L'incredibile storia di 4A Games & comma; i creatori di Metro & colon; Ultima luce

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Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 7 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Maggio 2024
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L'incredibile storia di 4A Games & comma; i creatori di Metro & colon; Ultima luce - Giochi
L'incredibile storia di 4A Games & comma; i creatori di Metro & colon; Ultima luce - Giochi

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Nonostante le enormi probabilità, 4A riesce a creare un gioco incredibile. Perché non hanno ricevuto il riconoscimento che meritano?

Metro: Last Light rilasciato il 14 maggioesimo ed è stato accolto con lodi incandescenti sul web. Ha rapidamente collezionato valutazioni dei punteggi riservati ai titoli Triple-A come Ingranaggi di guerra o Call of Duty.


Senza dubbio, il gioco venderà facilmente alcuni milioni di copie e consentirà l'editore Deep Silver per accarezzarsi sulla schiena per un'acquisizione di licenza di successo.

Sfortunatamente, nuove informazioni sono venute alla luce dal precedente THQ Presidente Jason Rubin, spiegando in dettaglio il trattamento ingiusto e il mancato riconoscimento del la metropolitana sviluppatore di giochi in franchising, Giochi 4A.

4A ha sede a Kiev, in Ucraina e impiega ex GSC Game World programmatori, che hanno lavorato alla serie S.T.A.L.K.E.R. La piccola azienda ha costruito il suo motore di gioco 4A e l'ha usata per creare l'originale Metro: 2033.

Essendo un piccolo studio straniero, sono estremamente lontani dai riflettori dell'industria del gioco e non sono in grado di affrontare i problemi di indirizzo. Quando esprimono le loro preoccupazioni, cade nel vuoto.


In un post inviato a GameIndustry International, Jason Rubin continua a spiegare gli incredibili ostacoli 4A ha superato per produrre un prodotto così lucido, e l'assenza di lode o addirittura di riconoscimento che l'industria del gioco ha dato loro.

Rubin apre il suo post dicendo,

"Siamo onesti: il 4A non ha mai giocato su un campo di livello. Il budget di Last Light è inferiore a quello di alcuni dei suoi concorrenti che spendono in scene tagliate, solo il 10% del budget dei suoi maggiori concorrenti. Eppure è lodato per la sua storia e atmosfera. È costruito su un motore di seconda generazione completamente originale e proprietario che compete con sequel che hanno smesso di numerarsi, con più ingegneri sulla loro tecnologia di quanto 4A abbia sull'intero progetto.

L'intero studio 4A si adatterebbe facilmente nella (sottoutilizzata) palestra degli uffici di EA Los Angeles. Il punteggio metacritico di Yet Last Light spazza via Medal of Honor Warfighter ... Allo stesso tempo, lo staff di 4A si è seduto su sedie da matrimonio pieghevoli, letteralmente gomito a gomito ai tavoli da gioco in quello che sembra più un caffè scolastico di classe che uno studio di sviluppo. "


Più in basso, spiega il problema 4A ha attraversato ogni volta che hanno cercato di ottenere i componenti necessari per la costruzione del gioco. Ogni volta che avevano bisogno di qualcosa avrebbero dovuto volare negli Stati Uniti e tentare di introdurlo di nuovo in Ucraina per impedire che funzionari doganali corrotti prendessero illegalmente il potere. Ogni volta che avevano bisogno di merci per i loro edifici, avrebbero dovuto spedirlo dalla Polonia, pagando tangenti ai funzionari per garantire la consegna sicura.

Il loro piccolo studio era spesso a corto di energia e ricorreva all'uso di generatori di costruzione per mantenere in funzione i computer. La neve e le temperature sotto lo zero si sono arrestate ulteriormente.

Jason scherza cupamente sulle dure condizioni che dicono,

"L'unica cosa per cui 4A sta ottenendo più credito di quello che penso che meriti è la creatività dietro l'ambiente sempre terrificante, oscuro, post-apocalittico del gioco. Sono stato a Kiev per visitare la squadra, quindi so che sono appena usciti per fare riferimento. "

Ma perché questo dovrebbe interessare noi o l'industria?

Non solo sono questi uomini e donne di 4A the Rocky di questa storia per l'editore Apollo Creed, sono un esempio e gli sviluppatori standard dovrebbero sforzarsi di essere all'altezza.

