La realtà della realtà virtuale per gli Stati Uniti se entro il 2020 ci saranno 30 milioni di cuffie VR

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 23 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
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La realtà della realtà virtuale per gli Stati Uniti se entro il 2020 ci saranno 30 milioni di cuffie VR - Giochi
La realtà della realtà virtuale per gli Stati Uniti se entro il 2020 ci saranno 30 milioni di cuffie VR - Giochi

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Secondo le previsioni della società di ricerca Juniper Research, ci saranno 3 milioni di cuffie vendute nel 2016 e 30 milioni di cuffie spedite a livello globale entro il 2020. Si dice che il 2016 serva da "anno di svolta" per la tecnologia con giochi e video che guidano la spinta iniziale.


In parole povere, ciò significa che non ci sarà una richiesta immediata di una tecnologia che ha appena iniziato a esistere, ma sarà comunque popolare e destinata a una marea di nuovi acquirenti. Inoltre, Juniper si aspetta che il prezzo di questi auricolari diminuisca "drammaticamente" entro il 2020. L'industria dei giochi degli Stati Uniti è più grande di Hollywood e solo in crescita, ma ciò significa che la VR può avere successo qui?

Mentre non so come Juniper abbia inventato questi numeri, mettiamo in prospettiva questo e il gioco generale.

I giochi degli Stati Uniti mostrano che il consumo dei media è tanto diverso quanto lo è mai stato

Per il 2015, secondo l'ESA:

  • Quasi la metà della popolazione degli Stati Uniti gioca con i videogiochi
  • Il 42% dei giocatori gioca almeno 3 ore a settimana
  • Il 51% delle famiglie statunitensi possiede una console di gioco dedicata.
  • Il 59% dei giocatori gioca ai videogiochi con i propri figli
  • Il 56% dei giocatori più frequenti gioca con gli altri
  • 37 è l'età media dell'acquirente di giochi più frequente
  • Il numero medio di anni che i giocatori hanno giocato è 13

Tutto questo per dire che il gioco è sociale e non sta andando via. È diventato un'attività di famiglia mainstream per coloro che giocano a tutti. Sta diventando sempre più difficile definire la faccia "media" del giocatore mentre gli Stati Uniti diventano più etnicamente e socialmente diversi e quelli cresciuti durante l'Information Age diventano più vecchi, iniziando le proprie famiglie di gioco.


Nello specifico, nel 2014 i Millennials hanno condiviso il 27% della popolazione adulta, poco meno di The Baby Boom Generation che ha condiviso il 32%.

Le previsioni di vendita VR hanno numeri enormi, ma in confronto ad altri media in realtà non è così "rivoluzionario" come pensi

Nel 2014, il denaro totale speso negli Stati Uniti per l'industria dei giochi è stato di $ 22,41 miliardi. Di questo, l'hardware è arrivato a $ 5,08 miliardi. Juniper stima che entro il 2020 le vendite di hardware delle cuffie VR si saranno accumulate a $ 9 miliardi.

Coloro che giocano spendono meno tempo in altri media popolari come la televisione e i film. Per un nuovo hardware nel corso di 5 anni, il numero "$ 9 miliardi" non sembra troppo malandato.

Tuttavia, questo è ancora piuttosto basso considerando che gli Stati Uniti sono solo un mercato, e ci sono paesi come la Corea del Sud dove metà della popolazione gioca a un tasso molto più alto e il gioco è essenzialmente un passatempo nazionale. La previsione del 2020 significa che la VR sarà il nuovo giocattolo più brillante che solo una manciata avrà perché lo vogliono davvero. Ciò significa che non "prenderà completamente il controllo" dei giochi per console e PC, ma sarà qualcosa che le persone apprezzeranno occasionalmente se un amico lo possiede o è in mostra. La realtà è che la previsione del ginepro dipinge la realtà virtuale come una novità, che si spera non diventi la prossima televisione 3D.


Per utilizzare una cuffia VR, i giocatori avranno bisogno di accedere a una console di gioco dedicata o a un computer di fascia alta per i giochi VR più avanzati. Cioè, se i giocatori vogliono comprare giochi di realtà virtuale dal momento che l'hardware e il software in sé possono inizialmente costare più che per i giochi medi. Tuttavia, la crescente dedizione al settore dei giochi, tenendo presente i 13 anni di gioco, suggerisce che i giocatori potrebbero pagare l'hardware indipendentemente dal fatto che è la loro principale fonte di intrattenimento.

Nel rapporto dell'ESA, il 47% dei giocatori abituali riteneva che il computer e i videogiochi offrissero più valore ai loro soldi. Tra i fattori che hanno influenzato le decisioni di acquisto del gioco, il 15% era dovuto al prezzo, il secondo fattore più alto dietro a storie o premesse interessanti.

L'auricolare PlayStation VR (in precedenza Sony Project Morpheus) non ha ancora un prezzo stimato, ma il Samsung Gear VR potrebbe costare $ 199 e l'Oculus Rift ovunque da $ 200 a $ 400. PlayStation VR sembra qualcosa che il giocatore medio vorrebbe?

La mia ipotesi? Sì. L'esperienza di gioco presentata nel trailer del Tokyo Game Show non è una novità: giochi sparatutto, platform e un ... simulatore di fidanzate? Anche se è un pasticcio, mostra qualcosa di nuovo e allo stesso tempo non si allontana dalle formule a cui siamo abituati. Certo, ciò può essere visto come negativo.

Tuttavia, la VR ha ancora molta strada da fare e il 2016 segna solo l'inizio di quello che potrebbe essere qualcosa di grandioso o ingannevole

Una nuova tecnologia significa che devono esserci nuove idee, per non cadere nella trappola in cui alcuni giochi finiscono ora, cercando di imitare ciò che è venuto prima. Sono le vecchie notizie e il design del gioco 101 che i giochi non sono film; alcuni clienti odiano assolutamente i filmati lunghi e inutili, mentre altri apprezzano i ben fatti. Quindi, in questo senso, le cuffie per la realtà virtuale sono un miglioramento del gioco? O sono un genere completamente nuovo, dal momento che la realtà virtuale può essere utilizzata per molto più che solo i giochi?

Nel complesso, sono ottimista riguardo alla realtà virtuale e alla sua esistenza, che può essere attribuita alla crescente popolarità dei giochi in generale. Il concetto di realtà virtuale non è nuovo ed è stato sicuramente romantico nei giochi di tutto il mondo. I giochi stessi hanno fornito una via di fuga per anni, e ora sembra che i giocatori possano essere in grado di provare ciò che in precedenza era esclusivo dei protagonisti della finzione.

La realtà virtuale non è tutte le armi e la violenza immersive, come mostrato nel variegato trailer. La realtà virtuale ha il potenziale per essere un'esperienza casuale, orientata alla famiglia e altri giochi più piccoli sono già stati utilizzati per il multiplayer.

La metà dei giocatori è estremamente sociale, il che significa che il software di realtà virtuale deve riflettere questo. È probabile che molti software continueranno ad essere un potenziamento opzionale per i giocatori in modo che i clienti VR non siano esclusi dal resto della comunità di gioco. Ma il software in arrivo non può essere solo uno sparatutto glorioso, un platformer o un simulatore di fidanzate. Se la VR vuole raggiungere $ 9 miliardi di vendite entro il 2020, dovrà guadagnarselo allo stesso modo delle console, affermandosi come un'esperienza unica e di alta qualità.