Un chat su Sanctuary RPG con Daniel Doan di Black Shell Media

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Autore: Sara Rhodes
Data Della Creazione: 15 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Novembre 2024
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Un chat su Sanctuary RPG con Daniel Doan di Black Shell Media - Giochi
Un chat su Sanctuary RPG con Daniel Doan di Black Shell Media - Giochi

SanctuaryRPG è un gioco che è un vero e proprio ritorno a un altro momento - un tempo in cui gli RPG cartacei stavano appena iniziando ad essere adattati ai computer e i giochi per computer erano naturalmente nella loro infanzia. A quei tempi, erano comunemente conosciuti come Avventure di testo.


Il gioco è una combinazione di diversi generi, tra cui roguelike, strategia e RPG, combinati insieme nel già citato formato Text Adventure. In qualche modo riesce a combinare il vecchio con il nuovo modernizzando questo formato con grafica ASCII e meccanica dei combattimenti fluidi. Mentre tutto questo si sta verificando, parodia anche molti altri giochi di ruolo, introducendo un ovvio angolo di comicità nei suoi confronti.

SanctuaryRPG è stato rilasciato nel febbraio 2015 e ha raccolto elogi estremamente critici da parte di critici e utenti con centinaia di recensioni "molto positive" su Steam.

GameSkinny è riuscito a chattare con Daniel Doan di Black Shell Media per discutere del loro gioco di successo, SanctuaryRPG.

(Un "Vicious Gushy Slime" di SanctuaryRPG. Non so voi, ma penso che sarei in fuga)


GS: Guardando il gioco, è ovvio che prende ispirazione da alcuni vecchi giochi di ruolo basati sul testo che sono naturalmente caduti dalla popolarità. Come credi di averlo compensato?

Daniel Doan: "Sono stato davvero ispirato da giochi come Diablo e giochi come Spelunky, Nethack e Zork e li ho semplicemente fusi insieme. Quindi, anche se oggi non c'è molta gente che gioca a Text Adventures, ci sono persone che giocano ad Action RPG ed è davvero bello poter fondere il vecchio con il nuovo. SanctuaryRPG ha una meccanica moderna con un tocco old school ".

GS: L'umorismo è un'altra cosa che il gioco sembra gestire in modo impeccabile, poiché fa riferimento, e di conseguenza parodie, diversi giochi di ruolo del passato. Quali particolari giochi di ruolo sono state le influenze qui riguardo al gioco?

DD: "È interessante notare che in realtà non ho disegnato l'umorismo da alcun gioco in particolare, ho praticamente cercato di ricreare una specie di a Diablo-come mi sento con il mio marchio di umorismo personale. "


GS: La difficoltà del gioco è un altro elemento che sembra pertinente. Hai preso una certa influenza da Anime scureo giochi simili, e qual è stato il tuo approccio alla progettazione di scenari stimolanti?

DD: "Ho seguito esempi di giochi difficili e li ho fusi con Roguelikes, in realtà ho giocato Anime scure, ma non sono mai stato così bravo, quindi mi sono arreso dopo il primo livello. Ma per quanto riguarda la difficoltà, molti Roguelikes in genere hanno questa sensazione, "Wow, è davvero difficile! Ma, se potessi imparare abbastanza bene le meccaniche di gioco, potrei batterlo". Quindi, si, direi che ho tratto influenza da giochi come Dark Souls, Diablo e Spelunky progettare scenari stimolanti "

GS: L'approccio grafico è anche qualcosa che fornisce un'esperienza molto più visiva rispetto alle precedenti avventure testuali, con l'uso di ASCII, ricordandomi incidentalmente di Teletext nel Regno Unito. Qual è stato il particolare disegno di questo approccio e diresti che potrebbe essere aggiunto alla commedia?

DD: "Per essere completamente trasparente, ho usato ASCII perché sono orribile per l'arte, quindi quando ho iniziato a utilizzare il concetto del gioco, pensavo che non fosse una buona idea fare un gioco con l'arte. potrei concentrarmi sui miei punti di forza: potrei scorrere tutte le meccaniche di gioco e concentrarmi sul design del gioco, per il quale nutro una forte passione. Fondamentalmente, usavo l'ASCII perché pensavo che fosse più rilevante per il mio set di abilità in quel momento.

Non direi che ha aggiunto molto alla commedia, ma direi che avrebbe reso la commedia molto più facile da digerire. Soprattutto perché se fosse un genere di gioco diverso, potrebbe esserci un tipo di commedia completamente diverso, mentre invece SanctuaryRPG ha un sacco di testo e quindi l'umorismo è quasi completamente tutto nella scrittura ".

GS: Ho già approfondito il fatto che è un gioco fuori dal tempo. Quindi, come credi che il tuo gioco sia riuscito a colmare il divario tra vecchio e nuovo?

DD: "Quindi, il mio obiettivo era quello di combinare fondamentalmente aspetti vecchi e retrò con il gameplay fresco e moderno. I giocatori vecchi e retrò li apprezzeranno perché sono cresciuti con quei giochi e la nuova generazione di giocatori sarà sorpresa perché Non ho mai visto quel tipo di gioco prima ... ma lo suoneranno e potenzialmente lo apprezzeranno perché ha elementi di design moderni. "

GS: La storia è qualcosa che possiede personalità esagerate e simili, dando vita a un'esperienza divertente. L'approccio qui per il gioco è stato semplicemente divertente e non si è preso sul serio, e quali sono stati i modi in cui riesce a farlo?

DD: "Sicuramente non volevo che il gioco si prendesse sul serio fin dall'inizio, dato che ci sono un sacco di giochi di ruolo importanti là fuori. SanctuaryRPG prendere davvero un approccio spensierato perché leggere un po 'di testo può diventare un po' monotono nel tempo. Volevo che ci fosse l'umorismo lì dentro, perché io personalmente, mi piace essere spiritoso in un modo un po 'assurdo ... quindi, c'è un sacco di umorismo senza senso, che si avventura nell'assurdo.

GS: Il sistema di battaglia comporta naturalmente la digitazione. Secondo te, quali sono state le sfide per lo sviluppo quando si trattava di rendere il combattimento un vero e proprio combattimento, anche se è molto lontano dai giochi moderni??

DD: "Il sistema di battaglia è intricato come molti moderni sistemi di combattimento, pur mantenendo la sua semplicità: il sistema di battaglia non comporta realmente la digitazione, in quanto preme i pulsanti, che è molto simile alla maggior parte dei giochi moderni.

La parte più difficile, però, è far sì che il giocatore si senta veramente immerso nella situazione di combattimento invece di leggere solo del testo. Immagino che abbiamo provato a realizzare ciò facendo in modo che ci fosse un sistema di distanza, in modo che quando i nemici ti caricano, puoi evitare e spostarti più lontano riposizionando. Potresti anche entrare molto vicino e attaccare, facendo scappare gli avversari.

Immagino che si trattasse più di aggiungere profondità al combattimento rendendolo molto più complesso del semplice colpire e di conseguenza essere colpito dai nemici. Ho cercato di renderlo il più fantasioso possibile con un senso di consapevolezza spaziale in cui i giocatori potevano usare la loro immaginazione il più possibile quando combattono i nemici ed esplorano la terra ".

("Blinding Inganno ti ha preso a calci nel genitali! Potresti aver sentito che puoi romanzare una mucca. "Ora, sembra uno scontro intrigante).

Vorrei ringraziare Daniel Doan di Black Shell Media per aver dedicato del tempo a rispondere alle mie domande ancora una volta. Se sei interessato a Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, è attualmente disponibile su Steam.