Bastion and Storytelling & lpar; o One Good Reason Perché non c'è niente di sbagliato con Games Being Games & rpar;

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 18 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Novembre 2024
Anonim
Bastion and Storytelling & lpar; o One Good Reason Perché non c'è niente di sbagliato con Games Being Games & rpar; - Giochi
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Bastione è un gioco che ogni giocatore indipendente dovrebbe avere, per lo meno, sentito ormai. È quel gioco. Quello di cui i tuoi amici non smetteranno di parlare. Quello che tutti su Internet sembrano amare universalmente. L'unico gioco che ci riunisce tutti e ci invita a cantare le nostre canzoni di pace e amore agli dei del gioco e auguro un abbondante raccolto per la prossima stagione di gioco.


Ma perché? Come può un gioco essere riverito da così tante persone? Quando giochi come caro Esther (il "libro delle passeggiate") e Proteus (acclamato per il suo ambiente e la "narrativa emergente"), i giochi che sembravano scuotere la definizione stessa di "videogioco" fino al midollo hanno ricevuto nel migliore dei casi una risposta ambigua nelle comunità di gioco, in che modo un brawler 2D ha ricevuto così tante lodi?

Ecco perché: Perché i giocatori non vogliono essere delle cavie. Ai giocatori piace giocare. Vogliono essere raccontati una storia, ovviamente, ma il gioco non dovrebbe soffrire a causa di ciò. I videogiochi, alla fine, sono solo un altro mezzo di narrazione. Può essere simbolico, o può essere diretto, ma è comunque una storia. Giochi super-energici, creatori di Bastione, capito perfettamente, e il risultato finale è stato il paragone della narrativa immersiva nei giochi, anche se ci sono alcuni piccoli problemi da risolvere.


Considera questo un avvertimento: questo testo contiene spoiler per la trama principale, e coloro che non conoscono la trama principale di Bastion non saranno in grado di capire molto di ciò che viene detto qui. Ti consiglio di giocare o, per lo meno, di guardare una partita prima di continuare.

La storia in Bastione non è esplicitamente mostrato - è narrato. Ma non attraverso il testo distruttivo sullo schermo. La narrazione viene da una voce disincarnata, stanca e tranquillizzante. Il giocatore, poco dopo aver iniziato il gioco, viene a sapere che la voce appartiene a un personaggio di nome Rucks. Il Narratore non parla mai direttamente al giocatore nel mondo di gioco, che alcuni potrebbero trovare strani. Sta semplicemente raccontando una storia su "The Kid" e tu stai ascoltando.


La storia corretta dovrebbe iniziare all'inizio

Fin dall'inizio, il gioco fa ogni sforzo per mettere il giocatore pronto per i livelli successivi. C'è stata una calamità, che a quanto pare ha fatto a pezzi il mondo intero e ora la nazione di Caelondia non c'è più. Rucks informa il giocatore che i nuclei (batterie per il Bastione, che erano divisi tra diverse città per prevenire l'uso improprio) sono necessari per portare al massimo il Bastione, il rifugio per i sopravvissuti della calamità. È tutto fatto con gusto, ma dov'è la grandezza di cui ho tanto sentito parlare?

Ed ecco dove entra il genio. La prima metà di Bastion è solo semplice ricerca di missioni. Il giocatore si reca in un luogo per ottenere un nucleo, potenziare il Bastione, ottenere un nuovo edificio e rifarlo tutto da capo. Ma queste ricerche sono così stilizzate e coinvolgenti che il giocatore semplicemente non se ne rende conto. Il gioco potrebbe essere solo un semplice Brawler, ma il Narratore dà potere alle tue azioni. Non stai solo salendo le scale per avvicinarti al centro, stai "spingendo verso un terreno più alto". Non ti sei appena casualmente caduto dal mondo mentre camminavi, il Narratore stava solo cercando di metterti alla prova per vedere se stavi prestando attenzione dicendo cose oltraggiose.

Ogni livello ha una sua storia dietro di esso, e anche i mostri che cercano di ucciderti possono sembrare affascinanti nei momenti in cui Rucks li descrive. Lungo la strada, il giocatore incontra molti artefatti e creature, che diventano parte della popolazione del Bastione. Inutile dire che tutto è pungente e appassionato nel Bastione e sei pronto a prendere a calci qualche mostro.

Non è così semplice con questo

Troverai anche due compagni umani con un passato misterioso: Zia il Cantastorie e Zolfo, l'Ambasciatore della Pace. Sono entrambi Ura, un gruppo etnico in disaccordo con il Cael, a cui appartengono Rucks e The Kid. Il Cael e l'Ura hanno avuto un grosso conflitto qualche tempo fa, ma non importa ora. Tutto bene. Fino a quando Zulf si scatena in un impeto di rabbia a God-Knows-Where e lascia Zia piuttosto disturbata. Non dirà il perché, però.

