5 modi per fallire nel freemium

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Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 5 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
Anonim
10 Semplici Trucchi Psicologici che Funzionano Sempre
Video: 10 Semplici Trucchi Psicologici che Funzionano Sempre

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Nota del redattore: siamo davvero entusiasti di avere Ben qui da NativeX, condividendo le sue esperienze e competenze nel settore dei giochi!


Il modello di business freemium o free to play (F2P) è ancora nuovo e in uno stato immaturo. Ci sono alcuni early adopter che hanno usato exploit o trucchi per spremere denaro dai propri giocatori, mentre altri hanno creato quella che chiamiamo un'esperienza "pay-to-win" in cui si è quasi certi di vincere se si paga denaro. Sebbene queste tattiche possano aver generato un sacco di entrate per questi sviluppatori, dal momento che il mercato, il modello di business e le aspettative dei giocatori maturano, queste tattiche diverranno sempre meno accettate dai giocatori. Probabilmente non andranno via tutti insieme, ma è meglio anticipare la curva e iniziare a progettare ed eseguire giochi più intelligenti oggi. Ecco alcuni esempi di 5 di queste tattiche:

Spingere i giocatori a inviare spam ai loro amici

So che questa era una tattica popolare nei giochi di Facebook, ma smettere di controllare i contenuti in base al numero di "amici" che si hanno nel gioco! Cose come "amico" o "fare un acquisto in app" (o IAP) dovrebbero integrare l'esperienza e non essere richieste. Non trattenere il contenuto da me finché non ho reclutato abbastanza amici. Il mio presupposto era che gli sviluppatori capissero che il contenuto dei gating degli amici alla fine non avrebbe funzionato nei dispositivi mobili; tuttavia, lo vedo ancora nei nuovi giochi per cellulari rilasciati negli ultimi mesi, quindi sono costretto a includerlo nella mia lista.


Comincia a respingere trucchi psicologici o posizionamenti di pulsanti nascosti

I meccanismi di decadimento o estinzione sono ampiamente usati nei giochi freemium. Decadimento e ritardo possono essere cause naturali a seconda del soggetto, ma i giocatori hanno iniziato a non gradire la meccanica dell'estinzione e sta diventando sempre meno popolare. Soprattutto se sono con qualcosa che puoi creare un legame con un animale domestico, ad esempio. Quanto sarebbe popolare Hay Day se i tuoi animali morissero se tu non effettuassi il login per dar loro da mangiare?

Un altro meccanico, che se implementato può essere considerato una pratica commerciale ingannevole, sta rendendo difficile trovare o premere alcuni pulsanti. Ho visto i giochi cercare di nascondere X, quindi le persone pensavano che dovevano acquistare qualcosa o pulsanti grigi in modo che i giocatori pensassero di dover "condividere" su Facebook per arrivare alla schermata successiva. Queste tattiche sono intelligenti o fuorvianti? Non c'è una risposta giusta, ma probabilmente sembra meno terribile se non coinvolge denaro. Tuttavia, come sviluppatore devi chiedertelo, vuoi aumentare la monetizzazione e il fattore K dagli errori e dai trucchi dei giocatori, oppure attraverso un gioco fantastico che le persone vogliono naturalmente condividere o pagare? La decisione spetta a te, ma in un'area grigia, proverei a stare più vicino a ciò che sembra giusto o etico negli occhi dei tuoi giocatori.


Pubblicizza in modo non intelligente

Smetti di usare soluzioni pubblicitarie intrusive o di essere pigro con la tua implementazione! Ti sto guardando ... banner pubblicitari. Capisco il primo argomento che uno sviluppatore ha di solito è che l'aggiunta di soluzioni pubblicitarie può cannibalizzare le mie entrate IAP. È vero che puoi influire sulle tue entrate IAP, ma solo se non fai pubblicità in modo intelligente. W3i ha condotto uno studio e ne ha parlato in anticipo. Prendi questo screenshot per un esempio di come fare pubblicità in modo intelligente.

Le persone che non pagheranno hanno un altro modo di contribuire allo sviluppatore. I giocatori che vogliono pagare continueranno a pagare perché non gli interessa e / o non cercano comunque la pubblicità. Tuttavia, se ostruisci il loro punto di vista o rendi le cose difficili, stai guidando i giocatori e potrebbero essere giocatori paganti e non paganti. Ecco perché non sono un fan della funzione "pagamento per rimuovere annunci". Stai inviando spam ai tuoi giocatori e li ammetti. Non deve essere così.

Progetta un gioco Player vs. Player (FP2 PvP) Free to Play per vincere

Se stai pensando, "ma tutti i giochi PvP F2P sono pay-to-win," Sono qui per dirti che ti sbagli. C'è una paga da vincere e poi c'è la paga per il vantaggio competitivo. Dai un'occhiata a questo screenshot per esempio ...

