Questo significa che vuoi veramente draftare un mazzo a basso costo che lascia cadere molte carte e si ricarica attraverso il potere dell'eroe ... ma la bozza spesso non collabora con questo.

Per fortuna, le nuove carte GvG sono generalmente un gradino sopra i loro pari. Floating Watcher è un comune straordinario che può vincere partite senza aiuto e costringe spesso i tuoi avversari a scambiare più carte per ucciderlo rapidamente, specialmente quando convocato tramite Voidcaller. Darkbomb è un'alternativa al Soulfire, che rimane buono anche dopo il nerf. L'imp-losion è un raro fantastico che ottiene sia valore che tempo. (Uccidi un 3-drop e ottenere 3 1/1 in media? Hell yeah!). Gli altri rari sono molto peggio, comunque. Fel Cannon non ha abbastanza statistiche per un effetto che può farti male, specialmente quando dovresti optare per un mazzo a curva più bassa. Padrona del dolore è semplicemente sbagliata.

Cacciatore

Nell'arena, Hunter gioca come un Ladro meno capace. Entrambe le classi favoriscono rapidamente i giochi finali, e Hunter è bravissimo nel trovare gli ultimi punti di danno per terminare il gioco; sfortunatamente, sono molto meno capaci di vincere il controllo iniziale della tavola necessario, e le nuove carte GvG le hanno rese peggiori nel complesso.

L'unica buona nuova carta che hanno ricevuto è stata Glaivezooka. Quest'arma è incredibile e un potenziale 3 per 1 nei primi turni. Sfortunatamente, diventa molto peggio dopo. Sia Metaltooth Leaper che King of Beast richiedono che la posizione della tavola e la sinergia funzionino bene, rendendoli al di sotto della media. Cobra Shot e Call Pet sono solo cattivi incantesimi e uno spreco di un punto in un mazzo.

Livello 4

Guerriero

Mi sento male per i Warriors. Non erano mai una grande classe dell'Arena: con l'aiuto zero del loro potere eroe, la loro unica strada per la salvezza era una bozza piena di armi e una buona curva di mana per battere il tempo sul loro avversario. Sfortunatamente, ogni singolo nuovo GvG comune / raro è terribile per il tempo, lasciandoli nell'ultimo slot della mia lista.

Warbot è solo cattivo; a 1/3, la maggior parte delle volte, dà un 3/2 avverso ad una uccisione libera. Ogre Warmaul è un'arma terribile (l'RNG delle armi è davvero pessimo, hai bisogno di liberare i minion). Screwjank Clunker richiede che la sinergia del mech sia buona, il che è raro in Arena. Almeno Siege Engine e Shieldmaiden sono nella media; non sono grandiosi, ma non sono polli arrabbiati.

Questo avvolge le classifiche di classe! Essere d'accordo? Disaccordo? Fatemi sapere nei commenti!