"Se ti interessa l'arte di creare giochi, devi preoccuparti di più del prodotto finale. La lotta e il viaggio diventano parte della storia. Come lo sport, tifa quando il perdente arriva da dietro, e trionfa di fronte a incredibili avversità ... È una vera testimonianza dell'abilità e del potenziale della squadra. In definitiva, è un desiderio per il riconoscimento di 4AIl talento che mi ha spinto a scrivere questo. Potresti sapere che ho una storia di parlare del riconoscimento degli sviluppatori. Questi ragazzi hanno bisogno di riconoscimento.

Se 4A era stato dato un budget più competitivo, in un ambiente più sano, non aveva sprecato un anno in più inseguendo il requisito irrazionale di THQI produttori originali per adattarsi al multiplayer e al co-op nella stessa scadenza e budget (!), non avevano dovuto affrontare la transizione verso un nuovo editore nei cruciali mesi prima della finale, cosa poteva 4A ho creato?"

Rubin fa un tiro non solo al suo ex datore di lavoro THQLe sue folle esigenze e la gestione di 4A, ma la mancanza di elogi data dall'editore attuale, Deep Silver.

Ha definito i nuovi sostenitori "un editore dell'ultimo minuto che non vede il lato positivo della pubblicità della tua squadra, che cospirerà per mantenere nascosta una storia incredibile".

Deep SilverIl COO Geoff Mulligan è stato citato in un'intervista a Game Informer all'inizio di quest'anno

"La gente dice: 'Oh, hai acquisito Volontà e la metropolitana, sarai un editore tripla-A. Ciò che ci separa da un editore tripla-A è che non desideriamo veramente essere un editore tripla-A. In realtà penso che siamo molto meglio del ActivisionS, EAs, e Ubisofts del mondo. La gente dice "Cosa intendi? Sono valutati a tre miliardi di dollari '. Dico che la differenza è che facciamo soldi. [Ride] ... siamo un editore che, in un mercato difficile e in rapida evoluzione, usa tattiche di guerriglia. Ci muoviamo rapidamente e non abbiamo un consiglio di amministrazione pubblico a cui rispondere. Ci piace quello che facciamo e ci divertiamo. È importante! Vai in alcune di queste compagnie - probabilmente hai dei buoni amici in alcune di queste compagnie. Tu vai con loro, e sono infelici o spaventati. Penso che la nostra gente si stia divertendo davvero. "

Stranamente, il rifiuto di mettere anche 4AIl nome o il logo sul la metropolitana il sito web ufficiale è un crimine che altri editori non avrebbero commesso.

Sì, 4A non sta nemmeno ricevendo il riconoscimento del gioco ESSI fatto sul UFFICIALE posto. Aubrey Norris, un rappresentante di pubbliche relazioni in corso Deep Silver, ha sputato via Twitter (qui) con Jason Rubin su questo argomento.

Lei lo afferma THQ non ha nemmeno incluso 4A nel sito quando hanno superato il titolo. Ella cita anche che "a malapena ha avuto il tempo di accendere i loghi dei publisher" e ha spiegato "Quando devi trovare le quattro diverse società coinvolte nel sito web e bozza di accordi, [ci vuole tempo] sfortunatamente." Riconosce infine "4A è fantastico. Tutti qui lo sanno. E ora quello la metropolitana è fatto e non sono così pazzi impegnati, la loro storia può essere raccontata. "

Spero che questo sia un segno 4A riceverà il riconoscimento che merita veramente. Lo studio più piccolo ha attraversato così tanto la sua breve vita, ma ha già spedito prodotti sorprendenti. Non vedo l'ora di giocare solo il loro gioco più recente, ma tutto ciò che svilupperanno nei prossimi anni. Deep Silver sarebbe saggio orgogliosamente tout 4A se vogliono mantenere una partnership in corso ricco.

Jason Rubin ci ha raccontato una storia incredibile che sono sicuro che non avrebbe mai raggiunto le masse negli Stati Uniti. Tuttavia, sa che vogliono che la qualità del loro lavoro parli da sola. Dice "Lo so 4A abbastanza bene da sapere che chiedono di gareggiare su un piano di parità. Questo non è il golf, e loro non hanno bisogno o vogliono un handicap. Il loro orgoglio e abilità richiedono questo Ultima luce andare a testa a testa con la concorrenza a condizioni pari, e sono sicuro che sono contento della risposta ".