The Last of Us è una vera opera d'arte

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 7 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
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The Last of Us è una vera opera d'arte - Giochi
The Last of Us è una vera opera d'arte - Giochi

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Alcuni semestri fa, ho frequentato un corso di retorica della tecnologia al college, dove mi è stato affidato il compito di scrivere un articolo a favore o contro un aspetto della tecnologia. Per il mio articolo, ho scelto di discutere a favore dei videogiochi considerati come forme d'arte.


C'erano molti critici contro questa idea, in particolare il critico cinematografico Roger Ebert e il regista Steven Spielberg, che ha dichiarato per vari motivi che i videogiochi non potevano mai essere considerati arte. Il problema principale di Roger Ebert con la classificazione dei videogiochi come arte è che i videogiochi hanno degli obiettivi, se lo scopo principale dietro qualcosa è vincere, quindi non può essere considerato arte. Steven Spielberg cita l'inclusione dell'interattività come un altro problema. Quando assumiamo un controller, ci distanziamo emotivamente dal gioco mentre il nostro livello di interattività in qualche modo altera la nostra connessione con la storia.

Ora, non ho intenzione di discutere la questione dei videogiochi, nel suo complesso, come l'arte. Tuttavia, sto citando i commenti di Ebert e Spielberg perché sono entrati in risonanza con me quando ho suonato con Naughty Dog's L'ultimo di noi. Non solo credo L'ultimo di noi è arte, ma è uno dei più grandi giochi mai realizzati.


Qualcosa di nuovo, qualcosa di grande

Da Naughty Dog, lo studio che ci ha portato alcune delle più grandi icone del gioco, è arrivato un titolo che non rifletteva abbastanza le loro uscite precedenti. L'ultimo di noi i giocatori hanno sorpreso quando hanno annunciato per la prima volta un trailer che mostra un terrificante mondo post-apocalittico con due personaggi che lottano per sopravvivere alla sua ferocia.

Inutile dire che questo gioco sarebbe stato sicuramente diverso dai soliti titoli spensierati dello studio. Per non dire altro, eravamo tutti incuriositi dall'offerta più matura e brutale di Naughty Dog. L'ultimo di noi è apparso in numerosi elenchi di giochi più attesi per il 2013 e tutti si aspettavano che fosse un forte concorrente per il gioco dell'anno 2013.

quando L'ultimo di noi è stato rilasciato il 14 giugno 2013, certamente non ha deluso.


Un pugno emotivo sin dall'inizio

[Avvertimento! Spoiler avanti!]

Niente di recente ha risuonato abbastanza bene con me L'ultimo di noi. La storia è semplice, ma piena di temi che esplorano la condizione umana. L'ultimo di noi riesce a farlo con successo grazie al suo incredibile uso della caratterizzazione, migliorato dalle eccellenti prestazioni di Troy Baker (Joel) e Ashley Johnson (Ellie).

All'inizio della narrazione, al giocatore viene dato un breve sguardo alla vita ordinaria del nostro protagonista, Joel, e sua figlia Sarah. Il casuale scambio di battute tra padre e figlia è naturale, consentendo una connessione immediata dall'inizio. Ben presto, tuttavia, le vite di Joel e Sarah sono gettate nel caos quando iniziano a verificarsi violenti attacchi nella loro piccola città del Texas. Joel e Sarah, insieme al fratello di Joel, tentano di sfuggire al caos, solo per essere spinti direttamente in esso.

Dopo aver sperimentato una serie di chiamate ravvicinate, Joel porta la figlia ferita verso una presunta sicurezza. Invece, la brutalità del nuovo mondo si abbatte quando un soldato spara a Joel e Sarah. Nonostante i suoi tentativi di proteggere sua figlia, Sarah viene uccisa. L'introduzione si conclude con Joel, ora spezzato, che piange sul corpo di sua figlia.

L'interazione influisce sulla consegna emotiva?

Fin dall'inizio, Il Ultimo di noi ti colpisce con un pugno emotivo incredibilmente potente all'intestino. Invece di vedere la scena del film, controlliamo sia Sarah che Joel durante l'intero calvario. L'interazione è un concetto basato sui videogiochi, è qualcosa che impedisce loro di classificarsi come arte secondo alcuni critici, ma l'interazione è ciò che rende L'ultimo di noi così potente.

Controllando Sarah, assistiamo personalmente al suo mondo ordinario trasformandosi in un incubo. Mentre il giocatore la attraversa attraverso la sua casa, siamo con Sarah, scoprendo l'inevitabile caos che si trova appena oltre la soglia di casa. È un aspetto che non può essere raggiunto attraverso film o televisione. Sebbene alcuni giochi offrano una scelta del giocatore che può influenzare la direzione della storia, L'ultimo di noi rimane su un percorso stabilito. Proprio come guardare un film, non abbiamo il controllo su ciò che accadrà dopo.

