Cosa ispira gli sviluppatori di giochi e la ricerca;

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 16 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 8 Maggio 2024
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Cosa ispira gli sviluppatori di giochi e la ricerca; - Giochi
Cosa ispira gli sviluppatori di giochi e la ricerca; - Giochi

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Era una notte fredda e buia, il museo era silenzioso. Nel giro di pochi secondi una sfilata di personaggi dall'aspetto mediocre in giacche nere che si occupavano di scatole ad alto volume entrarono in scena. Iniziano a spruzzare vernice su opere d'arte inestimabili. Nel mezzo del gruppo c'è il Joker, interpretato da Jack Nicholson.

Dopo alcuni minuti di questa dimostrazione di mancanza di rispetto e di vandalismo, il freddo crociato arriva in picchiata. Usa una serie di gadget come i pipistrelli e gli uncini per affrontare la giustizia. Dopo aver disarmato i vigilantes avvisa i poliziotti. Segnalando la macchina del pipistrello, fa un'uscita drammatica e lascia il gruppo di cattivi alle autorità.


Il Joker guarda su un balcone e dice la linea iconica "dove prende tutti quei meravigliosi giocattoli?"

Quindi, cosa può fare una scena di questo classico film di Batman (Batman, Warner Brothers, 1989) hanno a che fare con i videogiochi?

Shigeru Miyamoto (mostrato a destra, foto originale scattata da Vincent Diamante il 7 marzo 2007) era un nome che non conoscevo fino a quando non avevo ancora trent'anni, anche se è responsabile di tanta felicità per me e per gli innumerevoli altri bambini degli anni '80 . Ha creato i mondi di Fratelli Super Mario e la Legione di Zelda. Due delle serie più amate e apprezzate dal Nintendo Entertainment System.

Anche se ciò che mi affascina di quest'uomo è come ha immaginato questi mondi. La creatività e l'ispirazione sono disponibili a tutti, anche se pochi sanno come usarlo. Quando si tratta di Shigeru Miyamoto, non posso fare a meno di chiedermi:


"Dove prende tutte quelle meravigliose idee?"

Giardino in miniatura

Miyamoto ha avuto l'idea del vasto mondo di Zelda da un ricordo d'infanzia. Ricorda di girovagare per un giardino, mentre girava intorno a qualche tornante scoprì un lago che si nascondeva appena oltre gli alberi.

Questo lo ha fatto pensare e ispirato a ciò che sarebbe diventato La leggenda di ZeldaMiyamoto ha descritto la sua idea di "giardino in miniatura che possono mettere nel loro cassetto" (Vestal, Andrew, Cliff O'Neill, Brad Shoemaker (2000-11-14). "History of Zelda". GameSpot. -30.)

Il gameplay non lineare è nato da questo concetto di essere in grado di camminare come in un grande giardino, per essere in grado di scoprire angoli e fessure da solo è un punto fermo nei giochi di ruolo. Questo potrebbe sembrare mondi lontani da giochi come Skyrim, che si è vantato nel 2010, prima del suo rilascio, che "si poteva camminare su quella montagna e trovare qualcosa". Con giochi come Grand Theft Auto V, era del Drago, Effetto di massa, e Red Dead Redemption puoi vedere l'importanza che ha avuto questo concetto di esplorazione non lineare.


Vivere in un mondo post-minecaft

Guardando al negozio di vapore, vedo molti giochi basati sugli stessi concetti. Ci sono almeno 20 giochi diversi basati su Minecraft. Dozzine emulano lo stile retrò a otto bit che fornisce giochi dal super-doppio e ripetitivo a maestoso; Shovel Knight è un esempio di uno dei migliori giochi in questo stile. Sono disponibili anche molte luci simili a ladri e canaglia. Non farmi iniziare con i giochi di zombi. Inutile dire che molti giochi cercano di fare ciò che i giochi popolari hanno fatto prima senza migliorarlo in qualche modo o farlo in modo diverso.

Molte nuove persone hanno accesso a mettere in vendita il loro gioco di passione su Steam. Adoro vivere in un'epoca in cui le persone che hanno sempre desiderato pubblicare un gioco possono farlo. Anche se questo non significa che quelle opere di passione non servono a niente. Questo sta diventando un po 'una scia di conigli e merita il suo articolo, anche se volevo toccare questo argomento in quanto riguarda l'afflusso di sempre nuove offerte di giochi, specialmente su PC.

I giochi basati su generi popolari vanno bene. Alcuni sono giochi eccellenti; alcuni dipendono troppo dal valore nostalgico e da ciò che ha funzionato così bene per quegli altri giochi. Il termine "mangiare la coda" funziona bene qui. Questo video di YouTube fa un buon lavoro per illustrare il mio punto.

Mentre ero agli insegnanti della scuola d'arte continuavo a ricordarmi di andare fuori e di disegnare. Hai un successo migliore attingendo dalla cosa reale, quindi fai da quello che pensi che assomigli. Se vuoi disegnare un'anatra, esci e trova una vera e propria o almeno una fotografia di uno. Tutto il resto è l'interpretazione di qualcuno. Sebbene le osservazioni e i ricordi personali non siano le uniche aree alternative, gli sviluppatori di giochi cercano idee. La storia è un mucchio di possibilità.

Luftrausers di Vlambeer ha avuto il fuoco guardando lo sviluppo delle armi Super tra la seconda guerra mondiale e la guerra fredda.

In un'intervista con Rami Ismail di Vlambeer, per uno spettacolo mattutino (Bombing the AM with the Wolf and Scoops), ha parlato in modo adorabile dei delfini e degli aerei armati lanciati dai sottomarini. Non puoi inventare alcune di queste cose.

Questo video ha l'episodio, è affascinante. Se hai il tempo, ti consiglierei di guardarlo. Segui questo link se vuoi solo vedere la parte in cui alludo in questo articolo.

Il buon sviluppo nei giochi viene dai pionieri, dai creatori disposti a pensare in modo diverso e saltare fino a catturare qualcosa di insolito. Le persone vogliono qualcosa di nuovo e diverso ... Vogliono funzionalità aggiunte, qualcosa di nuovo da esplorare, un nuovo modo di pensare presentato in un gioco.