Lo stato dei videogiochi e due punti; In che modo i creatori e i giocatori si falliscono a vicenda

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Autore: Ellen Moore
Data Della Creazione: 14 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
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Lo stato dei videogiochi e due punti; In che modo i creatori e i giocatori si falliscono a vicenda - Giochi
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Avere giochi AAA incompleti e di scarsa qualità che lo fanno per riporre gli scaffali diventano lo standard del settore? Gli sviluppatori e gli editori sono apparentemente fissati nell'atto di derubare noi videogiocatori attraverso giochi incompiuti, schemi di pre-ordine sfuggenti, microtransazioni eccessive e DLC costosi.


Eppure, molti giocatori continuano a comprarli. È come se avessero sostituito la disciplina finanziaria e la scelta personale con il consumismo e il pretenzioso diritto. Oh, aspetta ...

Questi sono entrambi i lati della stessa moneta proverbiale, e ognuno dà all'altra la sua ragione di esistere. Cosa si può fare per risolvere questi problemi deplorevoli? Diamo un'occhiata ad alcuni dei fattori provocanti e un paio di possibili soluzioni.

L'inizio

"Proteggi il tuo cavallo dal pericolo con questa bellissima armatura fatta a mano." Quella era una linea pubblicitaria per "The Horse Armor Pack" pubblicato nel 2006 per The Elder Scrolls: Oblivion. Con quel pacchetto, Bethesda ha lanciato DLC e schemi di microtransazione e ha acceso la tempesta di fuoco della rabbia dei giocatori nel cyberspazio ancora oggi.

Perché l'odio? L'armatura da cavallo ha fatto solo due cose: dare ai cavalli un leggero aumento dei punti ferita, simulare l'effetto dell'armatura come elemento protettivo e rendere i cavalli un po 'più belli da guardare. Entrambi sono effetti che potrebbero essere inclusi in una patch, elaborati da modder e resi disponibili gratuitamente. Ma Bethesda ha scelto di vendere l'armatura da cavallo per $ 2 - $ 2,50. Ha venduto e venduto bene per molti anni.


All'inizio di quest'anno, un articolo di gameindustry.biz ha dichiarato,

"Il fatto è che, per tutto il digrignare di denti e oltraggio e scherno, attratto dall'armatura di cavallo di Oblivion, fondamentalmente non c'è molto di diverso rispetto a quel tipo di DLC alcune aziende basano i loro modelli di business in questi giorni ... In questi giorni, le persone spendi più denaro su roba più roba online tutto il tempo. "

Nel 2013, Alieni: Coloniali Marines (SEGA) rilasciato dopo un ciclo di sviluppo lungo e roccioso. Il gioco è stato una vera e propria parodia. Sarà per sempre una prova di ciò che accade quando gli sviluppatori e gli editori pubblicizzano e mentono apertamente al pubblico per fare soldi.

Sono state imparate delle lezioni dal ACM debacle? Non sembrerebbe così Nel 2014 sono stati rilasciati numerosi videogiochi terribili per forma e funzione: cani da guardia (Ubisoft), Destino (Bungie), Assassin's Creed Unity (Ubisoft), e Halo: The Master Chief Collection (Microsoft Studios). Collettivamente, questi giochi sono stati tristemente incompleti e non lucidati al momento del lancio, ma sono stati comunque venduti a prezzo pieno. Inoltre, continuavano a battere i giocatori con le offerte di microtransazione e semplicemente non riuscivano a offrire la qualità del gameplay promesso dall'erogazione che avrebbero offerto.


I problemi

Uno dei più grandi disastri dei videogame del 2015 è accaduto con il rilascio della porta PC di Batman: Arkham Knight (Studio Rocksteady). Al momento del lancio, il gioco è stato così glaciale e violento che l'editore Warner Bros. alla fine lo ha ritirato dal mercato. Quattro mesi dopo, il gioco è tornato, solo per sottoporre i giocatori a molti degli stessi problemi che aveva in precedenza, il che ha portato Rocksteady Studio ad ammettere finalmente che il gioco non poteva essere corretto. Venne inoltre alla luce che la Warner Bros. conosceva i problemi del gioco ma decise di rilasciarlo comunque.

I DLC e gli abbonamenti hanno dato e stanno ricevendo trattamenti duri fino a tardi. Tuttavia, spesso forniscono un beneficio necessario nonostante i loro problemi percepiti.

quando Star Wars Battlefront lanciato, l'annuncio del pass stagionale conteneva il minimo di informazioni, ma a voce alta dichiarava in anticipo il prezzo da $ 50. Questo è stato in cima al prezzo di $ 40 per l'edizione standard di download per PC Origin e oltre al prezzo di $ 100 se hai acquistato l'Ultimate Edition.

