Ciò che gli sviluppatori moderni e orientati alla storia dovrebbero imparare dall'ombra del colosso & sol; The Last Guardian

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 23 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 25 Aprile 2024
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Ciò che gli sviluppatori moderni e orientati alla storia dovrebbero imparare dall'ombra del colosso & sol; The Last Guardian - Giochi
Ciò che gli sviluppatori moderni e orientati alla storia dovrebbero imparare dall'ombra del colosso & sol; The Last Guardian - Giochi

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L'ombra del colosso sarà per sempre noto per la sua straordinaria narrazione. L'ultimo titolo del Team Ico The Last Guardian sta anche usando una narrativa simile al loro titolo precedente. Sono giochi che gli sviluppatori moderni dovrebbero imparare da quando sviluppano i propri giochi orientati alla storia. Cosa possono imparare dai giochi? Diamo un'occhiata.


Si prega di notare che questo articolo contiene spoiler.

Cos'è Shadow of the Colossus e The Last Guardian?

L'ombra del colosso e The Last Guardian sono entrambe avventure d'azione, dirette e disegnate da Fumito Ueda. L'ombra del colosso pubblicato il 18 ottobre 2005 e The Last Guardian pubblicato il 6 dicembre 2016. I due giochi condividono elementi comuni durante la loro narrazione.

Entrambe le partite portano al protagonista di avere un animale come compagno per l'intera durata del gioco. Nel L'ombra del colosso, il protagonista Wander ha avuto il suo fidato destriero per tutta la partita, mentre era a casa The Last Guardian il protagonista ha Trico, una creatura ibrida di un uccello e un cane.

Entrambi i giochi prendono l'approccio di due personaggi molto diversi che formano un'amicizia senza alcun dialogo tra loro. Comunicano e si capiscono attraverso le mozioni. Ciò dimostra semplicemente, con entrambi i giochi, che puoi diventare emotivamente attaccato a un personaggio senza che sia necessario forzarlo o attraverso il dialogo.


Il naturale accresce l'attaccamento emotivo

Molto spesso i videogiochi hanno l'abitudine di lanciare in faccia l'amicizia o le relazioni di un personaggio. È un caso del gioco che ti dice che questo è tuo amico, che ti piaceranno. Più spesso ne gettano più di solo pochi di loro, fino al punto di sovrasaturazione.

Spesso mi rabbrividisco per un tentativo simile di far sentire il giocatore attaccato ai personaggi, e mi risulta avere difficoltà a relazionarmi con loro in qualsiasi forma o forma. Ombra del Colosso e The Last Guardian d'altra parte fare qualcosa di molto diverso. Ti danno due personaggi, uno umano e il protagonista del gioco, l'altro un animale di qualche tipo. I due si imbarcano in una missione leggendaria e nel processo formano un legame.


Certo, ci sono altri personaggi, ma la maggior parte del gioco è dedicata esclusivamente ai due principali personaggi, il personaggio del giocatore e Trico. Loro due che viaggiano attraverso una terra sconosciuta causa questo legame automatico tra il giocatore e i due personaggi.

Usando questo metodo il giocatore diventa fortemente emotivamente attaccato ai personaggi che aprono l'opportunità di portare una morte significativa e d'impatto a un personaggio virtuale. Una volta che la morte di un personaggio viene consegnata, rattrista davvero il giocatore, a causa dell'attaccamento emotivo dei giocatori al personaggio.

Così spesso la morte di un personaggio in un videogioco non significa nulla; è solo un'altra morte di un personaggio che non è reale. Il più delle volte non abbiamo passato abbastanza tempo con il personaggio a preoccuparsene veramente. Un esempio di questo sarebbe Metro 2033con la morte di Borbone

Passi qualche livello con lui ma alla fine viene ucciso. Anche se è un po 'un personaggio che puoi apprezzare, nonostante sia losco da morire, non passi abbastanza tempo con lui perché abbia un impatto emotivo su di te. Questa è la differenza tra L'ombra del colosso e The Last Guardian e tanti altri giochi. Trascorrere quel tempo con i personaggi rende un'esperienza così potente.

Il giocatore vede più della storia che il protagonista

I videogiochi hanno l'abitudine di raccontare una storia dal punto di vista del protagonista; dove il giocatore conosce solo quanto il personaggio stesso. In effetti questo è spesso fatto per dare al giocatore la sensazione di essere effettivamente il protagonista, ma non è la narrazione più efficace.

L'ombra del colosso fa le cose in modo molto diverso. Durante l'intero gioco, al giocatore vengono mostrate cose che il protagonista non potrebbe conoscere o realizzare. Il primo grande esempio di questo è il modo in cui l'aspetto fisico di Wander cambia lentamente mentre sconfigge più dei colossi.

