Ci sono un sacco di cose che distinguono gli RPG occidentali dai JRPG, alcuni buoni e alcuni meno eccezionali.
L'ingombro sembra essere uno dei peggiori graffi dell'RPG occidentale. L'argomento logico qui è che deve esserci alcuni un modo per impedire ai giocatori di raccogliere tutto sotto il sole, creando così una pseudo-scarsità all'interno del mondo di gioco, mentre allo stesso tempo costringono i giocatori a organizzare strategicamente i loro inventari. Ma per fine gioco, questo di solito finisce per essere una cosa terribilmente irritante da affrontare, a volte anche creando un metamorfologico frustrante di roulette d'inventario.
Fallout 4 e Skyrim sono infami per la meccanica dei loro ingombri. Questi sono due titoli che amano metterlo sotto le spoglie del già citato dipartimento "strategia". "Oh, questa è solo un'altra parte della strategia del gioco, qualcosa per cui i giocatori si divertiranno a capire."
No, no, no, sviluppatori. Confrontando il tempo perso a decidere quale pezzo di tesoro lasciare sul lato dell'autostrada non è nella stessa categoria della scelta di dove spendere i nostri punti abilità. Usare i nostri compagni come muli più spesso di quanto li usiamo per combattere i mostri non è una strategia: è rotta.
La metà del tempo di esplorazione di un singolo giocatore non deve essere speso nella schermata del menu, a meno che non lo abbia tirato su per modificare attrezzi o statistiche. Il ricorso al lavoro "responsabile della logistica" non si applica a gravosi vincoli. Nessuno si è divertito a trovare il modo migliore per trasferire, archiviare o lasciare oggetti.
Quindi qual è la soluzione? Il problema della regolazione del bottino non ha una soluzione chiara, altrimenti non saremmo bloccati con i sistemi attuali. Sistemi che sembrano essere ripetuti adnauseum in ogni "nuovo" gioco di ruolo rilasciato. Ciò che può essere aiutato è l'interfaccia utente ingombrante.
Tuttavia, ciò che può essere immediatamente aiutato è l'ingombrante interfaccia utente che si trova nella maggior parte dei WRPG.
L'ingombro non è una soluzione terribile per gli estesi meccanismi del bottino di molti RPG. Til problema è la noia di gestirlo.
Non è al di fuori del regno della credibilità che il nostro personaggio possa essere in grado di prendere decisioni in proprio sulla categorizzazione del bottino. Un po 'di metodo per la follia renderebbe più facile scaricare oggetti di cui non abbiamo bisogno in fretta. Le categorie di bottino, ripulitura automatica e le funzionalità di scarico rapido dovrebbero essere obbligatorie nei bottini RPG pesanti.
È anche curioso il fatto che siamo sempre bloccati con una quantità fissa di spazio bottino, che di solito non rende alcun tipo di senso realisticamente.
Quindi, se questo è un male necessario, almeno dacci un margine o un avvertimento. Qualcosa del tipo: "Ehi, quel fiore sembra davvero bello, ma hai raccolto 20 scope nell'ultimo villaggio, vuoi scaricarle?"
Se questo è un timer sugli oggetti (per farlo veramente visibile quando stai accumulando qualcosa per troppo tempo) o una finestra di dialogo che fornisce un'opzione di scarico rapido, ci potrebbero essere una serie di modi diversi per impedire al giocatore di andare fuori bordo, aiutandoli anche a gestire meglio il loro inventario di bottino.
Infine, i compagni che impacchettano i nostri tesori sono una cosa meravigliosa, ma il modo in cui lo fanno potrebbe essere molto più intuitivo. Perché non posso inviare Piper al rifugio per me? Perché chiede un milione di volte di portare cose quando so che non ha più spazio? Perché non potrei costruirmi un piccolo carro per Shadowmere per aggirare Tamriel per me?
Queste sono tutte domande tipo ridicole, ma il punto rimane che molti di questi problemi potrebbero essere rielaborati per rendere la gestione dei bottini un po 'più sopportabile.
Sarebbe un errore rendere il bottino troppo facile da gestire. I giochi che forniscono troppo aiuto nell'organizzazione del bottino spesso incoraggiano i giocatori a ignorare completamente ciò che hanno raccolto. Se il gioco mi ha già detto che non ne ho bisogno, perché preoccuparsi di guardarlo? Ma lasciare il giocatore impantanato nel mondo del gioco perché la gestione del bottino è ottusa e spesso ostacolata dall'interfaccia utente ingombrante non è la risposta neanche.
In ogni caso, è facile vedere il sistema è noioso così com'è. Ho grandi speranze che i futuri GDR occidentali ascolteranno il feedback del pubblico su questo e troveranno soluzioni davvero creative.
Ora, se riuscissi a trovare quel gigante, ho nascosto tutte le mie ossa di drago.