Wild & colon; tuffo meravigliosamente immersivo nel mitico e selvaggio

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 6 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Maggio 2024
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Wild & colon; tuffo meravigliosamente immersivo nel mitico e selvaggio - Giochi
Wild & colon; tuffo meravigliosamente immersivo nel mitico e selvaggio - Giochi

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Alla Paris Games Week, il direttore creativo di WiLD Michael Ancel ha offerto uno sguardo unico al gioco e al suo sviluppo durante una presentazione privata. Ancel ha dimostrato la sua passione per l'esclusiva PS4, discutendo lo sviluppo del gioco e le sue intenzioni dietro di esso, così come il significato del coinvolgimento del giocatore. Il trailer del gameplay può sembrare vago per alcuni, ma dimostra come il gioco porti elementi di fantasia nel mondo naturale altamente coinvolgente.


Dalla passione al progetto

Ancel ha condiviso un po 'della sua ispirazione per selvatico, ricordando con affetto tutto il tempo che ha trascorso nella natura in gioventù. La spinta a utilizzare questa esperienza è stata nelle sue tasche per anni, specialmente attraverso periodi come RaymanLo sviluppo in cui ha lavorato a giochi che hanno giocato fuori dalla gravità dell'ambiente.

Per condividere la sua ispirazione con il resto della squadra di Wild Sheep, Ancel ha dato i compiti ai suoi colleghi sviluppatori. Ha incaricato la squadra di sperimentare la natura; sentire, odorare e sperimentare il selvaggio. Forse Ancel sentiva di aver bisogno di un nuovo ricordo della bellezza di quello che lui chiama "il mondo selvaggio" e un assaggio della passione che lo guida.

Celine Teller, art director e CEO, ha raccontato il proprio desiderio di visitare luoghi sia naturali che antichi per il materiale su cui costruire i personaggi e l'ambiente di WiLD. Portare oggetti fisici nell'ufficio divenne parte del progetto, e non solo per l'ispirazione. Il team utilizza la fotogrammetria per costruire modelli 3D direttamente dalle fotografie. Questo processo misura gli oggetti nelle foto e può anche essere utilizzato per tracciare un percorso di movimento su detto oggetto. Ancel ha sottolineato il senso di realtà che questo porta al progetto.


Pecore selvagge sembra infetto dalla passione di Ancel. Il principale game designer Swann Martin-Raget ritiene che la natura sia una fonte di ispirazione stimolante e coerente. Ha affermato che nuove idee per gli animali e il loro comportamento vengono regolarmente a contatto con la natura e alimentano costantemente la loro immaginazione.

Il succo dell'esperienza

I giocatori controllano uno sciamano, maschio o femmina in-game ma esclusivamente maschio nel trailer, e si avventurano nella selvaggia regione selvaggia. Nessun segno di tecnologia moderna può essere trovato in questa terra dove regnano ancora le tribù e il mondo naturale. Il trailer mette in evidenza una possibile ragione per l'immediato viaggio dello sciamano: trovare un rimedio per il veleno, salvando così la faccia di un compagno di tribù da una dolorosa contorsione.

Nonostante questo compito che richiede tempo, Ancel afferma che WiLDIl mondo aperto enfatizza la libertà da missioni rigide e inflessibili. Il gioco non fornirà ai giocatori una lista di controllo su cosa fare e una guida su come raggiungere qualsiasi obiettivo. I giocatori devono rendere la loro storia unica con obiettivi personali, selezionando gli strumenti più efficaci lungo la strada in qualsiasi modo ritengano opportuno. Ancel sintetizzava concettualmente l'intenzione: "Volevamo delle scelte".


Io, per esempio, scelgo di sembrare epico.

Il direttore tecnico Christophe de Labrouhe ha approfondito ulteriormente, spiegando che i giocatori hanno un mondo immenso a portata di mano. I giocatori potranno andare dove vogliono, quando vogliono, senza restrizioni. Il gioco è tutto incentrato su una vera esperienza open-world.

WiLD non suona la vecchia melodia "uomo contro natura", ma intende piuttosto evidenziare la comprensione del mondo circostante sopra ogni altra cosa. L'uomo, o il protagonista, deve imparare a distinguere l'amico dal nemico, prestando molta attenzione a ciò che è e non è in pericolo. Il pericolo si evolve solo da una minaccia a uno strumento attraverso la conoscenza.

Ancel fornisce un esempio usando un orso. Senza capire il comportamento di un orso, attaccheranno il giocatore - e il ragazzo è potente. Con la comprensione, tuttavia, l'orso diventa un alleato. Se intenzionalmente o no, molti dei dettagli dietro questo non sono stati rivelati, anche se Ancel fa menzione di un possibile modo per un'alleanza. Si può scegliere di salvare e allevare un cucciolo d'orso, portando a un addomesticamento nel tempo e fornendo un prezioso membro della squadra per il giocatore. È anche importante notare che è possibile cavalcare l'orso. Giusto, WiLD porta l'inclusione di un veicolo unicamente peloso nel loro mondo.

