Dietro le quinte con Clockwork Giant Games & comma; gli sviluppatori di Vulpine

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Autore: Helen Garcia
Data Della Creazione: 14 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 8 Novembre 2024
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Dietro le quinte con Clockwork Giant Games & comma; gli sviluppatori di Vulpine - Giochi
Dietro le quinte con Clockwork Giant Games & comma; gli sviluppatori di Vulpine - Giochi

Qualche tempo fa, ho scritto un pezzo su un bel gioco indie appena arrivato su Kickstarter. L'intestazione del gioco "Be a Fox with a Sword" attirò immediatamente la mia attenzione. Questo è quando ho scoperto un gioco, che è ancora in sviluppo, chiamato di volpe ed è un gioco di esplorazione del mondo aperto.


L'intera premessa del gioco è che giochi come una bestia dei boschi che ha la capacità di impugnare una spada (o un'ascia). Sei in grado di esplorare apertamente l'area, raccogliere risorse e possedere il tuo territorio. Come multiplayer, puoi formare i tuoi pacchetti di caccia per abbattere alcuni dei più grandi mob della regione o semplicemente formare alleanze e creare il tuo tipo di civiltà animale, suppongo.

Il gioco è stato sviluppato da un piccolo studio chiamato Clockwork Giant Games e volevo saperne di più su come il concetto unico di questo gioco è nato, così sono entrato in contatto con lo studio per un'intervista.

ESpalding: Hey ragazzi! Grazie per aver dato a GameSkinny questa intervista. Ne abbiamo visto molto di volpe e sono ansioso di saperne di più da dietro le quinte. Potresti iniziare dicendo ai lettori un po 'di voi, per favore?


Giochi di Clockwork Giant: Siamo Clockwork Giant Games, due fratelli (Isaac Goodin e Josiah Goodin) che realizzano giochi da Madison, nel Wisconsin. Isaac fa tutto il programma, Josiah fa tutta l'arte.

ES: I lettori di GameSkinny potrebbero aver già visto il nostro articolo che introduce il mondo di volpe e la tua campagna Kickstarter. È un concetto interessante. Dove è l'idea iniziale per di volpe vieni?

CGG: Il concetto originale di Vulpine si è evoluto da uno dei nostri giochi di marmellata di giochi, Vulpine 101. Realizzato per la jam session di 7 giorni FPS, in cui il punto era quello di creare un gioco FPS innovativo. Volevamo creare un FPS in cui il personaggio principale non fosse umano, quindi abbiamo optato per il giocatore per essere una volpe. Il gioco era a tema sopravvivenza-arcade da quando eravamo su a Tokyo Jungle calcio al momento. Il concetto di giocare come animali è finito con noi, quindi abbiamo deciso di espanderlo in un gioco completo.


ES: Quindi, qual è la ragione della tua scelta nell'impostazione e nei personaggi naturali?

CGG: Il ragionamento dietro l'ambientazione e i personaggi in di volpe è semplice. Ci piacciono gli animali e ci piacciono gli ambienti interessanti. Quindi ci siamo concentrati sul mondo di di volpe dovrebbe essere un posto che vuoi esplorare.

ES: Ma come ha fatto la decisione di equipaggiare gli animali con le armi? Usare animali selvaggi come personaggi è un'idea carina, ma dare loro la possibilità di impugnare spade, ecc. È un'idea davvero unica.

CGG: Ad un certo punto, stavamo cercando di capire come gli animali attaccano. Uno di noi ha scherzato "Perché non usano solo una spada?" Quindi lo mettiamo nel gioco. Sembrava stranamente appropriato, quindi l'abbiamo tenuto.

ES: Questo è uno degli aspetti del gioco che mi piace davvero. È un'idea così nuova.

Quindi, riguardo al design del gioco stesso. Al giorno d'oggi molti giochi indie sono completamente pieni di grafica dettagliata o grafica a 8 bit di volpe usando disegni geometrici e colori semplici. Perché hai scelto questo tipo di game design?

CGG: Vulpine di l'estetica piatta a basso numero di poli è stata scelta per due motivi. Innanzitutto, è uno stile a cui siamo affezionati; pensiamo che sia interessante e facile per gli occhi. Secondo, con un team artistico di uno, è importante per noi mantenere il nostro carico di lavoro verso il basso. Dal momento che tutta l'arte è più semplice, consente di creare risorse ad un ritmo molto più veloce.

ES: Come hai già detto, sei un team di sviluppatori di due persone quindi, essendo un piccolo studio indipendente, quali sono stati i principali problemi con lo sviluppo di di volpe e come li hai superati?

CGG: Originariamente, trovando il tempo di lavorare di volpe era un problema Circa sette mesi fa, abbiamo iniziato a lavorare a tempo pieno sul gioco. Non abbiamo riscontrato problemi importanti con lo sviluppo di volpe, probabilmente perché siamo in grado di comunicare facilmente avanti e indietro su qualsiasi ostacolo che abbiamo colpito.

ES: Per me, di volpe è una boccata d'aria fresca e, personalmente, non vedo l'ora di vedere il gioco venire a buon fine, ma qual è stata l'accoglienza generale per il gioco?

CGG: Pensiamo che la comunità abbia risposto abbastanza bene a di volpe. Le persone sembrano piuttosto entusiaste di qualcosa di così bizzarro. Abbiamo ricevuto molti commenti di supporto e fanart. In generale, sembra che tu sia totalmente a bordo con l'idea di animali con armi, o non lo sei.

ES: Bene, grazie mille per aver trovato il tempo di rispondere alle mie domande. Infine, per un po 'di divertimento, se potessi essere un animale dotato di un pezzo di armamento (che non è già incluso nel gioco), cosa sceglieresti? Per me, dovrebbe essere un tasso (il mio animale preferito) con una balestra.

CGG: Se potessero essere animali armati, Josiah sarebbe un capro di montagna con un mazzafrusto. Isaac sarebbe un gufo con un coltello a serramanico.

Vorrei ringraziare ancora una volta Josiah e Isaac per l'intervista.

Il di volpe A Kickstarter restano ancora pochi giorni, quindi se ti piace quello che hai letto qui, vai alla campagna per leggere di più e magari lasciar perdere questi dollari a pochi dollari! Ha già ricevuto Steam Greenlight.