Trasparenza e del colon; Come l'onestà non è sempre la migliore politica quando si realizza un gioco

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 8 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Dicembre 2024
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Trasparenza e del colon; Come l'onestà non è sempre la migliore politica quando si realizza un gioco - Giochi
Trasparenza e del colon; Come l'onestà non è sempre la migliore politica quando si realizza un gioco - Giochi

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Non dedichiamo molto tempo alle presentazioni qui, ma dovresti sapere chi sono prima di immergermi in questa rubrica. Mi chiamo Larry Everett. Sono stato uno scrittore su Massively.com, GameBreaker.TV e pochi altri luoghi, incluso GameSkinny qualche tempo fa. Negli ultimi 5 anni mi sono occupato principalmente di MMORPG e ho incontrato molti sviluppatori e persone chiave che creano giochi.


Colonna "Trasparenza" Indaga sull'industria dei giochi

Volevo un posto su Internet in cui potessi condividere i miei pensieri sulle tendenze attuali e dove le cose si stanno delineando nel complesso. Gioco un sacco di giochi. Anche se sono un "giornalista", gioco a questi giochi e amo il settore, proprio come te. Lo staff di GameSkinny è stato così gentile da darmi uno sbocco per postare i miei pensieri sul settore, e sto definendo questa trasparenza.

Trova tutte le voci future in questa serie all'interno del tag "Colonna di trasparenza".

Nelle ultime notizie, i giocatori hanno chiesto di sapere di più su ciò che stava accadendo dietro le quinte di alcuni dei loro studi preferiti. Non esattamente nel modo di voler sapere come sono fatti i loro giochi preferiti, ma perché molte persone credono - giustamente in alcuni casi - che gli studi di gioco non agiscono nel miglior interesse dei giocatori. In alcuni casi, quella paura è razionale.


Ma oggi vorrei prendere una posizione contraria e dire che la trasparenza non è sempre la migliore politica.

A volte, mantenere i segreti funziona.

Recentemente, ho frequentato PAX South, il che è stato grandioso perché era più piccolo e gli studi meno noti sono stati in grado di prendere il centro della scena quest'anno. Uno degli studi nella mia parte del settore che ha rubato lo spettacolo è stato ArenaNet. Potresti conoscerli per averli Guild Wars e Guild Wars 2. Due giochi che hanno rotto lo stampo quando si tratta di MMORPG. C'è un posto morbido nel mio cuore per ANet perché gli sviluppatori sembrano davvero amare quello che stanno facendo, e lo studio non ha paura di rischiare. Quindi avere il palco principale per un grande annuncio era molto appropriato dal mio punto di vista.


Per capire perché questa è la storia di come funziona la mancanza di trasparenza, dobbiamo tornare indietro di alcuni mesi prima di PAX South in un momento in cui Guild Wars 2 non stava ottenendo un'espansione, o almeno così pensavamo. Gli sviluppatori hanno continuato a suggerire che gli aggiornamenti di Living Story erano come avrebbero continuato a fornire contenuti ai giocatori.

The Living Story, come alcuni di voi potrebbero non sapere, sono stati piccoli pezzi di storia rilasciati in diversi mesi che alla fine hanno raccontato una storia completa. In effetti, alcuni frammenti di quella storia hanno cambiato la disposizione letterale della terra, come quando un drago ha distrutto la città hub di Lion's Arch. Molti di noi credevano che non avremmo visto Guild Wars 2 riprendere il modello che il suo predecessore, Guild Wars, aveva: rilasciare un'espansione a pagamento per raccontare la storia continua.

Poi abbiamo sentito una voce.

Una società di investimento coreana ha menzionato un'espansione e come avrebbe influenzato positivamente il gioco. Naturalmente, a quel tempo, c'erano voci e speculazioni, ma non vi era alcun annuncio né alcuna indicazione da parte degli sviluppatori che potesse verificarsi un'espansione. Ma la gente inevitabilmente ha iniziato a parlarne. In seguito, i fan hanno scoperto che ArenaNet aveva registrato il nome del marchio Cuore di spine. Il charr era fuori dalla borsa e il treno pubblicitario uscì dalla stazione. Ma ArenaNet non ha detto nulla di ufficiale per almeno un mese.

Ho spiegato in grande dettaglio quanto sia febbrile il GW2 i fan stavano aspettando l'espansione. A PAX South, come il GW2 i fan hanno atteso, non ci sono voluti promettenti da parte del pubblico per il pubblico di rallegrare e gridare ogni volta che anche guardato come uno sviluppatore potrebbe salire sul palco. A nessuno sembrava importare che ANET ci avesse guidato da una catena, dandoci indizi sbagliati e madre rimanente sull'argomento che stavamo chiedendo. Ma ha funzionato. Non conosco un'espansione MMO che le persone siano più eccitate per quello non lo era World of Warcraft.

Sfortunatamente, l'altro lato della medaglia può essere tragico.

Cosa succede quando troppe informazioni vengono date a un pubblico?

accedere Punto di riferimento.

Farò del mio meglio per non prendere a calci qualcuno mentre sono giù. Ho molto rispetto per l'ex Sony Online Entertainment, ora Daybreak. Ho sempre creduto che, nel complesso, fosse la comunità più trasparente per essa, coinvolgendo la comunità nelle decisioni di gioco, lasciando che la comunità aiutasse a sviluppare il gioco. Strumenti per creare voxals negativi (i blocchi predefiniti in Punto di riferimento) e disegni di architettura elfica per Avanti. Avanti sono stati entrambi costruiti dalla comunità, per esempio.

Sfortunatamente, all'inizio di questa settimana, gran parte del team della comunità di Daybreak è stato lasciato andare, inclusi molti membri del team a lungo termine come Linda Carlson, Tiffany Spence e Aimee Rekoske.

Tuttavia, il più grande colpo diretto a Punto di riferimento era David Georgeson, il direttore creativo di tutto EverQuest franchising.

Buono per la comunità; male per gli affari.

Il rilascio di queste persone chiave mi dice che il modello utilizzato per lavorare con la comunità potrebbe essere stato meraviglioso per un membro della comunità, ma non ha funzionato come un modello aziendale. Non penso Punto di riferimento aveva fatto soldi veri per almeno un anno, e non c'era alcuna prospettiva reale per fare soldi nell'immediato futuro.

Punto di riferimento, come forse ricorderai, ha permesso ai giocatori di acquistare l'alfa e la beta del gioco.La comunità era la chiave per la direzione del gioco. Quasi ogni settimana, gli sviluppatori produrrebbero uno spettacolo dal vivo che spiegasse dove stava andando il progetto e quali Punto di riferimento squadra stava lavorando. Il team della comunità e Georgeson sono stati protagonisti di questa iniziativa.

Tuttavia, la copertura è diventata obsoleta e, a mio parere, era troppo satura. Le persone hanno perso interesse. La gente non era interessata a come fosse fatta quella salsiccia. Volevano solo che fumasse e si sedesse sui loro piatti. Sfortunatamente, questo disinteresse ha contribuito a ridurre lo staff di Daybreak. La trasparenza non è sempre una buona cosa.

La prossima settimana finiremo questa colonna con meno problemi perché, anche se la trasparenza ha i suoi difetti, ci sono sicuramente delle cose positive. E forse, solo forse, se più persone praticassero bene la trasparenza, avremmo un'industria dei giochi più sorprendente.