Che cosa è come rivedere i giochi con Synesthesia

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Autore: Frank Hunt
Data Della Creazione: 16 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Novembre 2024
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Che cosa è come rivedere i giochi con Synesthesia - Giochi
Che cosa è come rivedere i giochi con Synesthesia - Giochi

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Qualche settimana fa, mi sono seduto con G.B. Burford per parlare di critica del gioco. Una delle cose che abbiamo toccato è stata la revisione con la sinestesia. Nell'intervista, G.B. ha anche ammesso di non riuscire a capire come si sentiva in questo modo, ma la recente serie Netflix della Marvel temerario in realtà cattura molto di ciò che si prova.


La sinestesia è un fenomeno neurologico che innesca molteplici risposte sensoriali da stimoli.

Ognuno di noi con esso sente veramente le cose su un livello diverso rispetto alla persona media. Quando la maggior parte delle persone guarda un numero, vede solo un numero. Ma quando qualcuno in sinestesia vede un numero, potrebbe anche provare un'emozione o vedere un colore diverso in risposta ad esso.

Per molto tempo, ho semplicemente descritto come se avessi quasi assaggiato un gioco, una canzone, uno show televisivo o un film. Ho spesso trovato se qualcosa fosse (secondo me) buono, mi avrebbe colpito su più livelli, quasi come una scarica di adrenalina. Se mai avessi sentito che qualcosa non andava bene, sarebbe sembrato un rumore bianco, o come se fossi stato aggravato su più livelli.

Ho cercato di capire meglio cosa significava e come ha informato le mie recensioni, e ci sono voluti diversi anni per avere un'idea implicita di cosa si trattasse. Spiegare brevemente è sempre stata una lotta come risultato. Ma nel temerario episodio "Stick", quando impariamo come Daredevil ha iniziato il suo allenamento, c'è una scena che incapsula perfettamente come ci si sente.


Il mentore titolare Stick e un giovane Matt Murdock (cioè Daredevil) sono seduti su una panchina del parco, mangiando del gelato. Stick chiede a Matt del gelato, volendo che lo descriva. Matt dice solo che è vaniglia. Stick quindi gli dice di guardare più in profondità, e Stick analizza ciò che lo compone.

Parla di come ci sono tonnellate di sostanze chimiche in esso, insieme a una notevole quantità di zucchero e panna. Osserva il sentore di sporcizia del gelataio, che probabilmente stava facendo giardinaggio prima di andare al lavoro. Usa il suo senso del gusto per rilevare molteplici aspetti contemporaneamente. Estrapola le sensazioni e ne indovina un significato. È più che prestare attenzione ai dettagli: è capire come si connettono e cosa ti sta dicendo il tuo cervello.

Questa è la cosa più vicina a cui penso sia arrivato qualcosa per spiegare che cosa è per me quando sto rivedendo un gioco.

Permettetemi di darvi un esempio approfondito: quando stavo giocando attraverso il Alone Saga per una retrospettiva, ho passato una buona ora o giù di lì cercando di capire perché le armi Halo 4 sembrava meno soddisfacente rispetto alla trilogia originale. A livello superficiale, i cannoni si sentivano più potenti, ma mi facevano anche sentire vuoto, come se ci fosse una camera di eco nel mio corpo che suonasse leggermente ad ogni scatto. Non importava se il Patto fosse morto più velocemente, mancava ancora qualcosa. Non stavo solo ascoltando i suoni della pistola, anche io li sentivo.


Mi sono trovato a favore di armi che sembravano più simili a quelle dei vecchi giochi. Questo è stato particolarmente confuso da quando ha sparato con un fucile Halo: Combat Evolved sentito quasi terapeutico. La pistola si muoveva e sembrava che stavo eseguendo un movimento aggraziato. Avrei ricaricato e mi sembrava che un orologio stesse calando nella mia testa, e come se la mia mente stesse contando ogni secondo prima che potessi sparare di nuovo. Sparare era come sbattere un camion attraverso un muro solido e uscire dall'altra parte perfettamente intatto.

La sensazione di usare un'arma in Alone era fantastico. Quindi, perché lo ha fatto Halo 4 manca questo? Poiché la mia sinestesia mi ha permesso di notare tutte queste cose, mi sono reso conto che 343 Industries preferisce un accendino, quasi Tron-come sentirsi al loro equipaggiamento. All'inizio non te ne accorgi perché la maggior parte delle armi e dei nemici sono uguali, più lucenti. All'inizio avevo pensato che la differenza fosse dovuta al combattimento ribilanciato, ma non lo era. Halo: raggiungere ha fatto la stessa cosa con molto del combattimento, e ha funzionato bene. tranne Raggiungere aveva ancora il giusto tipo di sound design e animazioni per fare in modo che tutti scatti insieme e scateni la stessa risposta.

E quella non era l'unica cosa che sentivo mentre la percorrevo. Giocando Halo 4 era quasi come un guaito d'aria dietro le orecchie, accanto a quell'effetto di camera dell'eco. Tutto era così pulito, così liscio, sembrava quasi un'entità completamente diversa. È un animale così diverso che non avresti nemmeno bisogno di farmi notare che una squadra diversa, oltre a Bungie, ce l'ha fatta. È scritto ovunque, se ti fermi ad osservarlo.

Cerco di dare un'occhiata a tutti i giochi, ed è per questo che spesso mi prendo gioco di alcuni giochi che piacciono ad altre persone.

