Tutti i sentimenti e due punti; La storia conta davvero nei giochi di ruolo e nelle quest;

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 17 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
Anonim
Tutti i sentimenti e due punti; La storia conta davvero nei giochi di ruolo e nelle quest; - Giochi
Tutti i sentimenti e due punti; La storia conta davvero nei giochi di ruolo e nelle quest; - Giochi

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La maggior parte di noi può ricordare un tempo in cui un grande gioco di ruolo e una narrazione complessa andavano di pari passo. Giochi come Dragon Quest V, Xenogears, e Final Fantasy 9 sono tutti famosi per le loro storie e per quanto bene gli è stato detto. Le loro intricate linee narrative tenevano insieme questi giochi e i loro mondi.


Mentre i giochi di ruolo sono diventati incredibilmente popolari, gli studios continuano a cercare modi per renderli sempre più accessibili alle masse. Uno di questi modi è quello di condensare la trama principale, in modo che quelli più interessati al gameplay, o una corsa veloce, abbiano maggiori probabilità di godersi il loro gioco. Questa è una mossa in gran parte impopolare per i fan dei giochi di ruolo dedicati, e a volte si presta a nuovi giocatori che saltano così tanto il mondo intorno a loro finiscono con l'antipatia per il gioco.

Separare la storia e la tradizione è un compito scoraggiante nei vecchi giochi di ruolo.

La storia principale ti ha costretto a conoscere il mondo intorno a te, a volte in modi molto intensi. Nuovi giochi di ruolo, come Skyrim e Dragon Age: Inquisition adottare un approccio leggermente diverso. Mentre le storie sono ancora abbastanza interessanti e interessanti, sono solo delle note di scogliera rispetto a quello che puoi imparare sul mondo intorno a te esplorandolo.


Dare ai giocatori entrambe le opzioni, a mio avviso, è un passo nella giusta direzione. Capisco la nostalgia e il desiderio di giochi di ruolo guidati dalla storia, e spero che continueranno a essere disponibili. Ho anche capito che distillare la storia è una spinta verso l'inclusione di una base di giocatori più casual, che è ampiamente disapprovata nella comunità dei giocatori.

Mentre è difficile immaginare i nostri giochi di ruolo più amati senza le loro storie, direi che rimuovere la storia principale (per qualsiasi motivo) è un passo verso lo sblocco di un potenziale pieno di RPG.

In un gioco di ruolo ben progettato, la trama principale non conta tanto, perché il giocatore crea il proprio.

L'aspetto più importante dei giochi di ruolo è la scelta. Dalla schermata di personalizzazione del personaggio fino agli ultimi punti abilità che spendi, le persone amano il genere a causa di ciò che il loro personaggio può diventare. Ciò richiede un mondo da esplorare e sfide da affrontare, ma la creazione di una storia per loro non è sempre necessaria.


È interessante chiedersi come alcuni giochi sarebbero diversi se fosse disponibile più tecnologia quando sono stati creati quei giochi di ruolo originali. Sarebbero anche focalizzati su una trama principale? Preferirebbero invece prodotti più solidi nella creazione di giocatori?

L'ultimo controllo del giocatore sta rimuovendo una storia pre-narrata e permettendo al giocatore di creare il proprio. Il travolgente successo dei MMORPG dipende in larga misura da questa tattica. Molti includono ancora una storia da seguire, ma il loro successo duraturo viene dalle storie guidate dalla comunità che i giochi permettono ai giocatori di creare. Ogni guild war, house d'asta sconvolto, raid boss takedown, e scoperta nel mondo crea una connessione duratura al gioco, specialmente se lo hai realizzato tu stesso.

In un mondo in prima persona e principalmente single-player, questo richiede un approccio diverso. Non solo uno sforzo di tipo a terminazioni multiple, ma un'esperienza completa dall'inizio alla fine. Spero che sia solo questione di tempo prima che AI ​​e la generazione procedurale saranno in grado di affrontare i giochi di ruolo in prima persona in modi più impattanti.

Mentre gli RPG si dirigono verso il futuro, sono entusiasta di vedere più affidamento sull'innovazione e meno dipendenza dalla trama. C'è un posto in tutti i generi per una storia ben raccontata, e forse vedremo anche un genere emergere che è specificamente per questo scopo. Ma spingendo i limiti delle capacità del genere RPG e creando i giochi di ruolo più memorabili, arriverà alla personalizzazione e alla scelta del giocatore, non alla narrazione. In molti modi, una buona storia ci trattiene.

La storia conta, ma non è la cosa più importante in un grande gioco di ruolo. Sei d'accordo? Dove vedi il genere in futuro? Fatemi sapere nei commenti!