What Happened to Linear Games & quest; E sono dovuti a una rinascita e alla ricerca;

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 16 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 3 Maggio 2024
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What Happened to Linear Games & quest; E sono dovuti a una rinascita e alla ricerca; - Giochi
What Happened to Linear Games & quest; E sono dovuti a una rinascita e alla ricerca; - Giochi

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Il mondo del gioco come lo conosciamo oggi è un fenomeno molto diverso da quello che era un tempo. Oggi, una grande percentuale dei videogiochi sono giganti su vasta scala, con un enorme numero di contenuti e enormi sink temporali per le nostre ore giornaliere limitate. Un sacco di giochi in uscita può durare mediamente circa 30-40 ore di tempo di riproduzione minimo per testimoniare e completare la maggior parte del loro contenuto, e alcuni possono spesso eclissare 80-100 ore. Anche se questo può sembrare inizialmente fantastico - e per molte persone, è davvero - per gli altri come me, sta iniziando a prendere un vero e proprio tributo al mio godimento e soddisfazione dal suonare, nonostante offra un valore eccezionale per il prezzo.


La maggior parte dei giochi ora sono dei behemoth, che richiedono un enorme impegno sia per il nostro tempo che per la nostra energia. Frequentemente richiedendoci di dedicare il nostro numero limitato di ore di svago, possono essere una domanda scoraggiante rispetto a qualche anno fa, un periodo in cui i giochi potevano essere goduti con maggiore facilità e con meno bisogno di noi per abbracciarli. Volevo esplorare questo cambiamento nel modo in cui i giochi di corrente-gen hanno un design molto diverso rispetto al passato, e vediamo se possiamo essere causa di una rinascita per esperienze più brevi, più compatte e più avvincenti di quelle a cui siamo esposti al momento.

La norma stabilita

Gli anni tra il 2007-2013 hanno visto il gioco lineare di circa 8-12 ore raggiungere il suo picco stabilito. Venendo fresco dai talloni del goliath che era Call of Duty 4: Modern Warfare, l'era di PS3 e Xbox 360 ha visto l'uscita di un incredibile elenco di esperienze di gioco video strette, compatte e relativamente brevi. Nel giro di questi sei anni, ci furono consegnate straordinarie avventure sotto forma di BioShock franchising, vari Call of Duty campagne, il Killzone serie, Dio della guerra 3, il Inesplorato serie, e anche gemme sottovalutate, come Vanquish e Spec Ops: The Line, per citarne solo alcuni.


La fine di questo periodo di tempo vide anche che alcune di queste franchigie probabilmente raggiungono il loro climax narrativo. Prendi la reputazione universalmente brillante Mondo in guerraLa campagna ricevuta, Uncharted 2: Among Thieves essere considerato uno dei migliori giochi della sua generazione, BioShock: infinito con il suo finale indimenticabile. Escludendo i loro componenti multiplayer e co-op per un momento, questi giochi hanno fornito una struttura lineare di azione a giocatore singolo che personalmente non ritengo abbia mai visto. Ricordo ancora distintamente * che * rivelano un momento alla fine di Spec-Ops, così parte integrante del suo concetto centrale, era intessuto nel tessuto del suo tempo di esecuzione. Noi, come comunità, otteniamo ancora la pelle d'oca dalla semplice frase di "Volete gentilmente?" E da come ha drasticamente modificato la nostra percezione dell'autonomia dei videogiochi. Anche guardando verso l'hype in giro Halo 3 a "Finish the Fight" o al momento in cui Dom si è sacrificato Gears of War 3, questi erano momenti emotivi che risuonavano ancora più fortemente perché non eravamo bombardati da lanugine; ci sono stati dati dei momenti artigianali da ricordare con affetto.


Il punto è che questi giochi hanno raggiunto l'apice del loro successo a causa del lavoro e dell'amore che sono stati investiti nelle loro campagne per giocatore singolo. Erano relativamente brevi, ma erano imballati alle travi con qualità e attenzione. Molti di questi giochi hanno avuto tanti momenti di riflessione intimi, come hanno fatto sequenze d'azione di successo e di successo. Il ritmo della storia del momento è stato perfezionato, lo sviluppo di eroi o cattivi era ricco, il godimento delle loro sequenze era ineguagliato. Poi, costruito sulle spalle di questi eccellenti giochi, è arrivato uno dei pinnacoli dell'esperienza lineare e guidata dalla trama: L'ultimo di noi.

