Il futuro di EVE Online e colon; Panoramica del vertice CSM Parte 1 - Il retaggio decennale

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 11 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
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Il futuro di EVE Online e colon; Panoramica del vertice CSM Parte 1 - Il retaggio decennale - Giochi
Il futuro di EVE Online e colon; Panoramica del vertice CSM Parte 1 - Il retaggio decennale - Giochi

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CCP Games, gli sviluppatori islandesi di EVE online (e il prossimo sparatutto per PS3 POLVERE 514), sono rinomati per il grado della loro comunicazione con la loro comunità di giocatori, anche volando periodicamente molti dei loro numeri in Islanda per contribuire a dare forma al futuro di EVE.


Condotti di comunicazione

Ci sono stati alcuni passi falsi di comunicazione, ma dal 2008 questa relazione è stata ulteriormente rafforzata dal Consiglio di gestione stellare. Questo è un gruppo di giocatori che vengono eletti dalla base generale dei giocatori per rappresentare i loro interessi agli sviluppatori di CCP. Nel corso del loro anno lungo termine, l'attuale CSM ha visitato il quartier generale del PCC a Reykjavik in due occasioni.

I verbali del secondo incontro del mandato, tenutosi a dicembre 2012, sono stati recentemente pubblicati e sepolti all'interno delle sue 113 (!) Pagine sono presagi di EVE Online futuro. Il documento è significativo in quanto rappresenta un punto di svolta nella storia di EVE mentre si avvicina alla celebrazione del suo decimo anniversario. Forse alcuni dei progetti previsti per la seconda decade di astronavi su Internet possono essere indovinati dai minuti.


Il simulatore di spazio multiplayer massivo ha goduto di molti anni di relativa buona salute in termini di MMO, con una leale base di giocatori e una crescita abbastanza costante. Ma ora si avvicina alla fine del suo primo decennio e probabilmente ha appena completato un viaggio di diciotto mesi lungo un percorso di redenzione dopo una serie potenzialmente catastrofica di errori amministrativi che hanno fatto precipitare "The Summer of Rage" nel 2011. Questo punto basso in EVE una lunga storia ha visto il riemergere di giocatori in gioco, disiscriminazioni di massa e, infine, un licenziamento del 20% del personale della CCP e alcune ristrutturazioni significative.

L'eredità di dieci anni

Avendo recuperato da anni di inseguimento a casaccio di quelli che in seguito sono stati considerati "Jesus Features" - concetti grandiosi e nuovi elementi di gioco che spesso non hanno soddisfatto le aspettative - le espansioni più recenti hanno visto il CCP concentrarsi intensamente sul consolidamento della nave, ritornando ai valori fondamentali del brutale combattimento astronave.


Le tre espansioni libere più recenti; crogiuolo (Nov 2011), Inferno (Aprile 2012) e Retribuzione (Dic 2012) sono stati cumulativamente un successo, con l'attività PvP che ha raggiunto livelli non visti dal Empyrean Age espansione nel giugno 2008 e Peak Concurrent User number sul server di gioco single-shard ben oltre 50.000 (il record è 63.170).

Ma sempre più spesso, il PCC si trova a combattere una guerra su più fronti. Esiste l'onnipresente sfida di sbrogliare il codice legacy mal documentato e integrato in profondità EVE Online sistemi, al fine di aggiornare gli elementi dell'interfaccia utente obsoleti e le funzionalità di gioco. I PCC hanno imparato a loro spese che devono continuamente lavorare per placare la loro fanbase dei giocatori, ma allo stesso modo devono affinare la loro esperienza di rookie notoriamente impenetrabile per attirare nuovi giocatori.

L'appello di EVE Online l'universo sandbox è così vasto che la popolazione dei giocatori è frammentata in numerosi gruppi distinti di stili di gioco, ciascuno con le proprie esigenze. Per quanto le recenti iterazioni abbiano notevolmente migliorato la salute di EVE online, è chiaro che c'è un aumento della fame all'interno della base dei giocatori per più di semplici correzioni e modifiche.

Next: Part 2 - The Devil is in the Details ...

Indice:

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  • Parte 1: Il futuro di EVE Online: panoramica del summit del CSM
  • Parte 2: Il diavolo è nei dettagli
  • Parte 3: il contenuto dei giocatori?