Il primo tempo finisce piuttosto intensamente, e il risultato è un nuovo amico che si trasforma in un nuovo nemico, la scomparsa del secondo sopravvissuto, un nuovo obiettivo e la possibile perdita di alcuni dei tuoi nuovi amici che hai raccolto lungo il percorso. Il gioco ti ha appena creato una connessione completamente volontaria con un compagno solo per farti combattere per proteggerlo? Ci puoi scommettere.

La seconda metà del gioco è più grande della prima.

Per la seconda metà, il giocatore deve attraversare molti ambienti diversi, non solo le città. E questa volta, non alla ricerca di nuclei, ma alla ricerca di una cura per il disturbo del Bastione. Il gioco crea conflitto e promette una spiegazione.

A questo punto, probabilmente ti stancherai di uccidere gli stessi vecchi mostri. Quindi il gioco ti offre nuovi mostri con nuove meccaniche da capire, insieme alla deliziosa descrizione di Rucks delle loro debolezze e punti di forza. Ma i nuovi mostri qui non sono solo una scusa per i contenuti, sono progettati per mostrare la storia del mondo piuttosto che dirlo direttamente.

Il fatto che nelle città in cui combattevi morbidi, soffici, creature di varie dimensioni e qui nelle foreste che stai combattendo contro le piante che sparano alle spine, le creature con un'armatura extra, e altre che sparano al fuoco, ha il merito: la vita qui fuori non era facile come nelle città. L'Ura ha avuto difficoltà, e il Cael ce l'ha fatta per loro. Non sono solo gli ambienti caotici. La narrazione diventa anche più frenetica.

Poi il genio dello scrittore mostra di nuovo.

Durante l'intero gioco, Rucks ha definito il giocatore "The Kid". Perché non poteva semplicemente dire "tu"? Perché Rucks non raccontava la storia al ragazzo. Rucks raccontava la storia a Zia, il cantastorie. Perché? Perché si scopre che Zia nasconde un oscuro segreto: suo padre è responsabile della creazione dell'arma che attraversa la Calamità sul mondo.

Mentre procedi, non puoi fare a meno di sentirti a disagio. Uccidere mostri è una cosa, ma verso la fine si è lasciato uccidere un buon numero di persone. Rucks cerca di descriverlo come un tuo dovere, qualcosa che doveva essere fatto per il bene dei sopravvissuti. Non è niente di personale, ma Zulf vuole ucciderti e devi fermarlo. Non importa che fosse il tuo governo responsabile per la calamità, non hai mai preteso di volerlo, quindi perché dovrebbe volerti uccidere?

È a questo punto del gioco che molti giocatori hanno realizzato questa realizzazione:

Il gioco è riuscito con successo a trasmettere il suo messaggio.

L'intero gioco ha un solo messaggio. La guerra è futile. Durante l'intero gioco, ti stai chiedendo perché è successo e come è successo. Alla fine, era tutto il piano di un governo di commettere un genocidio, e il conseguente fallimento del piano, che portò a un mondo apocalittico. E l'uccisione non è finita qui. L'Ura cercò una rappresaglia. Ma rappresaglia contro chi? Contro il Cael? Stavano progettando di abbassarsi al livello del governo di Caelond?

E dopo tutto questo, quando ti siedi e lo guardi, l'intera faccenda è solo una spirale inutile nel caos. E questo è ciò che il gioco cerca di dirti. Quando gli Ura attaccano per la prima volta, reagisci credendo di essere malvagi. Più tardi, mentre scopri sempre di più sulla Calamità, combattere l'Ura inizia a sembrare senza speranza.

Non c'è niente di sbagliato nei giochi.

C'è qualcosa di sbagliato nel modo in cui separiamo la storia e il gameplay. Questa esperienza sarebbe stata possibile se Bastione era stato un semplice gioco sperimentale? Solo una storia di walkthrough con la narrazione? Potresti tradurre in parole l'intensità e il caos di un combattimento in-game? Ti sentiresti inquieto quando "The Kid", questo personaggio distaccato e inaffidabile, uccide la gente?

Ma sul retro, cosa succede se Bastione non ha avuto voci fuori campo ed è stato semplice testo su uno schermo mentre uccidevi mostri? Ci si sentirebbe ancora coerente? Le tue azioni avrebbero lo stesso potere se invece di un narratore avessi semplicemente un testo che descrive ciò che hai fatto?

Cosa succede se Bastione era stato uno dei giochi tradizionali di oggi e aveva tagliato scene che ci dicevano cosa succede tra i livelli? Sarebbe stato così coinvolgente?

Ed è per questo che non c'è niente di sbagliato con i giochi che sono giochi. Mentre molte persone chiedono che dobbiamo "pensare fuori dagli schemi" e trovare nuovi modi per raccontare storie e sperimentare, Bastione ha fatto bene nella scatola. Perché senza il gameplay, Bastione è una bella storia di fantasia surreale; e senza la sua narrazione, è un gioco carino sul cadere dal bordo del mondo. Forse prima di pensare fuori dagli schemi, dobbiamo scoprire le sue dimensioni. Potrebbe essere più grande di quanto pensi. E potrebbe non essere poi così male.

Tutte le immagini appartengono ai Giochi Supergiant.