Chiedi a An Indie & colon; Intervista a Julian Glander & comma; creatore di Lovely Weather We're Having

Posted on
Autore: John Pratt
Data Della Creazione: 17 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
Anonim
Chiedi a An Indie & colon; Intervista a Julian Glander & comma; creatore di Lovely Weather We're Having - Giochi
Chiedi a An Indie & colon; Intervista a Julian Glander & comma; creatore di Lovely Weather We're Having - Giochi

Contenuto

Julian Glander non è il tipico sviluppatore di giochi; in effetti, non è il tuo tipico nulla. Nel corso degli anni è stato un artista GIF professionista, animatore, illustratore, artista di fumetti, sviluppatore di app, creatore di video musicali e regista. Solo ora si sta veramente espandendo nella scena indipendente con il suo secondo gioco Il bel tempo che stiamo vivendo (LWWH) che attualmente è su Steam Greenlight.


Un esploratore 3D di cose strane, fantastiche, belle che a volte accadono nel mondo esterno.
-Descrizione del vapore

LWWH è un gioco atmosferico in cui si gioca come una ragazza che è chiusa fuori da casa sua. È unico nel fatto che il gioco include dati meteorologici locali, quindi l'ambiente che si sperimenta viene simulato in base alla propria posizione.

Voglio che tutti si sentano il 20% più rilassati e felici. È così banale, mi dispiace. Lo dico comunque. LWWH è uno spazio da decomprimere.

Informazioni sulla creazione di Julian Glander e LWWH

Glander ha iniziato la sua carriera nel settore dei media creando creazioni di magliette e ha continuato a creare GIF per le principali aziende. Dato che la Glander è rimbalzata su così tanti media diversi, a volte è difficile tenere il passo. Alla domanda su come sia in grado di padroneggiare così tante forme diverse, la sua risposta è piuttosto semplice:


Una specie di risposta, ma Internet rende davvero facile procurarsi gli strumenti, imparare cose e saltare. E forse sono solo una persona molto volubile e voglio sempre fare la nuova cosa fresca quando vedo le altre persone che fanno la cosa fresca.

Tuttavia, quando è stato chiesto sulla parte più difficile della creazione del gioco, è comunque arrivato ai dettagli tecnici.

Ci sono un sacco di sfide tecniche DAVVERO noiose che mi hanno fatto venire voglia di buttare il gioco. Ma abbiamo lavorato oltre tutto ciò.

GS: Parlaci della parte più semplice e strana del fare LWWH.

FACILE: il dialogo. Dopo aver bevuto un bricco di caffè, si spara più velocemente di quanto non riesca a digitare. Non ne ho mostrato la maggior parte a nessuno, però, forse è terribile.
STRANO: Ho iniziato a sognare che il gioco fosse reale. Fondamentalmente era VR ma con un cervello fritto invece di un auricolare.


Julian sta lavorando con un programmatore, ma porta il suo fascino unico all'arte, alla musica e al dialogo umoristico.

GS: Cosa ti ha portato nella scena del gioco indipendente?

Haha, questo è in realtà molto egoista, ma ...LWWH è il mio ultimo gioco da sogno; è fondamentalmente solo il gioco che ho sempre voluto giocare ma che non avrei mai potuto trovare. Quindi è davvero personale ed è il culmine di tutto ciò che mi interessa ... In un certo senso mi sono imbattuto nella scena del gioco indie dopo aver realizzato il mio primo gioco, Cloudytown, che era un oggetto d'arte per l'iPhone con alcuni elementi di gioco. Attraverso questo ho fatto tanti nuovi amici su Twitter e mi sono appassionato.

GS: Hai un mezzo preferito?

Non mi impegnerò in un mezzo preferito, non puoi costringermi, ma al momento sto distruggendo molto i giochi. Mi piace il fatto che stiamo iniziando a pensarci come oggetti culturali allo stesso livello della musica, dei film, ecc. Nel 2015 ci sono così tanti giochi eccentrici, personali ed eccitanti che stanno appena scalfendo la superficie di ciò che possiamo dì con questo mezzo. Sono contento di essere qui.