Ognuno di questi giochi valeva più del prezzo di ammissione al momento, di solito intorno ai $ 50- $ 60. Hanno creato connessioni emotive, personaggi a cui tenevamo e storie che desideriamo vedere ma che sono rimasti delusi nel testimoniare la fine. Metal Gear Solid 4 era un gioco che definiva la precedente generazione di console per me; è uno dei miei videogiochi preferiti di tutti i tempi e, a un certo punto, l'ho completato nella difficoltà più difficile in meno di 4 ore, dopo averlo ripetuto quasi 14 volte.

Quindi cosa è cambiato nel periodo intermedio tra 2013-2017? I videogiochi open-world e su larga scala erano definitivamente esistiti prima di allora, e probabilmente, c'erano ancora più giochi meno costosi di quelli esistenti ora. Anche alcuni giochi che hanno superato il punteggio di oltre 100 ore non erano particolarmente nuovi. Tuttavia, ritengo che questi siano stati gli anni in cui è stato definito il passaggio da esperienze focalizzate, a giocatore singolo con requisiti di tempo limitati all'espansione dei giochi in termini di dimensioni, costi e, in alcuni casi, persino di qualità.

The Rise of Open World

Il rilascio di Fallout 3, che doveva essere seguito dal sisma The Elder Scrolls V: Skyrim, metti in moto il primo cambiamento della guardia metaforica dal suddetto videogioco lineare nel nuovo paradigma del videogioco, completamente più ampio e open-world. Con sviluppatori come Ubisoft e EA che vedono il potere della nuova generazione di console, più grande e più brillante è diventato il nuovo ordine del giorno. Dal 2014 in poi i giochi open-world sembrano inondare il mercato.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate e Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Terra di mezzo: Shadow of War, Ghost Recon: Wildlands, No Il cielo dell'uomo. L'elenco potrebbe raggiungere lunghezze insondabili. I franchise open-world affermati sono fioriti mentre i giocatori si affollavano per prendere la prossima uscita, chiedendo a gran voce di ottenere il massimo dai nostri sudati guadagni. Anche le serie tradizionali, come Metal Gear Solid e Ghost Recon non erano immuni dal fascino del design open-world, con Il dolore fantasma e Wildlands perseguire questo sforzo con un successo diverso. La scala e il puro livello di adorazione di enormi paesaggi di videogiochi possono riflettersi anche nel gioco dei contendenti dell'anno degli ultimi anni: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Wild Hunt, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Il dolore fantasma, Final Fantasy XV, e Batman: Arkham Knight tutti erano spesso discussi e ritenuti degni del riconoscimento.

Questo drammatico cambiamento nel modo in cui gli sviluppatori si sono avvicinati alla fornitura di videogiochi al proprio pubblico è stato negoziato da diverse prospettive. Ad esempio, una mappa più ampia, più ampia e aperta consente maggiori opportunità di gioco e varietà di missioni. È molto più facile impacchettare attività sempre più grandi in una mappa globale piuttosto che crearne singolarmente all'interno di un particolare livello o segmento restrittivo. Inoltre, l'aumento nello sviluppo, nella creazione e nella produzione di giochi è aumentato mentre la popolarità del settore è salito alle stelle. I giochi sono ora investimenti da molti milioni di dollari, il che significa che gli editori erano alla ricerca di metodi per aumentare il proprio pool di entrate da ciascun prodotto. I giochi open-world hanno quindi avuto più senso in futuro, poiché sono molto più facili da monetizzare e creare scorciatoie a pagamento. L'ultimo punto che andrò ad esplorare è la nozione secondo cui i giochi lineari e le esperienze single player diventavano semplicemente impopolari, non più il figlio d'oro dell'industria.

