Contenuto
- Il defunto Satoru Iwata fu il primo a coniare il termine "nongame".
- Arte interattiva
- Three Fourths Home and Gameplay
- Giocattoli software
- Giochi contro Nongames
Dal momento che l'aumento dei giochi console di casa, il termine video gioco è arrivato a coprire uno spettro ampio come quello della parola libro. Con l'avvento delle cuffie per realtà virtuale, gli sviluppatori indipendenti, la distribuzione digitale e l'onnipresente dispositivo mobile, i videogiochi non sono mai stati più diversificati né universali.
E con questa diversità arriva una schiacciante varietà di generi e forme di gioco; per ogni FPS extra-violento (sparatutto in prima persona), c'è un tranquillo FPX (esperienza in prima persona). Per ogni complesso Civiltà V, c'è un senza mente Candy Crush. Confrontando questi giochi ci si sente ridicoli; letteralmente, l'unica caratteristica comune tra questi titoli è che sono giochi.
O sono loro? La crescente diversità e ubiquità del videogioco mette in discussione la nomenclatura consolidata. Sebbene il singolo concetto di video gioco è venuto a coprire qualsiasi software di visual computer progettato per intrattenere, la seconda metà di questa parola composta (videogame spesso scritto) è diventata problematica. Cosa rende in particolare un videogioco un "gioco?" Interattività? Concorrenza? Valore di intrattenimento? Trovare un attributo universalmente simile tra ogni titolo comunemente indicato come un gioco si rivela un compito difficile e complicato (se non impossibile) in questo giorno ed età.
Il defunto Satoru Iwata fu il primo a coniare il termine "nongame".
La definizione del dizionario di Oxford della parola gioco ci fornisce i nostri primi criteri da esplorare: una forma di attività competitiva o sportiva giocata secondo le regole. La competizione potrebbe essere l'elemento unificante più grande e più importante in tutti i videogiochi. Se in un periodo di Super Smash Bros. con gli amici, una corsa contro l'affrettarsi Tetris blocchi, o una battaglia di statistiche e abilità contro la forma finale di Sephiroth, i giocatori spesso si battono per ottenere la vittoria e la superiorità sugli altri.
Durante il loro tempo libero da stabilire superiorità su amici e intelligenza artificiale, tuttavia, quegli stessi giocatori potrebbero scegliere di vagare per le strade di Shropshire in Tutti sono andati al Rapimento, navigare attraverso la storia di scegliere la propria avventura di Three Fourths Home, o costruire un computer completamente funzionale in Minecraft. Questi nongames non sono competitivi per natura, ma si concentrano su elementi come la narrativa, la creatività e l'esplorazione in forma libera (gli ultimi due specifici per Minecraft).
Arte interattiva
In nongames come Tutti sono andati al Rapimento e Andato a casa (comunemente indicati come simulatori ambulanti), gli obiettivi sono principalmente di navigazione; vai dal punto A al punto B e scopri i punti della trama lungo la strada. Piuttosto che offrire ai giocatori sistemi di combattimento da padroneggiare, puzzle da risolvere o qualsiasi altra sfida interattiva da superare, questi mondi virtuali fungono da conduttori per la storia di ogni gioco. Con una completa mancanza di abilità o sfide basate sulla strategia, pezzi d'arte interattiva come Tutti sono andati al Rapimento cadere in una categoria rimossa dall'etichetta tradizionale di gioco.
Un altro non-gioco basato sulla narrativa, Three Fourths Home si rimuove ulteriormente dai videogiochi di modello. A differenza del "simulatore di deambulazione" Three Fourths Home presenta poco o nessun gameplay. Oltre a tenere premuto un solo pulsante per "guidare", l'unico altro contenuto di interattività prende forma in un simulatore di conversazione. Mentre guida verso casa in una tempesta, il giocatore detta l'umore, le relazioni e il carattere generale del protagonista scegliendo tra più diapositive di dialogo pre-scritte. Ogni risposta apre rami di dialogo unici.
Three Fourths Home and Gameplay
Questa forma di gioco non è del tutto unica. Molto prima dell'ascesa della console di casa, o persino del gioco arcade, i giochi di avventura testuale rappresentavano una delle poche forme di intrattenimento tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 ad essere conosciuto come videogioco. Giochi come Colossal Cave Adventure, Il mago e la principessa, e Zork esisteva interamente in forma di testo. Gli scenari sono stati comunicati al giocatore e presentavano i puzzle risolti digitando azioni da due a tre parole come "porta aperta" o "uccisione del drago".
SPOILERS per Three Fourths Home direttamente sotto.