Ma, sai anche che la rata del pass della stagione finale è attualmente programmata per cadere "all'inizio del 2017"? In realtà, non ha nemmeno un titolo, né ci sono informazioni pubbliche su ciò che conterrà. Probabilmente ora sai che i videogiochi raramente fanno la loro data di uscita inizialmente programmata e sono spesso in ritardo. Se fanno la loro data di rilascio iniziale, generalmente si sentono affrettati, dando luogo a un'esperienza infestata, rotta e / o altamente insoddisfacente.

Se hai comprato SWB, ecco la tua realtà: hai pagato il prezzo intero per un prodotto incompleto: uno che non è programmato per essere completato almeno fino a un anno da ora. Non hai davvero idea se avrà il contenuto e il fattore divertimento che ritieni degno di pagare il prezzo intero. Diavolo, non sai nemmeno se lo sarai ancora vivo poi.

La data di rilascio per Deus Ex: Mankind Divided (Square Enix) è arrivato con l'annuncio dello schema "Augment Your Preorder" che includeva cinque livelli di bonus preordine. La premessa era che se un numero sufficiente di persone preordinate DEMD per sbloccare progressivamente ogni livello, il gioco verrebbe rilasciato per intero quattro giorni prima che il livello cinque fosse completato.

Ad ogni modo, mancando clamorosamente dall'annuncio è stata un'informazione vitale: esattamente quanti preordini erano necessari per sbloccare ogni livello. Come ha dichiarato PC Gamer, questo schema non era altro che un "non si otterrebbe questo contenuto se non si preordinava" il tentativo di ricatto, e i giocatori chiamavano rapidamente Square Enix su di esso. Per fortuna, Square Enix ascoltò e alla fine cancellò lo schema di preordine e disse che avrebbero fatto tutto DEMD preordinare i contenuti disponibili il giorno della pubblicazione.

Più problemi

Ora, con tutto ciò che viene detto, non tutta la colpa è dei creatori di videogiochi. Tutta la metà della colpa per la continuazione dell'attuale stato terribile dei videogiochi risiede in tutti coloro che li acquistano. Puoi scrivere le tue lamentele furiose e le CAPS e i punti esclamativi ridondanti su ogni forum e sito di social media da qui all'eternità, e l'unica cosa che hai realizzato è un esercizio con le dita. C'è solo una cosa che si può essere certi certi sviluppatori di giochi e pub considerano, e questo è quando si paga (o non si paga) per i loro prodotti.

Guarda di nuovo il Oblio esempio di armatura di cavallo. Se il suo successo fosse stato basato esclusivamente sul putiferio che Internet gli aveva lanciato, avrebbe fallito rapidamente. Le idee ormai standard di DLC e microtransazioni potrebbero essere anche morte con esso. Tuttavia, è riuscito basandosi su quanto bene ha venduto, e DLC e microtransazioni sono vivi e bene oggi per la stessa ragione.

Soluzioni?

Va bene, abbastanza gioco di colpa. Qual è la soluzione? Come possiamo creare l'ideale di business ottimale che consente ai produttori di giochi tutto ciò di cui hanno bisogno per realizzare videogiochi completi e di alta qualità senza rovinare la loro clientela di gioco? In che modo i giocatori possono meglio trasmettere e far rispettare il dispiacere con i giochi inferiori alla media prima di spendere denaro?

Onestà. Sì, sono consapevole di come coo-coo e cliche suoni. Seriamente, entrambi i lati del problema devono estrarre le teste collettive dai loro retrogetti collettivi e essere indaffarati ad essere onesti - con se stessi e con l'altro.

Da una parte, gli sviluppatori di giochi e i pub hanno davvero bisogno di prendere spunto dai creatori di videogiochi indie e riportare il gioco a un unico scopo: il divertimento. Se la ragione principale è fare soldi (per la società, per gli azionisti, ecc.), Allora questo è ciò che è sbagliato nel sistema.

Suono hokey? Probabilmente. Impossibile? Affatto. I giochi indie lo stanno dimostrando ogni giorno. È stato dimostrato anche nel giorno in cui i videogiochi sono stati pubblicati in una forma completa e finita, non avevano bisogno di patch per il lancio del giorno e non erano costruiti su un modello di business di nickel-and-dime-you-in-povertà.

D'altra parte, come giocatori, dobbiamo iniziare a votare con i nostri soldi anziché con le nostre bocche. Non posso dirti quanti post del forum ho letto dove qualcuno dice che sentono di non avere scelta in quale contenuto di videogiochi acquistano. Questa è una sciocchezza totale, ovviamente, e deve essere realizzata con l'onestà. Abbiamo una scelta, non importa quanto sia potente il desiderio di ottenere quel prossimo gioco, o quel prossimo DLC, o quell'armatura da cavallo praticamente inutile.

Questo è un argomento complicato e certamente non può essere completamente coperto o risolto da una persona e un articolo. Penso di aver affrontato alcuni problemi fondamentali, nella speranza di innescare una conversazione che possa risolverli e potenzialmente risolverli. Quindi, per favore, ascolta i tuoi pensieri nella sezione commenti qui sotto, e lavoriamo insieme per mantenere il fattore divertimento nel mondo dei videogiochi.