Riempimento della quantità con qualità effettiva

Mentre molti dei contendenti del gioco dell'anno sono stati eccezionali, alcuni di loro sono anche parte dei miei contendenti per i migliori giochi di tutti i tempi, questo cambiamento nel design ha anche portato con sé una moltitudine di problemi . Il primo e più importante problema per me è stata la golosa implementazione del contenuto di riempimento: enormi mappe espansive coperte da inutili icone, oggetti assolutamente inutili e insoddisfacenti, contenuti secondari che si basavano su ricerche deprimente e noiose o su compiti umili. Grinding è diventato parte della normale esperienza di gioco ora, riempiendo le barre di XP per sbloccare alberi di abilità inorganici. Anche se non così prominente in qualcosa di simile Respiro della natura o The Witcher, il contenuto di riempimento ha decimato il godimento di giochi potenzialmente eccellenti come Cani da guardia o Wildlandscon alcuni dei peggiori colpevoli Assassin's Creed Unity e furfante (davvero, 200 frammenti di animus ?!). L'imbottitura inutile era stata prevalente in molti giochi in anticipo, ma l'aumento allarmante della frequenza di utilizzo era certamente evidente.

Sarebbe una giusta accusa dire che gran parte del materiale collaterale sviluppato per questi giganteschi giochi è in gran parte blubber, la maggior parte dei quali si dimostra essere malconcia e malconciamente eseguita. Purtroppo, questo ha creato il problema significativo dei giochi con tempi di esecuzione artificialmente gonfiati, in cui la carne e il corso soddisfacente del gioco principale rimangono relativamente brevi ma sono tamponati da tutte le attività inutili non necessarie. La storia principale ha poi iniziato a soffrire come risultato: è difficile prendere la fine del mondo o la ricerca dell'eroe per salvare seriamente un reame quando si può correre per 3 ore a raccogliere piume o completare lavori strani per NPC casuali. Chi potrebbe dimenticare la famigerata missione di ricerca da Luce morente che ha affidato ai giocatori il compito eroico e immediatamente urgente di ... raccogliere i chicchi di caffè.

Personalmente, ho trovato questo lavoro impegnativo iniziato a rompere la mia immersione nel mondo e la mia empatia con il cast principale. Ad esempio, quando si ritorna alla linea di ricerca principale in AC: Origini, A volte potevo aver dimenticato quali fossero le principali figure che stavo conducendo il mio lavoro su Medjay quando avevo finito di ripulire quelle 10 missioni secondarie extra che avevo sbloccato. All'inizio tutto ciò era relativamente perdonabile; la strana e noiosa esperienza laterale in Fallout 3 o The Witcher a volte potevo enfatizzare quanto fosse fantastico gran parte del contenuto. Ma in giochi come Shadow of War o Wildlands, sono costretti a percorrere la via principale della progressione e diminuiscono quella che altrimenti sarebbe stata un'esperienza avvincente. Questo è il punto in cui sento che la perdita di esperienze lineari ha ostacolato alcuni di questi giochi più recenti, diminuendo la qualità del loro core gameplay loop e della storia integrale.

Un mondo aperto, un portafoglio aperto

Il contenuto del riempitivo non ha dimostrato di essere solo un veleno verso il nostro tempo, tuttavia; è diventato anche il mezzo attraverso il quale molti di questi giochi open-end e su larga scala hanno iniziato a monetizzare i loro progetti, insieme a componenti multiplayer. Alcuni mezzi attraverso i quali i giochi hanno gonfiato la loro lunghezza è stato quello di utilizzare barre XP, punti esperienza e alberi di abilità ramificati che potrebbero riempire più schermi. Questi erano molto meno importanti negli anni precedenti al 2013, specialmente nelle campagne per giocatore singolo per il FPS e per i generi di azione-avventura in terza persona.

L'aumento del loro utilizzo ha permesso lo sviluppo di microtransazioni per accelerare la progressione del giocatore: aumenti di XP, guadagni in valuta di gioco in-game, acquisto di armi di alto livello tramite accordi di pre-ordine, o negozi in-game che cominciavano a diventare frequenti. Normale. Previsto. Il giocatore occasionale con reddito disponibile extra aveva i mezzi a portata di mano (o carta di credito) per acquistare la propria strada attraverso il contenuto secondario insoddisfacente. Nessun gioco negli ultimi anni ha esemplificato meglio di questo Shadow of War, il cui atto finale per molti giocatori è stato un compito noioso da svolgere, progettato con sospetto per soddisfare coloro che erano disposti a sbloccare il loro conto in banca per un giro più veloce. Ha ridotto il suo gameplay principale e diminuito la soddisfazione delle persone con quella che altrimenti sarebbe stata una brillante esperienza.