Il giocatore può vedere questi cambiamenti poco a poco ma il protagonista stesso non li conosce. La seconda istanza è dopo che il giocatore ha ucciso il dodicesimo colosso. Lord Emon, uno sciamano con un piccolo gruppo di soldati sotto il suo comando inizia a inseguire Wander a causa della sua distruzione dei colossi.

Questo informa immediatamente il giocatore che le cose sono destinate ad andare male, ma Wander è completamente ignaro di ciò. È una forma potente di narrazione che pochi giochi implementano e, se fatto bene, può creare alcuni dei momenti più impattanti di una storia.

Simpatizzare con il protagonista

Rendere la morte di un personaggio all'interno di un gioco di forte impatto è difficile, e lo è ancor di più quando si tratta della morte del protagonista. Molto spesso in un videogioco, il protagonista è qualcuno a cui il giocatore non può riferirsi. E 'bello assumere il ruolo di un uomo macho da strapazzo e sentirsi un vero cazzone mentre lo fa, ma questo è tutto; un ruolo.

Il problema è che in realtà non siamo affatto così. Se non siamo così, come possiamo relazionarci con il personaggio? La risposta ... non possiamo. Pertanto, la loro morte non significherebbe nulla per noi.

Vagare da L'ombra del colosso, d'altra parte, è una storia completamente diversa. È in cerca di far rivivere Mono - una ragazza che è stata sacrificata perché si ritiene che abbia un destino maledetto. La connessione e il rapporto tra lei e Wander rimangono un mistero, ma è ovvio che si prende cura di lei.

È disposto a fare qualsiasi cosa per riportarla indietro, anche se ciò significa la sua stessa morte. Come umani, abbiamo tutti dei cari per i quali faremmo qualsiasi cosa. Quando perdiamo qualcuno che amiamo e ci prendiamo cura di noi, se fosse possibile, faremmo qualsiasi cosa per riportarli indietro.

È questo che rende la missione di Wander così ammirevole e riconoscibile. Sta facendo ciò che tutti noi desideriamo poter fare. Il giocatore aumenta un attaccamento a lui a causa della relatività. Alla fine del gioco, Wander viene ucciso risultando in un momento immensamente triste per il giocatore.

Dopo tutto quello che Wander ha attraversato, e tutto il tempo trascorso con lui mentre tenta di fare quello che nessuno di noi farebbe se possibile, non puoi fare a meno di dispiacerti per lui. Tu ti relazioni a lui, cresci e amalo per tutto il tempo dispiacerti per lui mentre lentamente vedi il suo deterioramento.

Rende la sua morte significativa e soprattutto, di impatto. Pochi giochi l'hanno mai fatto e non penso che nessun gioco abbia fatto altrettanto L'ombra del colosso.

Cosa dovrebbero imparare gli sviluppatori moderni orientati alla storia da questo?

La prima cosa da cui gli sviluppatori possono imparare L'ombra del colosso e The Last Guardian è che l'attaccamento emotivo tra il giocatore e i personaggi non può essere forzato. È qualcosa che dovrebbe venire naturalmente. Se vogliono che il giocatore sia attaccato a un personaggio specifico, devono renderli simpatici e dare al giocatore il tempo di ottenere un attaccamento a loro.

Lasciando solo le morti dei personaggi, sinistra e destra, il centro non farà nulla. Come giocatori, vediamo la morte nei videogiochi così spesso che non ci sbattiamo nemmeno le palpebre. Se uno sviluppatore vuole che la morte abbia un impatto, il giocatore deve avere un attaccamento emotivo a loro. Senza di esso, è solo un'altra morte.

Il secondo è che mostrare al giocatore solo ciò che sa il protagonista non è sempre il modo migliore di raccontare. A volte mostrare al giocatore cose che il protagonista non conosce è molto più sorprendente. Permette al giocatore di sapere cosa sta succedendo, più di quanto faccia il protagonista ed è uno strumento geniale per aumentare la tensione.

La terza e ultima cosa è che la morte di un protagonista sia significativa, il giocatore deve essere in grado di relazionarsi ed essere solidale con loro. Se il giocatore non può relazionarsi con loro non si sentiranno dispiaciuti per loro e non saranno in grado di simpatizzare con loro dopo la morte - Red Dead Redemption ha fatto questo perfettamente.

Troppo spesso gli sviluppatori uccidono il protagonista senza dare al giocatore una ragione per preoccuparsene veramente. Senza la ragione di preoccuparsi, la morte dei personaggi sarà priva di significato.

Mentre questi tre punti possono sembrare semplici e quasi impossibili da incasinare, la realtà è che sono difficili da realizzare. L'ombra del colosso, tuttavia, è riuscito a tirarli fuori tutti e tre in un gioco per tutto il tempo creando un mondo meraviglioso e avendo un gameplay eccellente. Questo è ciò che gli sviluppatori moderni orientati alla storia dovrebbero imparare da questo titolo brillante.