Un'intervista con Rob Daviau & colon; Discutere di The Legacy System & comma; Giochi da tavolo e virgola; E altro ancora

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 25 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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Un'intervista con Rob Daviau & colon; Discutere di The Legacy System & comma; Giochi da tavolo e virgola; E altro ancora - Giochi
Un'intervista con Rob Daviau & colon; Discutere di The Legacy System & comma; Giochi da tavolo e virgola; E altro ancora - Giochi

Rob Daviau è un designer di giochi da tavolo responsabile di alcuni giochi da tavolo piuttosto noti. Potresti avere familiarità con il suo tormentone infestato dai giochi cooperativi, Tradimento a House on the Hill, oi suoi contributi al gioco di guerra in miniatura Heroscape. Ma di gran lunga, il suo risultato più famoso è il sistema Legacy.


Finora composto da Risk Legacy, Pandemic Legacy: Season 1, e SeaFall, il sistema si riduce a un principio di base - dopo che una partita è stata completata, non si resetta completamente. Invece, gli elementi dei giochi precedenti passano alle sessioni future sotto forma di adesivi posizionati sulla scacchiera, compartimenti segreti all'interno della scatola che contengono nuove meccaniche che si aprono quando vengono soddisfatti determinati criteri, e persino lo strappo delle carte. Può essere difficile avere una campagna continua, in quanto richiede più o meno un gruppo di gioco coerente, ma se riesci a farcela, può rendere il divertimento davvero unico.

Daviau ha attualmente numerosi nuovi giochi in lavorazione, tra cui un sequel di Legacy pandemica, e fu in grado di trovare il tempo nel suo programma per permettergli di fargli qualche domanda.

GameSkinny: Ti ricordi come hai avuto inizialmente l'idea di Legacy?


Rob Daviau: (ride) Sì, me lo chiedo molto. La versione breve è che è stato solo un brainstorm su Hasbro su Clue, ed è stata una combinazione di uno scherzo che ho fatto, su come non dovrebbero continuare a invitare queste persone a cena perché continuano a uccidere le persone - insieme a volte nella stessa ora - e non ricordo esattamente quando stavamo facendo un brainstorming e stavo osservando le supposizioni che i giochi hanno, e come girarle sulla testa. E ho detto, "E se il gioco non si fosse riavviato completamente ogni volta? E se avesse una sorta di ricordo di quello che è successo prima?" E in una sorta di combinazione tra quella battuta e quel commento, abbiamo avuto l'idea.

GS: Quindi, oggettivamente, il tuo gioco più popolare è Pandemic Legacy: Season 1. E 'stato seduto al numero 1 di BoardGameGeek per quello che sembra un tempo a questo punto.

RD: Sì, un anno e mezzo. Che è una corsa breve per essere al # 1 lì. Quindi vedremo quanto durerà.


GS: Credo Stagione 2 è andato avanti sullo sfondo, e così, senza regalare spoiler per coloro che non hanno avuto la possibilità di giocare attraverso il primo, come è stato lavorare su quello che è essenzialmente un sequel di un gioco da tavolo? E ci saranno opzioni per avere esperienze con il primo gioco riporto a quello nuovo?

RD: Così ho finito Stagione 2 circa un anno fa. Quindi è stato tradotto in lingue diverse durante quel periodo, arte appropriata [è stata] fatta, produzione, produzione ... A causa del successo di Stagione 1, ha avuto una grande produzione qui, ed è grandioso, ma ci è voluto molto tempo per ottenere tutti i giochi perché volevo che uscissero allo stesso tempo, perché i giochi Legacy possono essere, o avere spoiler ... Non l'hanno fatto Non voglio farne un po 'qui, altri là, sai, entrare.

Ho iniziato il sequel prima che uscisse il primo. Il gioco sarebbe uscito nell'ottobre 2015 e abbiamo iniziato Stagione 2 all'inizio, o aprile, del 2015. Quindi c'è questo strano ciclo di partenza prima che l'altro esca.

Quindi la buona notizia è che non avevamo idea di quanto successo avrebbe avuto, quindi non eravamo un po 'forzati o paralizzati o diversamente influenzati dal suo successo quando abbiamo iniziato Stagione 2. E in molti modi è stato bello perché avevamo cercato di capire Stagione 1, come un gioco Legacy funzionerebbe come un gioco cooperativo e come funzionerebbe in modo specifico in Pandemia, e avevamo già fatto un sacco di quel lavoro e non abbiamo dovuto reinventare la ruota lì. Quello che dovevamo fare è dire, okay, abbiamo fatto tutte queste cose interessanti Stagione 1; come non facciamo di nuovo la stessa cosa dentro Stagione 2? Quindi è stato come spingere noi stessi a inventare idee completamente nuove.

