La vita e la morte delle comunità

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Autore: Janice Evans
Data Della Creazione: 25 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 23 Ottobre 2024
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La vita e la morte delle comunità - Giochi
La vita e la morte delle comunità - Giochi

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"Quei primi giochi, in tutte le loro punizioni brutali e il cosiddetto" abuso "dei giocatori davano effettivamente ai giocatori qualcosa che li spingeva istintivamente a formare le basi di una forte struttura sociale all'interno dei confini del mondo di gioco".


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Sono assolutamente d'accordo che i primi giochi multiplayer, proprio come la prima civiltà, presentavano un mondo brutale e pericoloso, e che il miglior mezzo di sopravvivenza e avanzamento dipendeva dagli altri. Tuttavia, proprio come Non sono costretto a combattere le tigri rapaci o ad uccidere i mammut per il mio cibo in questi giornila civiltà (ei videogiochi) ha raggiunto un nuovo livello in cui la maggior parte delle persone forma comunità non basate sul bisogno di sopravvivenza ma su interessi e amicibilità reciproci.

Quando leggo quanto sopra, Immagino gli sviluppatori di giochi in piedi sopra i giocatori con un bastone, li colpiscono in penne che chiamano "comunità". Il problema con l'uso del bastone per forzare una comunità è che i giocatori non sono docili bestie da soma; hanno sempre la possibilità di non giocare affatto. Alla fine, con il bastone, finirai con un tipo di comunità - coloro che sono disposti a sopportare il dolore insieme escludendo ogni altro tipo.


Invece, penso che le migliori comunità si formino attorno alle carote, strumenti che premiano e incoraggiano la formazione di comunità organiche. Lasciando che i giocatori esprimano le loro intenzioni e trovino persone che la pensano come loro, incoraggiandoli a portare avanti comunità in cui sono già attivamente coinvolti e creando un'atmosfera aperta e accogliente.

Darò alcuni esempi di ciò che funziona e cosa no - principalmente da World of Warcraft perché è lì che è stata spesa la mia esperienza di gioco.

Cosa funziona (o lavorato)

Agli albori di World of Warcraft, il "gioco di fine" era praticamente un'incursione. I giocatori dovevano avere un gruppo dedicato per essere prima sintonizzati, poi adattati e infine raid. Trovare gruppi casuali per questi è stato discutibile al meglio perché si poteva solo raggruppare sullo stesso server. Oltre a fare incursioni e prepararsi per le incursioni, c'era poco altro da fare in modo che i gruppi che si univano tutti avevano lo stesso scopo. Le gilde erano raramente più grandi di abbastanza persone da formare gruppi di raiding 1-2 più alts (circa 100-150 persone o meno).


Quando fu annunciato il sistema d'onore e esistevano campi di battaglia specifici per server, le battaglie tra giocatori avversari (o gruppi di giocatori) sullo stesso server hanno assunto una scala più epica e potrebbe diventare quasi feudale. I gruppi hanno avuto modo di conoscere gli stili di gioco degli altri e la spazzatura si è discussa sui forum dei server.

Le risorse comunali per le corporazioni (chat, banche, calendario, commercio professionale) incoraggiano la condivisione e la collaborazione tra i membri di una gilda. La chat tra i membri della gilda è in genere più indulgente della chat generale. Una banca comune dedicata incoraggia la condivisione di articoli tra compagni di gilda. I calendari degli eventi di gioco per le gilde consentono di pianificare non solo i raid, ma anche divertenti eventi della comunità. Ed è più divertente trovare qualcuno in grado di creare qualcosa all'interno di una gilda piuttosto che spammare i canali commerciali.

I vantaggi della Gilda possono ricompensare i giocatori per rimanere in gilde fino a un certo punto. Essere ricompensati per aver partecipato alle attività della gilda ha il potenziale di incoraggiare le comunità a restare insieme. (C'è un grosso aspetto negativo che sospetto non sia stato previsto).

Cosa non funziona

Quando sono sorte altre opzioni di gioco di fine corso, le comunità hanno iniziato a frantumarsi in sottogruppi - i PvPers, gli alt-leveler, i questers, i completisti (achievement-seeker), i contadini, ecc. Sempre più attività di fine gioco possono essere eseguite da soli, quindi il sorteggio di una determinata gilda è meno importante.

I campi di battaglia tra server e quindi Looking For Group / Raid (LFR) hanno ucciso la sensazione di "comunità locale" di competizione PvP basata su server e raid. A chi importa se sei il server-first quando il gruppo LFR ridurrà lo stesso boss la prossima settimana. Perché preoccuparsi di pianificare un raid con la tua gilda se puoi farlo ora in LFR. È noioso trascrivere i giocatori casuali su altri server invece dei giocatori dal proprio server, specialmente quando è molto meno probabile che controllino anche i forum dei server.

Il livellamento della gilda incoraggiava la formazione di super-gilde con un gran numero di persone piuttosto che persone con pari abilità e interesse. Una piccola gilda di 10-20 amici avrebbe impiegato circa un anno per raggiungere il livello massimo anche se giocavano eccessivamente. Una gilda con 1000 membri può raggiungerla in poche settimane di macinazione. Quando i numeri sono più importanti, un processo di selezione diventa un ostacolo. Una volta che una gilda raggiunge il cap, quale motivo devono rimanere i giocatori nelle mega-corporazioni? Ci sono un sacco di altre gilde al cap da trasferire a (e beneficiare).

Conclusione

Le comunità prosperavano nelle versioni precedenti di World of Warcraft non perché il mondo fosse un posto spaventoso, ma perché avevano un interesse "locale", erano formate da gruppi più piccoli con interessi simili e avevano strumenti sufficienti per incoraggiare a stare insieme. Le comunità in World of Warcraft stanno morendo ora perché ci sono molti più contenuti accessibili ai singoli giocatori (LFR, PvP / dungeon cross-server, ricerche giornaliere, obiettivi, ecc.), Perché il livellamento della gilda scoraggia le dimensioni delle gilde piccole e perché non c'è un modo semplice per differenziare gilde e giocatori in base agli interessi.

Trovare le carote giuste per costruire una comunità può essere complicato. La risoluzione di alcuni problemi (tempo di battaglia / istanze di coda di istanza e squilibrio di fazione) può causare altri (distruzione di comunità "locali"). A lungo termine, si spera che i giochi sociali che avranno successo a lungo termine siano quelli che creano strumenti che incoraggiano le comunità a formarsi attorno a interessi simili senza sacrificare la facilità di gioco che incoraggia gruppi di giocatori abbastanza grandi da rimanere in giro.