4A Games lancia la metropolitana e il colon; Ultima luce in condizioni senza scrupoli

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 13 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 3 Maggio 2024
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4A Games lancia la metropolitana e il colon; Ultima luce in condizioni senza scrupoli - Giochi
4A Games lancia la metropolitana e il colon; Ultima luce in condizioni senza scrupoli - Giochi

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A volte è difficile capire come tanto entra a fare un videogioco di qualità eccezionale; inferno, anche di pessima qualità. Metro: Last Light è stato rilasciato ieri da Giochi 4A. Il nuovo titolo ha battuto alcune difficili quote e può competere con gli altri titoli dei titoli AAA nonostante sia uscito da Kiev, in Ucraina.


Cosa significa esattamente? Jason Rubin, ex dirigente del THQ, è andato nel dettaglio su come Metro: Last Light fatto uscire dall'Europa in condizioni senza principi. I giochi richiedono molto tempo e denaro e, ben sapendo, gli sviluppatori di Giochi 4A bloccato duro e veloce per il loro programma e budget notevolmente ridotto nonostante le tempeste di neve, interruzioni di corrente costanti e mancanza di forniture.

È facile dimenticare che le persone sono più capaci di quanto pensiamo; ci possono essere degli ostacoli, ma le persone trovano dei modi per farlo funzionare.

Giochi 4A non avevano tutti i macchinari o i materiali di cui avevano bisogno, quindi dovevano essenzialmente contrabbandare i componenti mancanti oltre il confine per impedire ai funzionari doganali di rubarli. Qui, le aziende più grandi possono ordinare un computer senza battere ciglio e lo spediranno lo stesso giorno, mentre in Ucraina i loro pezzi dovevano essere spediti dagli Stati Uniti.


Che cosa 4A prodotto era uno spettacolo, in particolare proveniente da un contesto così infausto. Tuttavia, sostiene Rubin, il THQ ha fornito "un budget più competitivo, in un ambiente più sano" senza "l'irrazionale requisito [s] dei produttori originali THQ", Giochi 4A potrebbe aver prodotto qualcosa di ancora più gigantesco e di successo con il talento che hanno già. È la domanda "What if?" Mai accattivante.

Rubin chiede anche: "Perché dovremmo preoccuparci?". Dovremmo preoccuparci perché i giochi non vengono solo dal nulla. Gli sviluppatori spuntano da tutto il mondo, a volte in luoghi più fortunati di altri. Ma quando un gruppo crea un gioco di alta qualità di fronte alle avversità, dovrebbe farti pensare per un secondo: se possono farlo nelle loro circostanze, cosa puoi fare nel tuo?

Puoi leggere l'intero articolo di Rubin 4ALa storia è qui.