In risposta alla seconda parte della domanda, non vi è alcuna connessione meccanica tra Stagione 1 e Stagione 2. Stagione 2 ha 71 anni nel futuro. A causa dei diversi stati finali di Stagione 1, e al momento non sapevamo quante persone avrebbero finito con una nota alta o una nota bassa, ci sono molte variabili su come il mondo di un giocatore può guardare la fine di Stagione 1. E così abbiamo preso la decisione di spostarlo semplicemente - una sorta di ricongiungimento delle scadenze, immagino.Spostandolo di 71 anni nel futuro, puoi dire, okay, queste persone hanno fatto queste cose, ma - e non lo rovinerò - allora è successo qualcos'altro, e poi sei finito nello stesso posto .

E so che è una delusione per alcune persone che volevano che si connettesse pienamente, ma stavamo cercando di capire - gli stati finali variabili avrebbero lasciato decine, se non centinaia, di luoghi da cui dovevamo raccogliere e tutti hanno funziona, e quella era una matrice un po 'difficile.

GS: Sì, ha un senso. C'è qualche idea di una finestra di rilascio provvisoria, o è ancora troppo presto per dirlo?

RD: Sarà in autunno. Il motivo - e continuo a voler dire e-mail e chiedere se hanno una data specifica ancora, almeno dietro le quinte - perché il gioco ha tutti i tipi di complessità con materiali e adesivi scratch-off e punteggio e fascicolazione e pack-out ea causa dell'alto volume di stampa, non sapevano davvero quanto tempo ci sarebbe voluto per farlo. E così se hanno detto, okay, sarà un termine, il 31 agosto, e poi ci saranno 10 giorni di ritardi nella produzione perché alcuni colla non si asciugano a causa dell'umidità in Cina, che presenta un grosso problema. Quindi penso che stiano aspettando che i giochi siano finiti e su una nave e forse anche le consuetudini sdoganate in tutti i paesi prima che si girino e dicano, okay - quindi sarà una finestra piuttosto corta. Penso che diranno, tipo, un mese da ora o tre settimane da oggi, quando arriverà. Mi sarei aspettato che fosse - hanno detto caduta, quindi la mia mente è a settembre, ottobre.

GS: Il sistema Legacy ha avuto un discreto successo, nella misura in cui altri progettisti hanno anche provato a creare giochi Legacy con quel sistema. Avete qualche idea al riguardo?

RD: Bene, è lusinghiero. Ci sono stati un certo numero di giochi che sono stati molto vicini cugini a quello che sto facendo, che è la natura delle cose. Come, "Mi piace, ma voglio farlo a modo mio." Quindi hai un gioco come [Fabled] Frutta, che è un gioco di carte che riprende da dove eri rimasto, ma non c'è nulla di permanente. Potresti ricominciare da capo. Hai giochi come Gloomhaven, che ha avuto un grande successo, che ha elementi di campagna Legacy, ma in un modo molto diverso da quello che sto facendo. È molto più leggero, gli elementi Legacy. C'è un Netrunner Il gioco della campagna, penso, ha alcuni adesivi e modifiche alle regole, ma io non gioco Netrunner, quindi non ho giocato a quel gioco. Se ci sono altri che mi mancano, mi piacerebbe sapere perché mi piacerebbe sedermi e giocare - voglio dire che c'è il Stanza di fuga i giochi che sono usciti quest'anno, che conosco sono ispirati alle stanze di fuga, ma sono anche una sorta di giochi rompicapo consumabili una tantum, quindi forse sono stati ispirati anche da Legacy, difficile da dire. Ma non ne ho suonato uno che è davvero vicino ai tipi di cose che ho progettato. Ma spero di farlo.

GS: Bene, la mia prossima domanda sarebbe stata se ci fossero dei preferiti che non sono stati fatti da voi, ma avete risposto che immagino.

RD: Beh, ne sto cercando uno in cui la gente esca e dica: "Questo è qualcosa di Legacy", come l'80% di quello che ho fatto. Mi sento come se gli altri fossero più simili al 40%, quindi sono fantastici. T.I.M.E Storie tipo di ha fatto la stessa cosa ma è un po 'diverso. È divertente avere queste esperienze una tantum nei giochi, dove i progettisti possono crearle ... possono controllare di più l'esperienza, perché non devono occuparsi di rigiocabilità infinita.