Una volta che inizi a farlo, ti rendi conto che non c'è una quantità uguale di concentrazione, esecuzione e sforzo che rende universalmente un gioco valido. A volte un gioco può avere stimoli stupefacenti sorprendenti e grandi idee, ma la sua esecuzione è un casino. Può essere un bel casino che ti fa volare il cervello, ma è ancora un casino. Allo stesso modo, un gioco splendidamente eseguito può sembrare di mangiare cibo cattivo di McDonalds. Non ha niente da dire, niente da fare, sembra così artificiale e forzato che difficilmente ti costringi a darti fastidio.

Che ci crediate o no, questo in realtà fa davvero schifo, e non è qualcosa di cui mi rallegro. "L'ignoranza è beatitudine" non è uno scherzo - non posso ignorarlo quando qualcosa non funziona. È come una sirena per le mie orecchie o una luce accecante. È per questo che potrei prendere una posizione controverso su un gioco. Eppure, mentre non posso ignorare ciò che sento, so che molte persone non si sentiranno allo stesso modo. Questo è stato il caso di diversi giochi.

Voglio dire, durante i miei giorni in mezzo alla comunità di utenti di giochi informatici di Game Informer, avrei capito Un sacco di fuoco per alcune cose che direi. Tipo, dicendo che ho trovato Borderlands noioso, noioso e asciutto. Era sinceramente come mangiare pane tostato stantio per me. Penso che mi è stato detto di morire in un incendio di troppo. (O forse era per dare Uncharted 2 un 6,25 su 10.)

Nonostante tutta la negatività, sento ancora gli stimoli, non importa cosa, e provo a tenerne conto. Ecco un altro esempio: il movimento di copertura in Spec Ops: The Line. Quando l'ho guardato per la prima volta durante la sequenza del tutorial, sembrava gestibile, ma non spettacolare. Tuttavia, quando mi sono abituato al gioco e ho iniziato ad assorbirlo, ne sono rimasto perplesso.

La sensazione più rigida ha reso il mio corpo diventato teso. Come se fossi nello scontro a fuoco. Mi sentivo come se dovessi essere pronto a muovermi quando sono saltato fuori, e dirigermi esattamente dove dovevo essere. Ma la goffaggine aggiunta di saltare fuori dalla copertura mi avrebbe sfortunatamente tirato fuori dalla mia immersione, attenuando l'impatto. E 'stato come un duello tra un grande sentimento e uno mediocre.

Il peso più pesante ha aggiunto così tanto all'esperienza di movimento per me, ma quando ho dovuto fare la strana cosa "camminare all'indietro per lasciare la copertura", mi sono sentito come se fossi stato spinto fuori dalla linea di vista. Invece di abbandonare definitivamente la mia esperienza, tuttavia, mi ha incoraggiato a cercare sempre di attenermi alla copertura mobile e ad essere più preciso con il mio obiettivo, così avrei meno nemici cercando di farmi cadere. Uno stimolo negativo ha effettivamente migliorato il mio stile di gioco. È così che a volte può essere utile una sinestesia imprevedibile.

Tuttavia non è sempre utile.

Se un gioco non può veramente incorrere in nessuna risposta alla tua sinestesia, allora è come un silenzio assordante. Ad oggi, posso solo nominare una manciata di giochi che mi hanno dato poca o nessuna risposta: Army of Two: il 40 ° giorno, il Sinbad tie-in game (i bambini fanno acquisti di giochi scadenti), Avatar: The Last Air Bender (Ero ingenuo una volta), e il Timeshift demo.

La maggior parte dei giochi, nel peggiore dei casi, mi lasciano incredibilmente vuoto e annoiato. Se un gioco non riesce nemmeno a evocarlo, allora inizio onestamente a chiedermi perché me ne stia preoccupando. La mancanza di trigger è quasi inquietante. È quasi come perdere il senso dell'olfatto o del gusto. Il mondo diventa molto meno colorato, che sia buono o cattivo.

È impossibile immaginare un mondo (o un gioco) senza la mia sinestesia, e onestamente non voglio.

La sinestesia è molto raramente discussa nel forum di critica dell'arte e dei media. Può essere una meraviglia che apre gli occhi (anche se viene a costo di portarti a volte a opinioni controverse), e io per primo sono felice di averlo provato.

Non mi aspetto che tutti si sentano allo stesso modo nei giochi, e non vorrei che lo facessero. Sono felice ogni volta che qualcuno trae piacere da un gioco, ma non posso semplicemente ignorare ciò che è una parte fondamentale di come vivo il mondo. Ignorare gli stimoli è come ignorare il gusto del cibo o il dolore di un livido.

Questo mi rende migliore come critico di chiunque altro? No. È jdiverso.

Mi ci sono voluti anni per capire cosa significavano le mie risposte e come dire quando era positivo o negativo. A volte qualcosa che pensavo fosse buono si sarebbe in effetti inacidito, o un aspetto che avrei odiato per un gioco avrebbe iniziato a scatenare una risposta diversa e mi piacerebbe iniziare a piacermi.

Tuttavia, informa pesantemente determinate opinioni e su quali aspetti mi concentro su un gioco. Mi fa scavare pesantemente nei dettagli e iniziare a pensare seriamente a un gioco. Onestamente, non penso che personalmente metterei il pensiero in alcuni giochi come faccio io, se non fosse per la sinestesia. Quindi, anche se non mi rende un "super-critico", mi fa provare a fare del mio meglio, e per questo sono sinceramente grato.