Il problema con & colon; Giochi open world

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Autore: Charles Brown
Data Della Creazione: 7 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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Il problema con & colon; Giochi open world - Giochi
Il problema con & colon; Giochi open world - Giochi

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Quando qualcuno sta pensando a giochi open-world in cui è possibile esplorare posti per immergersi veramente nel gioco, una società si distingue davvero per tutti i giocatori.


Ubisoft è famosissimo e famoso per il suo tipo di gioco di formula che è diffuso in tutti, se non nella maggior parte dei loro giochi. È il mondo aperto in cui ci sono punti di vista / torri radio e qualsiasi altra cosa Ubi voglia chiamarli. Hai anche le tue missioni secondarie e piccoli oggetti da collezione sparsi per l'intera mappa da scoprire. Qualunque gioco giochi a loro, sia Watch Dogs, Far Cry o Assassin's Creed, una di queste, se non tutte, le meccaniche di base sono presenti nei loro giochi.

È essenzialmente lo stesso tipo di gioco coperto da una pelle completamente nuova.

Questo non è un articolo che sta per strappare su Ubisoft però. Alcuni dei loro giochi sono abbastanza buoni come la serie che mi è piaciuta giocare.

Questo articolo riguarda come la formula del mondo aperto influisce negativamente sulla propria esperienza di gioco.

Tutto sulle preferenze

Forse tutto si riduce al gusto del particolare giocatore. Alcuni giocatori godono di un mondo aperto in cui possono perdersi ed esplorare liberamente. Altri giocatori stanno cercando un gameplay accattivante o una narrazione emotivamente guidata. Sono questi i gusti fondamentali dei giocatori che li aiutano a giustificare la validità o meno di un gioco. Sono il tipo di ragazzo che gode davvero e l'esperienza del mondo meno aperta che si concentra più sulla narrativa, cioè Ultimo di noi, Uncharted o Devil May Cry serie. Mi piaccio un pezzo di esplorazione in cui sono ricompensato per avventurarsi fuori dai sentieri battuti. Ma per cosa io e molti altri giocatori giochiamo, è la storia.


In breve, quello che sto cercando di dire è questo: le modalità open world che i giochi di aziende come Ubisoft e Bioware sono strutturate ostacolano davvero le storie che i loro giochi stanno cercando di raccontare. Piuttosto che preoccuparsi dei personaggi, sei bloccato a fare missioni che non hanno profondità o opportunità per lo sviluppo del personaggio in loro.

Allegato A

Assassin's Creed Unity è l'ultimo tentativo fallito di Ubisoft, una società che produce giochi di AC da molti anni. La storia e i personaggi potevano essere facilmente i migliori dell'anno se non investissero così tanto tempo cercando di inserire una tonnellata di inutili e inutili attività collaterali solo per aumentare il tempo di gioco. Le missioni assassine di colore blu sono letteralmente solo un tipo di ricerca in cui devi andare da A a B e uccidere questo ragazzo. Questo è tutto.


Chi sto uccidendo? Perché sto uccidendo questo ragazzo? Ha fatto qualcosa di sbagliato? Nessuna di queste domande ha una risposta in queste piccole missioni secondarie offerte dal gioco. Invece di fare queste inutili missioni che ti fanno guadagnare più soldi, non sarebbe meglio se gli sviluppatori passassero più tempo nel QA a sistemare tutti gli errori principali e minori del gioco, migliorando allo stesso tempo la narrativa e i personaggi?

Mostra B

Mi è piaciuto il silenzio Effetto di massa giochi da Bioware. Non ho mai davvero finito nessuno di quei giochi, ma la storia è stata immersiva e mi ha fatto preoccupare dei miei personaggi e questo ha influito notevolmente su qualsiasi decisione importante nel gioco. Ciò era in parte dovuto al fatto che le missioni secondarie si sentivano come una vera estensione della storia. Queste missioni secondarie erano importanti.

Sono venuto a Dragon Age: Inquisition con la stessa mentalità dato che sono entrambi i giochi di Bioware. Purtroppo, tutto quello che sentivo di essere era la fattoressa di Thedas invece dell'onnipotente inquisitore che suppone di salvare il mondo. La quantità di missioni che ti fanno andare in giro uccidere il numero X di nemici e riportare indietro è ridicolo. La costante rettifica e le missioni secondarie da A a B ti portano fuori dal gioco.

Questo è supposto essere un gioco in cui suppongo di prendere costantemente decisioni difficili e salvare il mondo, invece rimango bloccato cercando di chiudere il numero X di spaccature nell'area o di scoprire il numero Y di campi mentre raccolgo il numero Z di frammenti sparsi per la mappa. Alla fine, fai così tanti di questi compiti ripetitivi che ti dimentichi di quale fosse il punto centrale della storia.

Non fraintendermi qui. era del Drago è fantastico quando fai cose che sono importanti per la campagna, o quando fai cose epiche come combattere draghi e giganti. Tuttavia quei momenti non arrivano tutte le volte che dovrebbero.

Un esempio di una storia fatta bene

Chiamami a Ultimo di noi fanboy, vai avanti. Ma non puoi sostenere che Naughty Dog abbia fatto un lavoro fantastico con il gioco. Molto meglio di Bioware e Ubisoft hanno fatto con i loro giochi. diversamente da Unità AC, che voleva essere un gioco per TUTTI, Ultimo di noi è stato impostato nei suoi modi e ciò che voleva portare ai giocatori. È stato un gioco di azione-avventura lineare che ha seguito la trama senza distrazioni dall'inizio alla fine.

Se dovessi metterlo in termini semplici. Unità AC è un gioco che tutti possono apprezzare leggermente. Ultimo di noi è un gioco che godrà appieno di un certo segmento di mercato.

Alla fine del gioco, Ultimo di noi è stato quasi un successo nel farmi lacrimare. La connessione che sviluppi con i personaggi, il modo in cui Joel ed Ellie cambiano in più di un modo durante il tuo gioco. Tutto questo è possibile solo se il gioco ti ha investito completamente e focalizzato sulla narrazione dall'inizio alla fine, invece di concentrarti sulla storia a un certo punto e distrarti con una missione secondaria successiva. Non mi è piaciuto particolarmente il finale e gli sviluppatori hanno probabilmente avuto altre conclusioni in mente, ma sono contento di vedere uno sviluppatore fondamentalmente dire ai giocatori "Questo è il finale. Periodo. Non mi piace? Beh, troppo male, non c'è ci sarà un BS DLC per 'sistemare' il finale ".

Per concludere questo sproloquio, non sto dicendo che tutti i giochi non dovrebbero essere open world o avere pochissime missioni secondarie. Va bene fare giochi mondiali aperti. Diavolo, il Grido lontano le serie sono state divertenti finora. È solo triste vedere un gioco provare così difficile da accontentare tutti, includendo la meccanica di cui godono i diversi tipi di giocatori.È molto meglio essere eccellenti in 1 aspetto del gioco piuttosto che essere il tuttofare ed essere un gioco mediocre.

Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questo nella sezione dei commenti. Non è un dibattito o una guerra per tastiera che sto cercando di iniziare qui. Solo una salutare discussione rispettosa tra i giocatori.