GS: Guardando indietro ai tuoi tre titoli di grande Legacy - Rischio, Pandemia, e SeaFall l'anno scorso -- quali sono alcune idee su cui pensi di aver lavorato particolarmente bene? E c'è qualcosa che vorresti aver fatto diversamente?

RD: Ci sono un paio di cose in tutti quei giochi che farei diversamente, a vari livelli. Beh, forse no Rischio, abbastanza interessante, solo perché era il primo e quindi era solo un pazzo miscuglio di idee. Ci sono alcune piccole cose, mi sento come se ci fossero un paio di regole che non erano grandiose, cambierei quello che chiamo i trigger a due delle buste per aprire in un ordine diverso. Come, voglio davvero che questo si apra prima di questo la maggior parte del tempo.

Pandemia, Matt [Leacock] e ho incasinato sia qualcosa concettualmente che in modo esatto - quando sei a circa 2/3 del gioco, se sei un po 'indietro e vogliamo riportarti in pista, abbiamo un piccolo modo per fare [quello], quindi è una specie di goffo concetto e goffa esecuzione, a cui giustamente dedichiamo delle critiche. Inoltre abbiamo fatto alcuni errori di numerazione. Come se avessimo i grandi pacchetti che aprirai, e ce ne sono otto numerati da uno a otto. E poi le porte del dossier ricominciano da 1 a 8, quindi non è necessario sapere quale numero aprire. Nel Stagione 2, i pacchetti vanno da uno a otto, e quindi il dossier inizia con 10. Non c'è alcuna duplicazione di numeri.

SeaFall Mi piace molto, ma il feedback è stato che aveva bisogno di un altro round di sviluppo. Penso che ci sia voluto tanto tempo che l'editore e me stesso fossero - avevo finito. Non riuscivo a trovare un modo per fare qualcosa di nuovo con esso e ho pensato che fosse perfetto. L'editore sapeva che volevo uscire dalla porta e hanno appena messo fuori la porta, e penso che guardando indietro ora, posso certamente dire: "Oh, vorrei che uno di noi avesse detto di resistere, dacci 6 mesi per suonarlo e tagliarlo e apportare alcune modifiche su di esso. " Così uno era così grande e così esteso che stavo cercando di far crescere un'azienda nello stesso tempo in cui entrambi consumavano il mio tempo e non avevo abbastanza tempo, per ironia della sorte. Quindi, sai, c'è sempre qualcosa nei giochi su cui ho lavorato una volta che sono usciti e ricevi un feedback o ti ci prendi un po 'di tempo, dici, oh, ok, avrei potuto farlo in modo diverso. Penso che sia solo la sua natura.

GS: E le cose che pensi abbiano funzionato particolarmente bene?

RD: Bene, l'intero concetto di cambiare in modo permanente e di avere una campagna, l'idea stessa sembra aver raggiunto un accordo. Che è stato uno shock completo per me quando Rischio venne fuori. Ad esempio, ho pensato che ci sarebbero stati dei giochi di ruolo davvero pazzi o qualcosa che ci sarebbe riuscito.

Penso che la storia che abbiamo finito per mettere Pandemia Legacy risuonato con le persone, che è interessante perché si svolge nel corso di qualcosa come 18 carte. C'è ben poco che ti raccontiamo della storia, ed è semplicemente interessante il modo in cui le persone mettono insieme la storia. C'è un pacchetto nascosto in Legacy del rischio che continuo a godere, ed era così estroso che non so quando o se lo farò mai più. C'è qualcosa che le persone riescono a fare come 2/3 del passaggio SeaFall e apro un pacchetto - c'è un piccolo trucco lì dentro che mi piace particolarmente anche che io sia in balia di qualcosa, che penso sia grandioso e si adatta narrativamente e la gente ha davvero avuto un momento da sbalordire.

Quindi sì, è strano. Alcune delle cose che penso per i giochi Legacy non sono necessariamente solo idee di design del gioco ma idee di esperienza, quasi come trucchi magici. E se nascondessimo qualcosa? E se nascondessimo qualcosa in bella vista? Questo genere di cose. Sono felice di essere in grado di pensare in questo modo quando penso a un gioco.

GS: Cosa vedi come futuro del sistema Legacy? Vedi una sorta di futuro o un modo in cui vuoi evolverlo?

