Dopo aver completato con successo Kickstarter e virgola; Il creatore "orfano" Brandon Goins guarda al futuro

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Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 6 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 22 Dicembre 2024
Anonim
Dopo aver completato con successo Kickstarter e virgola; Il creatore "orfano" Brandon Goins guarda al futuro - Giochi
Dopo aver completato con successo Kickstarter e virgola; Il creatore "orfano" Brandon Goins guarda al futuro - Giochi

A febbraio, ho intervistato Brandon Goins di Windy Hill Studio sulla sua campagna Kickstarter per raccogliere fondi Orfano, un sidescroller 2D su un ragazzo che lotta per la sopravvivenza dopo un'invasione aliena.


Ieri ho incontrato Brandon per parlare del suo riuscito Kickstarter e del futuro di Orfano.

Jessa Rittenhouse: Prima di tutto, voglio congratularmi con te per il tuo Kickstarter di successo!

Brandon Goins: Grazie!

JR: Quando ho parlato per la prima volta con te, eri un po 'ansioso perché sembrava che il tuo Kickstarter si fosse stabilizzato, ma poi è decollato davvero! Doveva essere abbastanza sorprendente. Ti aspettavi di superare il tuo obiettivo in quel modo?

BG: No. Letteralmente. Quando ho impostato l'obiettivo di allungamento PS4 non pensavo che sarebbe stato raggiunto; Speravo solo che avrebbe portato un po 'più di interesse, quindi potrei davvero avere una possibilità di raggiungere l'obiettivo di base. Quando l'obiettivo è stato raggiunto, e dopo l'obiettivo di allungamento, è stato sorprendente e nervoso. Onestamente, non ho nemmeno impostato un obiettivo sufficientemente alto da coprire l'intero costo dell'aggiunta del supporto per PS4 perché non mi aspettavo di incontrarlo e ho pianificato di raccogliere quei soldi separatamente. È stato davvero fantastico vedere le persone che si accumulano e sostengono Orfano nella misura massima.


La strada per il finanziamento alla fine, Brandon Goins sta iniziando il viaggio di completamento orfani di sviluppo.

JR: Nel complesso, come è stata la tua esperienza su Kickstarter? Se lo hai fatto di nuovo, c'è qualcosa che vorresti fare diversamente?

BG: È qualcosa che spero di non fare mai più! Anche se alla fine ha avuto successo, ricorda che non ha raggiunto l'obiettivo fino al penultimo giorno. Sono stati 34 giorni di tensione atroce per cui il 90% delle volte sembrava destinato al fallimento. Ma alla fine ha pagato, più emotivamente che finanziariamente. Sì, i soldi sono stati raccolti - ma tutto verrà speso entro un anno. Quello che ricorderò è come sono stati sollevati i miei spiriti e come le persone che non ho mai incontrato hanno cambiato la mia vita in modo grandioso. Se il Kickstarter avesse fallito, avrei potuto accettare un accordo editoriale, ottenere i soldi e ottenere Orfano fatto lo stesso, ma non avrei mai sperimentato quella montagna russa emotiva che è stata un'esperienza sia miserabile che edificante. Sono contento che sia successo, ma una volta nella vita è sufficiente.


JR: Sembra che sia stato abbastanza travolgente!

BG: È stato fantastico in molti modi.

JR: Questo è il tuo primo tentativo di fare un gioco. Quanto pensi che ci vorrà per finirlo? Hai in mente una linea temporale specifica?

BG: Ho un programma settimanale stabilito e, mentre lo sviluppo continua, ho una buona idea di quanto posso tenere il passo. L'obiettivo era di avere il gioco fuori alla fine del primo trimestre 2016 e finora penso che sia ancora ragionevole. Il primo test è quello di consegnare una demo giocabile del gioco ai miei sostenitori entro il 1 luglio e quanto tardi (o presto) incontrerò quella scadenza sarà probabilmente raccontata.

JR: Immagino che tu abbia ricevuto molto supporto e feedback dai tuoi sostenitori. Quale pensi che sia il miglior feedback che hai ottenuto dai tuoi sostenitori?

BG: Non ho ancora ricevuto molti feedback specifici dai sostenitori, ma è perché siamo ancora in anticipo e non li ho ancora coinvolti con molti contenuti. La prossima settimana, ho in programma di inviare il primo set di sondaggi sui backer riguardanti piattaforme e supporto per console. Quando avrò in mano la prima demo giocabile aspetterò con ansia feedback e suggerimenti. Ho ricevuto un bel po 'di feedback dalle persone in generale - non solo dai sostenitori - riguardo le animazioni dei personaggi, e ho fatto un sacco di modifiche su di loro. Mi aspetto che ce ne sarà un sacco nell'anno a venire.

JR: Devi essere impaziente di farlo, così come deve essere anche l'ansia.

BG: O si. Fare un gioco è stato per lungo tempo qualcosa che volevo fare, ma non è mai passato per la testa un brutto gioco. Ora sono improvvisamente nervoso che potrei fare tutto questo lavoro e a nessuno piace davvero. Quindi ora la posta in gioco è cambiata e mi rendo conto che qualsiasi futuro che penso possa avere nello sviluppo del gioco potrebbe dipendere dalla risposta al primo gioco che io abbia mai fatto. Sì, questo è ansiogeno.

JR: Sono sicuro che sarà fantastico. Di cosa ci hai mostrato Orfano finora sembra assolutamente bello.

BG: Grazie!

Con bellissimi scenari fotografici e sermoni potenti e evocativi che si adattano stranamente all'esperienza di un'invasione aliena, è difficile individuare una divisione tra arte e intrattenimento - se tale divisione esiste in Orfano affatto.

