Zen e l'arte delle relazioni comunitarie

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Autore: Tamara Smith
Data Della Creazione: 20 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 22 Dicembre 2024
Anonim
Zen e l'arte delle relazioni comunitarie - Giochi
Zen e l'arte delle relazioni comunitarie - Giochi

Come ho già accennato altrove, alcune aziende non ottengono l'arte delle relazioni con la comunità. Se la tua azienda è il tipo di studio che limita il contatto diretto con i giocatori ai forum o ai social media, non lo "capisce" neanche. Bacheche e social media sono intrinsecamente "reattivi" in natura. I Community Manager annunciano che solo una piccola percentuale del pubblico effettivamente legge e trascorre il resto del tempo a reagire a thread dopo thread di messaggi "nerd rage".


Quindi, come può il tuo studio di gioco preferito anticipare la follia? Come possono capovolgere il passaggio da "reattivo" a "proattivo"?

Potrei suggerire in realtà incontrarli?

Vorrei iniziare con "mettiti di fronte ai tuoi fan e incontrali faccia a faccia".

Le convenzioni dei tifosi funzionano. Blizzcon funziona. EVE Fanfest funziona. Fan Faire di Sony Online funziona. Mentre potrebbe essere tentato di respingere il mio punto di vista perché sono un regista di una di quelle convention dei fan, ho osservato, di prima mano, i critici di uno studio che è diventato fan accanito di quegli stessi studi dopo aver passato un po 'di tempo con la community rappresentanti o sviluppatori.

SOE - Stai facendo bene

In particolare, Sony Online ha dedicato molto tempo e impegno a rimanere in contatto con i propri fan e ha dato i suoi frutti. Everquest è ancora forte dopo oltre un decennio e 16 espansioni più tardi. Parte di questo successo è dovuto al fatto che SOE ha coltivato un forte senso di comunità tra i suoi giocatori. Perché dovrebbero andare a un altro gioco e lasciare i loro amici dietro? (Non lo fanno). CCP (EVE Online) è un'altra società che lo ottiene. La comunità dei giocatori è straordinariamente affiatata e, anche se è una comunità relativamente piccola rispetto a WoW, per esempio, non sta andando da nessuna parte.


Le community mantengono i giochi vivi. In un universo in cui i giocatori hanno una scelta quasi illimitata su dove trascorrere il loro tempo online, rimarranno nei giochi dove sentono un senso di connessione. Sia che la connessione sia con la gente della propria gilda o con le persone che vedono una o due volte all'anno alle convention dei tifosi, i giocatori giocheranno nei luoghi in cui si sentiranno a casa.

Perché così tanti giocatori tornano su World of Warcraft dopo essersi annoiati con l'ultimo "sapore del mese"? Perché sanno che le persone tornano a WoW. Hanno 8 anni di relazioni formate in quel gioco, e non puoi sostituirlo durante la notte.

Gilde = colla

Uno dei colpi di genio non celebrati che Blizzard aveva nel 2004 stava reclutando intere gilde di giocatori da Everquest. Certo, c'era Rob Pardo Legacy of Steel e Alex Afrasiabi era il capo della gilda di Fuochi del cielo, entrambi erano "di prima mondiale" tipi di corporazioni di raid in EQ, e sì, entrambi prendevano parte sostanziale delle loro gilde con loro, ma non erano le uniche gilde a cui Blizzard andava dopo. Alla mia gilda è stato offerto l'accesso beta per ogni membro e anche per gli altri sul mio server. Avere un intero gruppo di persone che si uniscono a te in un nuovo mondo ha permesso a Blizzard di prendere grossi pezzi di giocatori dall'EQ, oltre a fornire un "social network" esistente per i nuovi giocatori. Tuttavia, questa è solo la prima metà dell'equazione.


I giocatori tendono a colpire un muro all'inizio della vita di un nuovo gioco. Un tempo in cui, forse, hanno raggiunto l'end-game, o sono semplicemente stanchissimi del nuovo gioco e iniziano a cercare qualcos'altro da fare. A volte, i giocatori hanno un po 'di nostalgia per il gioco che hanno lasciato e decidono di tornare indietro. A volte, qualcosa di nuovo è all'orizzonte e vogliono giocare a qualcosa di nuovo. Indipendentemente da ciò, la forza della comunità è ciò che determina se rimarranno o se andranno. Gli studi intelligenti manterranno i contenuti nuovi e interessanti per mantenere le persone occupate, ma faranno anche il tempo e gli sforzi per uscire e incontrare i fan. Se uno studio può aggiungere legami personali con i propri giocatori ai vincoli che i giocatori hanno tra loro, ciò rende molto più probabile la fidelizzazione del giocatore.

La prossima volta approfondirò il modo in cui le altre aziende avrebbero potuto avere più successo con un minimo di coinvolgimento della comunità. (SWTOR, stai ascoltando?)