Il Tester di Resistenza di Animation Throwdown ha bisogno di un cambiamento se il gioco vuole durare

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 23 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 4 Maggio 2024
Anonim
Rumble at Rumblecusp | Critical Role | Campaign 2, Episode 105
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Animazione Throwdown è un divertente gioco mobile con dialoghi divertenti, regole facili da imparare e un sistema di combinazione di carte che offre possibilità quasi illimitate. Mentre ci sono alcune buone guide su combo e strategie di difesa, nulla può aiutarti una volta che il livello di resistenza del gioco è sceso a zero.


E nel caso ve lo stiate chiedendo, il misuratore di resistenza funziona così: siete limitati a 10 "punti energia" ciascuno per le modalità Avventura e Arena. Per ogni partita che giochi, perdi energia, indipendentemente dal fatto che tu abbia vinto o perso. I livelli d'argento e d'oro in modalità Avventura - livelli più alti che danno migliori ricompense - richiedono più energia per iniziare.

Questa è la cosa: una volta esaurita l'energia, non puoi acquistare giri, quindi essenzialmente non puoi giocare.

Ci sono alcuni modi per recuperare energia per la modalità Avventura, almeno - anche se è piuttosto uno slogan:

  1. Puoi vincere oggetti di ricarica di energia dalla battaglia, che ripristinano 5 energia ciascuno
  2. È possibile pagare denaro per aumentare il misuratore di resistenza da 10 a 25 o
  3. Puoi aspettare dieci minuti per rimediare un po 'di energia.

È peggio per l'energia dell'Arena; ti aspetteresti in giro per un'ora e mezza per ricaricare un punto.


Questo non sarebbe così fastidioso se ci fossero alcuni round che potresti giocare senza spendere, ma tutto ha bisogno di esso. Il modo in cui è impostato rende la partita incredibilmente difficile se non sei disposto a pagare per un potenziamento del metro o carte migliori.

Soluzioni - O come possiamo risolvere questo problema?

Ci sono modi in cui gli sviluppatori potrebbero includere un misuratore di resistenza che non è previsto per l'acquisto di articoli. Cosa potrebbe aiutare il problema? Un sistema di scambio in cui un numero prestabilito di Giggitywatts può essere trasformato in energia. C'è già un sistema nel gioco in cui le carte possono essere riciclate in Giggitywatts, quindi questo non sarebbe un vantaggio per gli sviluppatori.

Un altro modo per risolvere il problema della resistenza consiste nell'aggiungere una funzione in cui la visione di determinati annunci pubblicitari dà al giocatore un punto o due di energia. Non saresti in grado di coltivare punti energia, ovviamente, ma potrebbe comunque funzionare per dare ai giocatori quel tanto che basta per continuare a giocare.


Ovviamente, questa meccanica di attesa è inerente a molti giochi mobili, free-to-play e persino ad alcuni MMO, per esempio. Ma un gioco veramente ha colpito il chiodo sulla testa quando si tratta di mantenere i propri giocatori impegnati, implementando anche una meccanica di rifornimento energetico / in attesa - senza che i giocatori spendano troppi soldi per farlo.

Caso in questione:

Ci sono alcuni buoni modi per incorporare energia per la resistenza nei giochi. È un meccanismo utile se limita il modo in cui i giocatori competitivi possono avanzare, facendo in modo che i nuovi arrivati ​​a un gioco non vengano demoliti da giocatori che hanno macinato per poche ore e hanno raggiunto livelli incredibilmente alti.

Se intendi includere la resistenza nel tuo gioco e non fornisce questa limitazione specifica, assicurati che sia facoltativa. Wow fa bene dando ai giocatori la possibilità di riposare per ulteriore esperienza. Sviluppare un sistema in cui i giocatori possono aspettare una carta rara, piuttosto che dover macinare il gioco, sembra un modo migliore - su quello Animazione Throwdown potrei andare.

Anche la maschera di Majora ha un sistema limitante. I giocatori ottengono solo un determinato lasso di tempo per fare le cose prima che debbano resettare tutto il loro duro lavoro (ma possono scegliere quando e se vogliono tornare indietro e aspettare di rifarlo tutto da capo). C'è una grande differenza tra dare la possibilità di aspettare i bonus e forzare i giocatori ad aspettare la partita principale.

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Una cosa è certa: il sistema di resistenza per Animation Throwdown è al massimo frustrante nella sua attuale configurazione. Se sei veramente nel gioco, stai andando a A.) paga per ottenere energia o B.) aspetta un lungo, lungo, lungo, lungo tempo affinchè si reintegri.

È una barriera strana che ha delle potenzialità, certo - specialmente nell'Arena - ma il modo in cui viene attualmente implementato limita fortemente il tempo di gioco e le battaglie che puoi giocare.

Cosa pensi? Il misuratore di resistenza è un grosso problema o c'era un altro meccanico altrettanto frustrante? Assicurati di farcelo sapere nei commenti qui sotto!