Sebbene il formato di Three Fourths Home sia congruente con il genere text-adventure, la narrativa di nongame rivela una dicotomia. Nelle avventure testuali, i risultati di ogni interazione tra il gioco e il suo giocatore portano al fallimento o al successo. Alla fine di Zork, ad esempio, al giocatore viene assegnato un punteggio di 616 punti. Three Fourths Home dà l'illusione della scelta permettendo al giocatore di scegliere ciò che dice Kelly (il protagonista), ma alla fine arriva allo stesso fine. Come Everybody's Gone to the Rapture, sei libero di esplorare e scoprire, ma solo come osservatore. La partecipazione è consentita, ma non si prevedono conseguenze.
Giocattoli software
Il fenomeno del gioco indipendente di Mojang condivide questa dissomiglianza con i giochi tradizionali, sebbene con un formato drasticamente diverso. All'inizio di una partita in Minecraft, al giocatore vengono fornite pochissime istruzioni oltre a un tutorial sullo schema di controllo e suggerimenti occasionali sulla creazione. Nessuna serie generale di obiettivi e obiettivi viene data nel gioco. Invece, il giocatore viene lasciato cadere nel mondo del gioco, con una breve introduzione alle sue regole, e viene quindi concessa l'assoluta libertà di esplorare, raccogliere, costruire o distruggere.
A differenza dei giochi sopra citati, Minecraft non è privo di sfide o competizione. Attraverso un sistema di combattimento minimalista, i giocatori possono combattere con zombi, scheletri, ragni giganti o altri giocatori. Ci sono le ricchezze da guadagnare, le glorie da avere e gli epici avversari da cercare. Ma questo è ciò che distingue minecraft di obiettivi; devono essere ricercati dal giocatore. Gli obiettivi sono stabiliti e perseguiti secondo i termini del giocatore, non del gioco. Tecnicamente parlando, quasi tutti i videogiochi possono essere vissuti in questo modo, ma minecraft di l'incoraggiamento della libertà del playstyle è abbastanza nuovo. Mentre alcuni giocatori creano avventure piene di caccia al tesoro e uccisione di mostri, altri usano il gioco come strumento di creazione per costruire città o fare fan art. Alcuni scelgono di esplorare i loro mondi da soli, mentre altri considerano il gioco come un brawler multiplayer. Scusa il cliché-Minecraft è una piattaforma di infinite possibilità e stili di gioco.
Ma è un gioco? Il direttore esecutivo di IGN Dan Stapleton ha detto una volta su un podcast di giochi "Non è un gioco, è un giocattolo. I giochi hanno un inizio, una parte centrale e una fine. "Comunque Minecraft è dotato di un'area giocabile conosciuta come The End, in cui i giocatori combattono con mob di Endermen e il gigante Ender Dragon, questa parte del gioco è stata aggiunta dopo il rilascio ufficiale del gioco, e non sembra rappresentare una chiusura a un overarching, coeso esperienza di gioco. Sebbene chiamare Minecraft un giocattolo non la denigra necessariamente, l'interpretazione fa luce sulla natura antiquata di tali etichette. Forse questo bisogno di linearità nei giochi è un sentimento superato, o forse questo mezzo ha semplicemente superato il suo titolo arcaico.
Giochi contro Nongames
Usando il termine gioco per descrivere un pezzo come Tutti sono andati al Rapimento, Three Fourths Home, Cigno incompiuto, o Andato a casa può essere un danno alla sua ricezione (come un super-fenomeno stabilito, Minecraft non c'è bisogno di preoccuparsi). Se i giocatori entrano in queste esperienze virtuali con aspettative associate ai videogiochi tradizionali, può portare a recensioni sfavorevoli e feedback irrilevanti.
Sebbene questi titoli rientrino facilmente nell'omonimo termine generico di video gioco, in realtà non sono affatto giochi. Minecraft può essere una piattaforma per i giochi, oppure può essere uno strumento di creazione utilizzato per progettare strutture abitative o una tavolozza per un pezzo di fan art. Three Fourths Home serve a raccontare una storia straziante e definita di perdita e rimpianto. Non può essere modificato dall'agenzia del giocatore e non presenta alcuna sfida di abilità.
Questi non sono giochi.
Stabilire un nuovo titolo per queste opere d'arte interattive sembra irrealistico, in quanto la praticità e la familiarità saranno sempre al limite dell'accuratezza e della progressività. Tuttavia, è ancora importante riconoscere questi "videogiochi" per quello che sono, e riconoscere i loro risultati nonostante qualunque criterio insignificante non riescano a soddisfare.