Gli attacchi vanno da 3-12, e le difese 4-9 per le armi di valuta stridenti, ma per un'arma premium ... beh, ottieni solo 112 ATTACCO E 100 DIFESA. Questo gioco è puramente stat driven, quindi acquistare quest'arma ti permette chiaramente di conquistare tutti gli altri, e non c'è nulla che un giocatore non pagante possa fare per vincere contro i giocatori paganti a meno che non paghino anche loro.

Ora diamo un'occhiata a un altro gioco PvP F2P chiamato Planetside 2. È uno sparatutto in prima persona (FPS) che ti permette di acquistare diversi aggiornamenti di armi e veicoli con la loro valuta premium (denaro contante) o puoi macinare per sbloccarli, ma sarà prenditi un po 'di tempo

Alcuni sono più potenti, alcuni hanno velocità di ricarica più veloce / più lento e alcuni sono più precisi o dotati di funzionalità di blocco per i veicoli. Tuttavia, avere un livello di danno più alto non significa che vincerai automaticamente una battaglia. Lo stesso vale per la velocità di fuoco, la velocità di ricarica o qualsiasi altra caratteristica perché queste statistiche completano solo la tua naturale capacità di giocare. Ma aspetta ... c'è di più.

Ogni arma, classe e arma ha aggiornamenti specifici che possono fare una quantità di cose come il rinculo ridotto, garantire più salute al giocatore, migliorare le abilità di classe e aggiungere obiettivi alle armi o alla visione notturna. Questi aggiornamenti di classe o arma possono essere acquistati solo attraverso la valuta secondaria (punti certificati) e questi punti non possono essere acquistati. Puoi pagare per accelerare il tasso di guadagno di questi punti, ma ci vorranno ancora un po 'di tempo per guadagnare quei punti. Perché questo è importante? I giocatori possono pagare per ottenere le pistole che corrispondono al loro stile di gioco, ma non possono immediatamente impilare le loro pistole o personaggi con miglioramenti. Indipendentemente dal fatto che ti piaccia il gioco o no, è difficile contestare il fatto che abbiano eseguito un'esperienza PvP F2P davvero solida.

Fa pagare ai giocatori di giocare

Recentemente ho scaricato un nuovo gioco sul mio tablet. Ho iniziato a giocare godendomi l'esperienza, ma ho perso energia e denaro (seguendo il tutorial) 1 minuto e 30 secondi. Avevo 3 missioni e non potevo completare nessuna di esse o completare alcuna azione nel gioco a meno che Mi sono convertito

Ritardare la meccanica, i punti di strozzatura, l'attrito, qualsiasi altra cosa si possa chiamare, è una meccanica di monetizzazione comunemente usata nei giochi F2P e non sono qui per dirti di non usarli. Tuttavia, i giochi più brillantemente progettati non incoraggiano il giocatore a lasciare mentre aspettano questi ritardi. Prendi Clash of Clans per esempio. Per migliorare il mio municipio dal livello 2-6, potrebbero essere necessari 30 giorni. Posso pagare $ 5 per un altro costruttore e aumentare la produttività della costruzione, quindi forse ora ci vorranno 20 giorni, oppure potrei eliminare $ 100 (o forse $ 500) e ottenerlo ora.

Usano la stessa meccanica del ritardo, ma il gioco non lo è appena sulla costruzione di una città e sul rafforzamento delle difese. Questa è solo metà della battaglia. L'altra metà riguarda il saccheggio di altri villaggi. Le battaglie reali durano pochi minuti e per addestrare eserciti di base di solito ci vogliono 20 minuti o meno. Le unità più avanzate richiedono ovviamente più tempo per allenarsi, ma puoi decidere di attaccare altri villaggi quasi ogni 20 minuti se il giocatore lo sceglie.Questa meccanica secondaria o secondo ciclo di base offre ai giocatori qualcosa da fare o obiettivi da raggiungere mentre aspettano i giorni (o forse le settimane) necessari per completare l'aggiornamento di un edificio.

Ovviamente i meccanismi delineati qui possono essere le principali entrate / marketing che guidano i meccanismi del tuo gioco. Non sono qui per dire che smetteranno di farti soldi. Sto semplicemente dicendo che con la maturazione di un mercato, così anche il design del gioco e le aspettative dei giocatori. È meglio iniziare a fare progetti più intelligenti oggi in modo da non dover cambiare per cambiare o spremere gli ultimi soldini fuori dal gioco domani.


Se desideri parlare di questa o di altre idee, puoi trovarmi qui sul mio blog, sul blog NativeX o su Twitter.