Lovely Weather We Have è il gioco che Glander ha voluto da bambino ed è progettato per portarti la felicità

Ci sono ancora misteri che circondano il gioco, anche se molti commentatori parlano dello strano e affascinante stile artistico.

GS: Quindi, il personaggio principale può mai tornare dentro?

Non trattenere il respiro per tornare dentro; forse nel seguito, o come DLC davvero costoso. Dirò che è piena di sorprese e imparerai a conoscerla mentre suoni.

Un sequel, eh?

GS: Che cosa ha ispirato LWWH?

Per sparare alcune ispirazioni: Animal Crossing, Ghost World, Montagna, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, dove sono le cose selvagge, la vita acquatica, The Smiths, The Field Mice, Mouse Corp, Gumby, The Raincoats, Adventure Time, eccetera.

GS: hai scritto il dialogo?

Sì! Penso che aggiungerò piccoli bit di dialogo fino a cinque minuti prima della data di rilascio. C'è già molto, ma continuo a ricevere nuove idee.

GS: Parlaci della musica di LWWH.

Ho provato alcune idee diverse per i punteggi e ho persino provato un compositore professionista a provare qualcosa. Ma il gioco è migliore solo con suoni naturali e rumori atmosferici. Quando suoni, dovresti ascoltare la musica che desideri. Non voglio essere prescrittivo perché la musica ha un potere travolgente per determinare l'umore.

Julian Glander è un conoscitore multimediale e oltre a lavorare LWWH, gestisce un fumetto settimanale intitolato Per favore, guardami su Vice. L'umorismo e lo stile artistico sembrano simili al gioco, ma Glander ha confermato di essere entità separate e il fumetto lo ha effettivamente aiutato nel processo creativo del gioco.

Il fumetto è una marmellata completamente separata ma si informano a vicenda. Fare un Per favore, guardami strip settimanale è un intenso bootcamp per la storia e il character design. Mi ha reso meno prezioso - penso di aver svuotato tutte le idee che stavo salvando nella mia testa. È tutto fresco ora.

In un'intervista precedente, Glander ha parlato di come LWWHIl quartiere si basa su dove visse da bambino in Georgia. Crede che il tempo ti interessi personalmente, quindi questa idea si riflette nel gioco. I giocatori possono esplorare e sperimentare gli NPC in modo diverso come nella vita reale, e gli stati d'animo cambiano in base all'ora del giorno.

Passavo molto tempo fuori a catturare tartarughe, a costruire sculture di roccia, a cadere dagli alberi. All'epoca pensavo fosse così noioso, e volevo solo essere sul computer a giocare Neopets 24/7. Ma era davvero formativo.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Ultima domanda: hai giocato un sacco di volte Neopets. Qual è stata la tua cosa preferita da fare e / o chi era il tuo Neopet preferito?

Questo è così triste ma non ricordo nessuno dei miei animali domestici. Ricordo di essere in competizione con il mio amico per guadagnare Neopoints. È divertente, tutti i miei giochi preferiti hanno questo problema: sembrano rilassanti e carini ma al centro sono simulatori di super capitalismo / obiettivi / capitalismo. Il guadagno> spendere> guadagnare schema è davvero avvincente, ma non ho davvero bisogno di un gioco per questo più perché è la mia vita IRL. Penso che molte persone si sentano in quel modo, e la natura super-aggro dei giochi più carini li spinge via. Quindi, non è una dichiarazione politica o altro, ma è qualcosa su cui sto lavorando contro LWWH.

Il bel tempo che stiamo vivendo è impostato per il rilascio nell'autunno 2015, e può essere trovato sul suo sito ufficiale, Twitter, Itchi.io e Steam Greenlight.