Lo sciamano riflette i valori del gioco. Gli sviluppatori hanno evitato di fare riferimento ai guerrieri nel suo aspetto. Porta un bastone di legno piuttosto che un'arma tradizionale e non ha armature. Le sue abilità vanno anche oltre, per dissipare il senso di un guerriero e sostenere l'immagine di uno "stregone".

Warg it up

Lo sciamano possiede un'abilità speciale che guida a casa il modo in cui si comprende correttamente la natura e il comportamento degli esseri che lo abitano. Questa abilità è il possesso animale diretto, che garantisce al giocatore il dominio sulla natura. Se hai mai voluto abbattere cannibali con artigli possenti, considera il tuo sogno realizzato. Se volevi anche hippity-hop in autentiche "scarpe" da coniglio, ancora meglio. L'intero regno animale è la tua ostrica e non devi nemmeno giocare bene se non vuoi.

Ancel afferma che il gioco incorpora un ecosistema che funziona in modo realistico. Gli animali notturni giocano solo quando è appropriato, i pesci rimangono nel mare e gli animali indigeni delle montagne si attaccano alla neve. Il giocatore può manipolare la catena alimentare come conseguenze delle sue azioni, rendendo ogni interazione significativa. Nuotare come un coniglio potrebbe attirare grandi pesci, dato il valore nutrizionale del povero caro.

Di notte, i predatori ottengono il vantaggio. Ogni volta che il sole tramonta, i giocatori devono decidere se fare o meno accamparsi in grandi alberi o possedere una creatura scura. Ancel ha confrontato questo mutevole ritmo del gioco con Non morire di fame.

Nei momenti di combattimento, come quando si combattono i cannibali più raccapriccianti nel trailer del gameplay, si deve decidere se una tattica di paura o di lotta si adatta meglio alla situazione. Fatto divertente: gli orsi non spaventano davvero i cannibali. Devi colpirli e colpirli duramente. Ancel sottolinea che in un caso in cui il nemico scappa via con la coda tra le loro gambe, altre creature possono essere attratte da te dalla commozione.

La natura diventa la tua droga allucinogena di scelta

Un modo per "evolvere" il tuo personaggio è ottenere tatuaggi. Il corpo tatuato dello sciamano del trailer indica la crescita delle relazioni con diversi animali. Un modo specifico per aumentare questa esperienza è creare patti con divinità animali, quindi "guadagnare una divinità". Ciò consente al giocatore di possedere l'animale in questione per utilizzare le sue abilità.

Il difficile in questo passo è catturare animali più grandi da portare sull'altare dove avviene lo scambio evolutivo. Non immagino che leoni e orsi arrivino molto pacificamente, un sospetto che Ancel ha confermato con la gamma di difficoltà per questo compito che riguarda direttamente la taglia della creatura in questione.

Una volta che l'animale, come il serpente della roulotte, è stato catturato e posto sulla grande lastra di roccia che costituisce un altare, una divinità si lascia cadere per salutare. Il mondo circostante si sposta con la forza mitica a cui attingi, il cielo che si oscura e la gigantesca esistenza umanoide che appare.

Ancel si riferisce agli dei egizi come a un mix simile tra animale e umano in un periodo in cui le persone percepivano la natura come potente e feroce. Spiega che nei tempi moderni l'uomo non estende lo stesso rispetto alla natura come una volta, diciamo, mille anni prima di Cristo. Ciò è il risultato di un senso gonfiato di sé in cui crediamo di essere la forza più forte con cui fare i conti. WiLD non ha pazienza per tale ingenuità.

Le divinità animali daranno ai giocatori una corsa per i loro soldi (o scambieranno oggetti, immagino). Una volta convocato, le crudeli incarnazioni della natura richiedono un appeasement. Ancel descrive le divinità come rappresentanti delle forze della natura, che possono essere imprevedibili e pericolose. Le loro richieste, una volta convocate, vanno dalle sfide che provano una certa conoscenza dello stile di vita di un determinato animale al sacrificio diretto di un membro della squadra amato. Ahia.

Un gioco sulla realtà e le scelte

L'amore di Ancel per il gioco e ogni ambizione per cui lavora con il suo team di sviluppo si riduce a una sola citazione:

"Il gioco non è in bianco e nero, le divinità rappresentano le forze della natura, potrebbero essere il mare, può essere calmo o violento, possono prendere delle vite, non vogliamo un gioco che diffonda l'amore ovunque, la natura riguarda la vita e la morte, dovrai fare delle scelte ".

Molto di ciò che il gioco ha da offrire rimane ancora nascosto nello sviluppo continuo. Pensi WiLD sembra promettente? Quali aspetti speri di vedere nel gameplay?