Se da un punto di vista commerciale può aver senso per le aziende perseguire questa forma di design, ha creato sandbox prive di momenti interessanti e di qualità. Tante ricerche dimenticabili, opportunità perse e miserabili macinazioni solo per raggiungere la prossima sezione che volevamo davvero vedere. Come una tendenza, le microtransazioni stanno mostrando poco segno di rallentare davvero la loro marcia, quindi i lavandini del tempo aperti continueranno probabilmente ad essere il sapore del giorno in modo che alcuni sviluppatori possano continuare a guadagnare i loro profitti.

Così lineare, così mainstream

Un altro motivo per cui abbiamo assistito a un afflusso di design del gioco eccessivamente indulgente in questo periodo è stato l'interessante cambiamento delle aspettative e dei desideri dei giocatori rispetto alla loro esperienza di gioco standard. Intorno al tempo di SkyrimIl rilascio, la gente è diventata insoddisfatta di 8-10 ore, giochi altamente strutturati e restrittivi. Call of Duty le offerte per giocatore singolo sono state criticate perché troppo sceneggiate, ripetendo battute ovali e fatte fino alla morte, offrendo un'azione esplosiva che aveva perso la sua lucentezza a causa della mancanza di mezzi e di scelte. I giocatori si sono disillusi con i corridori sparatutto, i giochi d'azione incanalati e l'intrattenimento dal collo di bottiglia che offriva poca varietà. Generalmente, il videogioco lineare è diventato stantio, privo delle idee fresche che hanno rivoluzionato l'industria del gioco e li ha catapultati come re della collina.

La gente desiderava vasti paesaggi, libertà di scelta nel gameplay e un senso più facile da usare di progressione facile attraverso i contenuti di un videogioco. È diventato mainstream versare il vetriolo su un altro "Alone clone "o" wannabe " Call of Duty, "nella misura in cui molti giocatori non desideravano più perseguire i giochi tradizionali. Con questo in mente, era l'opportunità perfetta per i team di creare una nuova" norma "- e così iniziò a spostare il focus.

La libertà di scelta e l'autonomia per giocare nel modo in cui volevamo diventavano potenti dichiarazioni di vendita sul retro delle scatole. Serie come Grido lontano e giochi singolari come No Man's Sky ci ha offerto un livello inimmaginabile di immersione e fiducia nella nostra capacità di controllare il nostro destino. Era il perfetto supporto per i giochi strettamente intrecciati e restrittivi che avevano dominato prima di loro. Facendo leva su questa popolarità appena scoperta, i giochi open-world sono saliti in cima alle classifiche e hanno ricevuto recensioni entusiastiche.

Al giorno d'oggi, possiamo vedere che gran parte di questa nozione di autonomia è diventata qualcosa di un'illusione. Certo, puoi prendere qualsiasi mezzo di trasporto per attaccare un avamposto Wildlandsma perché dovresti farlo quando i veicoli terrestri maneggiano orribilmente e un elicottero ti porta lì 10 volte più velocemente? Ovviamente puoi ignorare tutte queste missioni secondarie monotone, ma cosa succede se perdo tutti i migliori oggetti del gioco? Assolutamente, potrei scegliere di esplorare un luogo prima di porre l'assedio Mad Max, ma qual è il punto in cui tutto si svolge nello stesso modo in cui lo farebbe lo steamrolling direttamente? Questo conflitto nel marketing del gioco rispetto alla sua effettiva offerta ha creato esperienze con un vuoto di reale coinvolgimento. Avete scelta, ma è una scelta artificiale, largamente priva di significato, inizialmente promettente ma per un lungo periodo, che si trasforma in routine.

Siamo di nuovo in afflusso di giochi più piccoli e lineari?

Verso la fine del 2018, abbiamo già visto un paio di giochi estremamente ambiziosi e dispendiosi in termini di tempo: Monster Hunter: World e Far Cry 5. Ciò che abbiamo anche visto, tuttavia, è stata la stanchezza verso i giochi massicci, con alcuni segni che il modello lineare e più compatto potrebbe ritrovare il suo pubblico.

