The Problem With LoL: A Love-Hate Story

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 22 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
The Problem With LoL: A Love-Hate Story - Giochi
The Problem With LoL: A Love-Hate Story - Giochi

League of Legends was basically the only game I played for over a year and a half.


I have played over 2000 games, have a very positive win rate, have spent loads of dosh on RP, and am completely and utterly sick of the game.

Okay, not really... But kind of.

It's easy to blame my lack of interest in LoL on my changing over to the Dark Side (O Gaben who art in Valve headquarters, bless my Dota 2 matches this day), but my interest dwindled before I'd even switched. League of Legends is stagnating in a bad way. While Riot has big plans for season 3 and what it will bring to the game, I have doubts that it will really change what's wrong with it and make the game as dynamic as it was mid and pre-season 1.

The real issue lies in the meta game.

What used to be called the European meta is now just the meta. Since, you know, it hasn't changed in so long. You send a tanky DPS or assassin top, an AD carry and support bot, an AP carry mid, and have a preferably gank-heavy jungler roaming around. There isn't much flexibility here, so if you want to actually play the game you're going to have to deal with it, lest your team mates deem you a scrublord and hit the report button like the Fist of the North Star.

I find the blind following of the meta to be depressing. There is no flexibility outside of niche counter picks, and the lane positions for roles are centered entirely around dragon control. Not only has it gotten old, but it prevents creative play. For example, every team ' needs'='' a='' support='' even='' though='' it's='' viable='' to='' have='' a='' shared='' farm='' or='' kill='' lane='' on='' bot='' (no='' adc)='' to='' steamroll='' early='' through='' mid='' game='' and='' force='' an='' early=''>


Ne hai due sul robot perché è il più vicino al drago, e la combinazione di trasporto e supporto AD è l'opzione tradizionale. L'ADC ha bisogno di tutta la fattoria per diventare una vera forza del gioco in ritardo, mentre il supporto affama e viene lasciato a finanziare gli acquisti di tutto il reparto con le loro entrate GP / 10.



QUESTO È PERCHE 'NESSUNO PIACE A SOSTENERE.

Facciamo una pausa molto velocemente. Questo non è DotA dove non c'è scalabilità di abilità. C'è un'abilità in scala in LoL, e i campioni con abilità deboli nel danno base o nel reparto di guarigione non diventeranno più forti man mano che la partita continua senza oggetti. I campioni hanno giocato come supporti, restano deboli in tutta la partita a meno che non vengano assistiti, il che di solito li nutre solo di Shurelya e di altri reparti.

La parte "no farm for the support" del gioco è forse l'aspetto più noioso. Non molte persone vogliono essere supportate, e coloro che lo fanno hanno il lavoro ingrato di tenere in vita il proprio bagaglio AD e la propria squadra con quasi tutti gli oggetti e le abilità più deboli di tutti gli altri membri del team. Fa schifo.


Vorrei entrare nella rigidità della catalogazione, ma letteralmente ogni giocatore di League of Legends è pienamente consapevole della mancanza di opzioni di itemizzazione. Questo è qualcosa che Riot spera di affrontare nella terza stagione, ma dovrebbero rinnovare l'intero inventario del gioco per rendere possibili molteplici opzioni di costruzione. Certo, puoi comprare tutto quello che vuoi in questo momento - ma non contare di essere utile se esci dalla linea.


Eccessivo affidamento sull'agricoltura

L'agricoltura è la carne e le patate di ogni partita di LoL. Questo andrebbe bene se LoL non fosse inizialmente predisposto in quanto più orientato al PVP rispetto a DotA. La maggior parte dei giocatori di LoL è compiacente con l'agricoltura da 20 a 25 minuti invece di spingere gli obiettivi, che è tanto la meta quanto qualsiasi altra cosa.

Quella fattoria in più vale più di abbattere una torre (150 monete d'oro per ogni compagno di squadra) e vagare nella giungla per mettere dietro il jungler nemico o aiutare un'altra corsia a prendere la torre di livello 1 (altri 150 d'oro per tutti)? Da una prospettiva GLOBAL GOLD, no. Ma non è solo il modo in cui le cose sono fatte - ed è per questo che le squadre coreane spingono gli obiettivi al posto della mass-farm e spazzano la terra con i team di UE e NA.

Vedi dove sto andando con questo? Perché i giocatori fanno solo ciò che è convenzionalmente seguito dalla meta? Perché non c'è flessibilità? E perché sono così tanti giocatori completamente soddisfatti di fare la stessa cosa più e più volte?

Perche è divertente

Cerchiamo di essere chiari: non odio League of Legends. Sono ancora un giocatore appassionato e non vedo l'ora che arrivi, ma non si può negare che qualcosa debba cambiare. Cambiare i campioni semplicemente non è abbastanza per mantenere le cose fresche.

Gioco a DotA perché è dinamico e stimolante. Gioco a LoL perché è familiare e sicuro. Potrei divertirmi con LoL e potrei giocare a LoL, ma non penso che sia pronto per essere considerato su qualsiasi livello serio (specialmente non gli E-sports). Piccoli pezzi del meta stanno cambiando, ma il gioco non è abbastanza flessibile da un punto di vista strategico per renderlo un serio. Certamente spero che lo sarà, comunque.