Come accennato in precedenza, Ebert punta a citare la progressione, muovendosi verso un obiettivo, come una ragione per cui i giochi non possono essere arte. Le regole e gli obiettivi di un gioco sono l'obiettivo principale, non permettendo alla storia di progredire naturalmente come in un film o in un romanzo. Per citare Ebert:

"[Kellee] Santiago potrebbe citare un gioco coinvolgente senza punti o regole, ma direi che cessa di essere un gioco e diventa una rappresentazione di una storia, un romanzo, un gioco, una danza, un film. Quelle sono cose che non puoi vincere, puoi solo sperimentarli. "

Ad un certo punto, posso capire la convinzione di Ebert su questo argomento. Per la maggior parte, i giochi in genere consistono nel superare un livello, sconfiggere un boss o raggiungere obiettivi di ricerca. L'enfasi non è posta sulla realizzazione di una narrativa, ma piuttosto su come portare a termine compiti.

Però, L'ultimo di noi è stata davvero un'esperienza. Sebbene sia un gioco con obiettivi, l'obiettivo era quello di offrire una narrativa potente completa di una scrittura brillante e di personaggi straordinari. L'interazione, come in apertura, ha solo aggiunto all'esperienza permettendo al giocatore di raggiungere quella potente esperienza. Come affermato dal critico, Dan Gayle:

"[The Last of Us] è meno un" gioco "di un'esperienza emotiva e metterà alla prova tutto ciò che conosci del mezzo."

Il grande abisso dell'empatia?

Ci sono infiniti momenti in tutto L'ultimo di noi dove noi, come giocatore, ci connettiamo emotivamente con Joel ed Ellie. Per esempio, la piccola scena in cui Joel ed Ellie trovano le giraffe. Ellie guarda con stupore mentre ci connettiamo con lei, riflettendo sui nostri sentimenti su come sarebbe vedere certe cose per la prima volta.

L'interazione tra Joel ed Ellie è incredibilmente umana, poiché vediamo la loro connessione costruita nel corso del gioco. Mi sono collegato di più ai personaggi di L'ultimo di noi molto più dei personaggi di qualsiasi film o libro.Naturalmente il dialogo e le esibizioni naturali e scritti aiutano a trasmettere questo sentimento, ma è anche attraverso il livello personale di interazione che di solito si trova in un videogioco.

Steven Spielberg crede che l'interattività, il cuore dei videogiochi, rovini la loro capacità di raccontare una storia. Descrive il "grande abisso di empatia" affermando:

"Penso che la divisione chiave tra media interattivi e media narrativi che facciamo sia la difficoltà di aprire un percorso enfatico tra il giocatore e il personaggio - come differenziato dal pubblico e dai personaggi di un film o di un programma televisivo".

Essenzialmente, crede che i giocatori buttino fuori tutti i legami emotivi con i personaggi dalla finestra per ottenere un punteggio più alto. In alcuni giochi in cui la scelta del giocatore è prevalente, anche se i giocatori stanno giocando un eroe, gli viene data la possibilità di uccidere innocenti. Ogni volta che si verifica questo tipo di interazione, il risultato è incredibilmente sconvolgente spesso rimuovendo immediatamente il giocatore dall'esperienza.

Però, L'ultimo di noi non tiene conto di tali deviazioni poiché la narrativa è impostata sulla propria strada. Le scelte in L'ultimo di noi vieni sotto forma di gameplay, scegliendo di andare a cannoni ardenti o usare la furtività, non le scelte moralistiche e narrative. Nella cura per costruire la narrativa, è chiaro che Naughty Dog ha dato molta importanza alla realizzazione di una storia potente.

Quindi l'arte di The Last of Us?

Per quanto riguarda i videogiochi che sono classificati, nel loro insieme, come opere d'arte, il problema principale sembra essere l'interattività. Sebbene non sia necessariamente d'accordo con la loro posizione, posso capire sia la visione di Ebert che quella di Spielberg sulla questione. L'interattività può interferire con aspetti della narrazione, come ad esempio l'esclusione del giocatore dall'esperienza attraverso la scelta del giocatore.

Il Infame la serie è un buon esempio. Con Secondo figlio infame, la narrativa generale dipinse Delsin come un eroe. Tuttavia, poiché hai avuto la capacità di fare delle buone o cattive scelte moralistiche, le azioni di Delsin potrebbero spesso essere percepite come fuori dal personaggio. Quando accade qualcosa del genere, il giocatore viene tolto dall'esperienza e ricorda l'aspetto del "gioco".

Tuttavia, con L'ultimo di noi, la trama è accuratamente intrecciata con scene di interazione umana realistica ed emotiva che sono mescolate con elementi di gameplay incentrati sulla sopravvivenza.

Sebbene Ebert creda che questi obiettivi limitino i videogiochi a diventare arte, poiché pone restrizioni alla narrativa, anche il film non ha delle restrizioni? Con i film, siamo guidati dal regista. Lui o lei ci sta mostrando quello che vogliono che noi vediamo. Allo stesso modo in cui un giocatore muove un personaggio attraverso un livello, il regista guida lo spettatore attraverso la storia.

Anche se i videogiochi non possono essere considerati dall'arte da alcuni critici, sono certamente sulla strada del raggiungimento di questo status. I videogiochi sono sicuramente maturati per quanto riguarda la storia e i personaggi negli ultimi anni.

Tuttavia, una cosa è certa, L'ultimo di noi is certamente un'esperienza che non sarà dimenticata.

Fonte immagine: Euro Gamer, Pinterest e Gamespresso