Hellblade: il sacrificio di Senua è stato un gioco fenomenale che ha richiesto 6-7 ore per completare, uno dei miei contendenti per il miglior gioco del 2017. Uncharted: The Lost Legacy dimostrato che c'è ancora domanda, idee e qualità per l'esperienza più snella (escluso il capitolo 4) che era stata aperta in qualche modo Uncharted 4. I giochi episodici e in esclusiva per la storia sono passati da quasi inesistenti ad essere un genere di spicco nel mercato attuale, grazie all'attrattiva e alla qualità intrinseca di titoli come La vita è strana, Tutti sono andati al Rapimento, Cosa rimane di Edith Finch, e tanti altri. Abbiamo anche assistito a un lieve ridimensionamento rispetto ai tradizionali mondi aperti in un design più raffinato e focalizzato sull'area aperta, a la nuova Dio della guerra o NieR: Automata. Resident Evil 7 dimostrato un enorme ritorno in forma per Capcom, lasciando cadere le campagne gonfio di RE6 per un'esperienza di orrore della sopravvivenza molto più profonda, sfumata e terrificante. Qualità e significato stanno iniziando a trovare la via per tornare nel mezzo, e gli sviluppatori sono incoraggiati a realizzare giochi che non esauriscano il nostro tempo, ma rendano quelle ore trascorse gratificanti e soddisfacenti.

Dato il massiccio cambiamento che si è verificato negli anni tra il 2013 e il 2018, è improbabile che improvvisamente vedremo un cambiamento monumentale nel rapporto tra i giochi open-world e quelli lineari. La straordinaria crescita del livello delle microtransazioni, la facilità di creare paesaggi espansivi con risorse riutilizzate e la richiesta di sistemi di progressione più casual e accessibili significa che saremo ancora costretti a sopportare alcuni giochi che considerano il nostro tempo frivola e spendibile.

Trovare quella terra di mezzo

C'è una vera speranza per il futuro e l'orizzonte che abbiamo davanti a noi, comunque. Bethesda sostiene brillante franchising in Il male dentro e Wolfenstein. Più tardi questo mese vedrà il rilascio di Detroit: Diventa umano. Abbiamo avuto remake di classici giochi più brevi come Crash Bandicoot e L'ombra del colosso, con Spyro dovuto per il trattamento accelerato quest'anno. Call of Duty è tornato alle sue radici narrative dopo il più aperto Guerra infinita con Seconda Guerra Mondiale. Sembra che ci sia una richiesta per il ritorno alla vecchia forma di videogioco, e penso che sia fantastico.

A volte, è bello essere in grado di sedersi, giocare per un fine settimana, pulirlo e andare avanti, ricordando con affetto il breve ed emozionante tempo che hai avuto con esso prima di passare al prossimo nel lungo arretrato dei giochi. Non oltrepassano mai il loro benvenuto, consentono agli sviluppatori di creare un gioco avvincente e avvincente che non insiste mai nel farti fare cose che semplicemente non sono divertenti. C'è assolutamente un posto per giochi straordinari e straordinari che ti chiedono di arare per oltre 50 ore - basta vedere Persona 5 come esempio. Ma a volte è bello avere un gioco che non richiede di dedicare decine di ore per ottenere l'esperienza completa.

Con Red Dead Redemption 2 dietro l'angolo e altri giochi AAA che cercano di offrire quel botto ai nostri soldi, spero che l'industria possa trovare il suo equilibrio. Troppe forme di videogiochi o troppa enfasi su un genere causano un'eccessiva saturazione e un diminuito senso di godimento. Il mondo del gioco ha bisogno di varietà; ha bisogno di esperienze lineari, incentrate sulla trama e single player tanto quanto ne ha bisogno di un'altra Grand Theft Auto o Grido lontano.

Potrebbe non essere necessariamente il luogo in cui si trova il denaro o l'esagerazione, ma potrebbe essere solo il punto in cui un pubblico, incluso me stesso, si ritrova avvolto in narrazioni memorabili. Ora, vorresti gentilmente afferrare quel controller e giocare?