RD: Non lo so. Voglio dire, ci mettono un sacco di tempo. E sto lavorando ad un numero in questo momento, ma nella mia testa, non ne assumerò molti di più in questo momento, perché mi piacerebbe lavorare su alcune cose che sono un po 'più piccole e un po' più facili. E sospetto come qualsiasi tendenza nei giochi, nei libri, nella musica, nel cibo, che le persone siano come, 'Ok, ne ho avuto abbastanza di questo, adesso lo voglio qui'. E quindi non penso che andrà via. Penso che avrà la sua piccola curva e andrà giù, come i deckbuilder o qualcosa del genere. Non penso che sarà il tipo di cosa che sto facendo, dove sto facendo tre anni per i prossimi 10 anni. Sarei sorpreso se ciò accadesse. Se ciò accade, bello, ma sarebbe sorprendente.

GS: Prima di concludere, il mese prossimo, ti immergerai un po 'in Lovecraft con il rilascio di Montagne di follia. Dalla premessa, sembra quasi una specie di Tradimento a House on the Hill setup, dove inizia pienamente cooperativo, ma i tuoi compagni di squadra diventano sempre più pazzi e pazzi mentre procedi. Puoi parlare con somiglianze o differenze tra i due?

RD: Bene, ci sono più differenze che somiglianze, e questa è una delle cose interessanti su questo. Nessuno diventa un traditore in questo gioco, e non c'è nessun traditore nascosto. Il gioco è completamente cooperativo, ma i giocatori, tutti in vari modi, diventano sempre più inefficienti nell'essere cooperativi a causa delle loro pazzie che ottengono. Nel suo cuore, è un gioco di comunicazione. Lo chiamavo un gioco di società, ma non è un termine preciso.

In realtà, il cuore del gioco è che tutti i giocatori hanno 30 secondi su un timer per comunicare cosa faranno come gruppo, quali carte giocheranno per affrontare le cose, il che è interessante. Alcune persone lo incasinano proprio fuori dal cancello. Come, molto semplicemente, c'è un timer per la sabbia e si lasciano prendere dal panico. Perché quando il timer si spegne non puoi parlare o chiarire nessun piano, devi solo giocare la carta o le carte o non giocare le carte che pensi siano state accettate da tutti. E poi quello che succede è che entrambi riesci e fallisci, perché è una cosa di Lovecraft, ottieni sempre più restrizioni su ciò che puoi comunicare. Quindi potresti avere una follia che puoi comunicare solo con il giocatore alla tua destra. Non parli con nessun altro, non ascolti nessun altro, non senti nessun altro. Inizi a mettere quattro persone attorno a un tavolo, ognuna con queste varie pazzia conflittuali, e diventa una vera sfida per comunicare in modo efficace.

GS: Quindi stai sfidando un altro preconcetto del gioco da tavolo: i giocatori saranno sempre in grado di parlare a piacimento l'uno con l'altro.

RD: Sì, un po ', ma questo è il motivo per cui l'ho chiamato un gioco di società. La maggior parte dei giochi di società fa qualcosa per la restrizione della comunicazione. Pictionary, puoi solo disegnare. Charades non puoi parlare affatto. Nomi in codice, puoi solo dire una parola e un numero. Quindi una grande parte dei giochi di società sta limitando la comunicazione e cercando di convincere le persone a capire le cose senza l'uso di essere in grado di dirlo. Quindi, in qualche modo, colpisce questo genere di giochi di società, ma non è un gioco di società, come se non si trattasse di un gioco sociale stravagante, giusto? Ad esempio, c'è una strategia e devi capire quando spenderai alcune chip e dove andrai.

GS: Infine, qualcos'altro che vuoi dire per far esporre la gente al gioco?

RD: È diverso. Mi piace, è interessante, mi piace Cthulhu, ma non sono super nel mito. Lo apprezzo per quello che è e trovo che ci sono molti giochi Cthulhu che parlano davvero alle persone che conoscono il mondo, e ho cercato di creare un gioco che fosse più accessibile che è stato un Lovecraft-Cthulhu tema. Non devi conoscere tutte le tradizioni e le creature, le parole e gli sfondi - in sostanza, è solo un'interessante sfida comunicativa. Quindi penso che sia un gioco Cthulhu per le persone che sono state scoraggiate da Cthulhu.

Un grande ringraziamento a Rob per aver dedicato del tempo a rispondere alle mie domande!

Ecco un link al sito web di Rob Daviau. Puoi anche controllare la sua pagina su BoardGameGeek o seguirlo su Twitter.