Contenuto
- 1. Un sentimento di morte imminente, cercando disperatamente di salvare la maggior parte della storia di questo luogo prima che sia distrutta, sapendo che non otterrai mai tutto.
- 2. Una tranquilla passeggiata attraverso una valle, tinta di malinconia perché sai che sta per scomparire.
- 3. Una tragica testimonianza della morte di una civiltà, impotente a fermare l'inevitabile.
Un simulatore ambulante. Questo è ciò che questo gioco è etichettato come su Steam: a A piedi Simulatore. Perché sai che sei in una corsa sfrenata quando la meccanica primaria del gioco sta attraversando un campo vuoto dal punto A al punto B.
Se sei abbastanza generoso da chiamarlo un gioco, quello è.
Ma per un (cancella) Walking Simulator, Lasso di tempo ha un concetto affascinante: in esso, sperimenta i momenti finali di un'antica civiltà prima di essere annientato da una cometa in caduta. L'evento si svolge in 10 secondi, ma lo si sperimenta in caso di movimento al rallentatore estremo, quindi ogni secondo viene allungato in un minuto intero. Hai 10 minuti per raggiungere ciascuno dei punti di riferimento sparsi per la valle e raccogliere la tradizione della terra prima che la cometa distrugga tutto.
Sembra un po 'epico e triste no? Bene, Lasso di tempo non è nessuna di quelle cose. È un inutile slog attraverso una terra noiosa che non è riuscita a ispirare, emozionare o addirittura interessarmi.
All'inizio del gioco, ti sei infuriato alla base di un'enorme torre nel mezzo di una valle, senza alcuna guida tranne che per una mappa a punti che implica luoghi di interesse. Da quel momento in poi trascorrerai molto tempo tenendo premuto il tasto W. Quando esci dalla torre, noterai due cose: una, lo stile artistico a basso numero di poligoni con una tavolozza di marrone, marrone chiaro e l'erba verde. Nulla spicca come particolarmente bello o interessante; e due, la musica inquietante e desolata che è l'unica caratteristica brillante di questo gioco.
L'impostazione predefinita, camminare intorno alla musica è un violino graffiante e una tastiera simile a un vento simile a un vento, che ricorda la musica di The Last of Us, Fallout, e Questa mia guerra. Dico di default perché la musica aggiunge nuovi strumenti ogni volta che viene visitato un nuovo monumento: quando nella Torre, una chitarra acustica si libra sopra con triplici arpeggi e un coro celeste dietro; quando tra i mulini a vento, un pianoforte più leggero, più libero e un duetto di chitarra per un po '; mentre nella CIA, una chitarra solitaria strofina alcuni accordi minori. Non eccezionale, ma ben al di sopra della media.
Tutto il resto è così noioso. Il mondo era troppo scarno e piatto per convincermi che questa era una volta una vera civiltà vivente. Ci sono quattordici posti da visitare con un sacco di niente in mezzo, e nessuno di quei posti è molto interessante. Non c'è gente, nessun animale, nessun piccolo tocco umano che avrebbe reso la distruzione di questo posto qualcosa per me. È noioso, amico!
Ora ho alcune teorie su quale tipo di connessione emotiva questo gioco stava cercando di fare, e nessuno di loro funziona:
1. Un sentimento di morte imminente, cercando disperatamente di salvare la maggior parte della storia di questo luogo prima che sia distrutta, sapendo che non otterrai mai tutto.
Questa sarebbe stata un'esperienza intensa e ponderata, se quando la cometa ha colpito e lo schermo diventasse bianco, non ti sei appena rigenerato nella torre con tutti i tuoi progressi ancora salvati. Esci e trova il resto dei monumenti come se nulla fosse accaduto. Che cosa? Allora qual è il punto di darmi un limite di tempo? Ragazzi, avete appena portato via tutte le conseguenze del fallimento! Ora la cometa è appena un inconveniente. Non c'è più alcun dramma, nessuna tensione nell'esperienza.
2. Una tranquilla passeggiata attraverso una valle, tinta di malinconia perché sai che sta per scomparire.
Quindi avrebbero potuto resistere per fare un gioco più carino. Questo gioco sembra fatto di cartone e carta stagnola. Myst, un gioco di esplorazione di gran lunga superiore, è sembrato migliore di questo nel 1993. Se hai intenzione di usare uno stile artistico a bassa fedeltà, faresti meglio a fare qualcosa di interessante. Camminando per la terra marrone sporco, mache-land diventa vecchio velocemente.
3. Una tragica testimonianza della morte di una civiltà, impotente a fermare l'inevitabile.
Questo non è un posto reale! Non ha persone! No animali! Nessun tocco umano da nessuna parte! Immaginate quanto sarebbe stato molto più triste se al rallentatore vedessimo persone in preda al panico per le strade, madri che tenevano bambini e pius cittadini nei campi che pregavano per la salvezza? Immagina quanto sarebbe stata più intensa questa istantanea di un'apocalisse se fosse appena esistita persone dentro!
Ecco un esempio di un gioco che ha fatto bene: La maschera di Majora. Aveva la tensione e il sentimento di un destino imminente. Aveva la malinconia di guardare una bellissima terra di Termina e sapendo che sarebbe stata distrutta ancora e ancora. Quello ha avuto la tragedia e l'orrore di guardare il mondo e la sua gente lentamente crollare. QUESTO gioco ha ridotto al minimo il gameplay del gioco temporale, e questo è un gioco dal quale i Random Seed Games avrebbero dovuto prendere alcune indicazioni.
Qualche modifica in quasi tutte le direzioni e questo gioco avrebbe potuto essere l'esperienza riflessiva e indimenticabile che sostiene di essere. In realtà, è divertente o stimolante come la corsa alla spesa. Se sei affascinato dallo stile artistico e dalla musica, al momento della stesura è in vendita su Steam. Ma ho ottenuto di più dai trailer e dagli screenshot gratuitamente.
Il nostro voto 5 Un gioco di Random Seed Games con una grande idea e un'esecuzione noiosa e noiosa. Sembra fantastico però. Recensione su: PC Cosa significano le nostre valutazioni