JR: Una domanda che sembra emergere abbastanza spesso e scatena un dibattito piuttosto pesante è "L'arte dei videogiochi?" Il tuo uso della fotografia nel tuo gioco sembra essere una scelta molto artistica, per me. Dov'è che ti trovi in ​​quella particolare domanda?

BG: Assolutamente i videogiochi sono arte, ma probabilmente non posso dare una buona argomentazione ragionata sul perché. La differenza tra arte e intrattenimento è probabilmente difficile da descrivere, specialmente in un mezzo come i videogiochi che cerca di capitalizzare entrambi. Ricordo la primissima volta in cui ho mai giocato ad un videogioco con l'Atari 2600, e non so se ti divertissi o no [se fossi] intrattenuto o meno, ma so di essere stato catturato; Ricordo come mi sentivo, proprio come riesco a ricordare come mi sentivo la prima volta che suonavo Duck Hunt e ho ascoltato la musica a tema Gyromite. Penso che qualcosa che possa imprimere un ricordo di un sentimento, non solo un ricordo di un'esperienza, abbia probabilmente dovuto essere arte. Anche se non è la definizione di arte, è la definizione di qualcosa che amo molto.

JR: La fondatrice di Oddworld Inhabitants Lorne Lanning ha recentemente suggerito che il capitalismo sta distruggendo i giochi, ma che gli sviluppatori indie con modelli di business più sostenibili sono un segno di speranza per questo popolare mezzo di intrattenimento. Come sviluppatori indipendenti, tu, quali pensi che siano i vantaggi di seguire la strada che hai? Quali sono alcuni degli svantaggi?

BG: Non penso che gli indie abbiano alcun svantaggio. Sì, la maggior parte degli indie non venderà mai tanti giochi come EA, ma quando sei un piccolo studio, una piccola somma di denaro può fare molto. Solo poche centinaia di migliaia di dollari di vendite possono far funzionare uno studio indipendente, e finchè gli studi indipendenti se ne vanno, il futuro dei giochi è solido. Tuttavia, abbiamo bisogno che le grandi aziende mantengano i grandi produttori di console e gli sviluppatori di tecnologia negli affari, quindi anche se non sto sborsando soldi per scaricare facili morti per Combattimento mortale, Sono contento che qualcuno lo sia.

JR: Alla luce dei vantaggi dello sviluppo indie, faresti un accordo da un grande editore in futuro se dopo avessi fatto altri giochi Orfanoo rimaresti piccolo e vai da solo, di nuovo?

BG: Mi piacerebbe pensare che da qui in poi potrei sostenermi come sviluppatore di giochi da gioco a gioco esclusivamente per le vendite. Se ciò non avesse funzionato e alla fine non avessi abbastanza soldi per fare la prossima partita, lavorerei certamente con un editore per farcela. Ma la libertà che deriva dall'andare da solo è tutto ciò che la maggior parte degli sviluppatori di giochi vuole. Tuttavia, è del tutto possibile lavorare con un editore rigorosamente sul marketing e sulla distribuzione, e io sono ancora aperto a questo ancora - non vorrei mai essere intrappolato in un accordo di pubblicazione durante lo sviluppo. Non è tanto per gli editori e più semplicemente per voler essere il capo di te stesso. Non voglio mai che lo sviluppo del gioco abbia l'impressione di essere un lavoro.

Le persone in tutto il mondo erano entusiaste di sostenere Orfano.

JR: Il tuo Kickstarter ha sostenitori da tutto il mondo, con tonnellate in Europa e Nord America, ma almeno in ogni continente. Questo deve essere abbastanza gratificante! Ti aspettavi una reazione così globale?

BG: Io certamente no. Essendo degli Stati Uniti rurali, oso dire che non ho mai nemmeno pensato a livello globale. È stato sorprendente e molto divertente. Non avevo mai pensato alla globalizzazione prima del Kickstarter, e così i miei occhi furono aperti.

JR: Il tuo Kickstarter è finito, e ora gli aggiornamenti sono visibili solo per i sostenitori - ma c'è un pulsante PayPal sul sito Kickstarter. Anche se è probabilmente troppo tardi per i premi di Kickstarter, le persone possono ancora supportare il gioco e dare un'occhiata ai tuoi aggiornamenti?

BG: Ci stavo pensando oggi, mentre sto lavorando ad un aggiornamento per la prossima settimana. Poiché non credo che ci sia un modo per aprire gli aggiornamenti per i sostenitori non Kickstarter, probabilmente costruirò una mailing list per i sostenitori di PayPal e li manterrò aggiornati in quel modo. Ho anche pensato di creare un forum privato. Se sei abbastanza generoso da sostenermi in questa impresa, voglio certamente tenerti d'occhio.

JR: Un'ultima domanda. Che consiglio daresti a qualcuno nuovo dello sviluppo del gioco che vuole intraprendere il percorso indipendente, da solo?

BG: Devi solo andare per questo. Non c'è niente di più che farlo. Non si tratta di educazione, non si tratta di chi conosci, non si tratta di soldi. Puoi ottenere il software gratuitamente e puoi imparare tutto ciò che devi sapere da internet. Tutto quello che devi fare è provare. Oggi pensavo a come Jonathan Blow è un milionario, eppure non conosco nessuno di persona che abbia mai sentito parlare di Treccia. Non è un colpo Treccia, questo ti dice quanto è enorme il mercato. Se riesci a fare un gioco a metà strada, è difficile credere che non puoi fare almeno una vita modesta e questo è ciò che tutti noi vogliamo veramente.

Brandon Goins è il fondatore di Windy Hill Studio e creatore del sidescroller 2D Orfano, attualmente in fase di sviluppo. Se vuoi donare al progetto, puoi farlo tramite il pulsante PayPal sulla sua pagina Kickstarter qui.