The Community Divide & colon; Le comunità MMO moderne sono diverse e virgola; Non peggio

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 6 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 25 Dicembre 2024
Anonim
The Community Divide & colon; Le comunità MMO moderne sono diverse e virgola; Non peggio - Giochi
The Community Divide & colon; Le comunità MMO moderne sono diverse e virgola; Non peggio - Giochi

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Se hai giocato a MMO da un po 'di tempo e ho giocato per un po' nei giochi, senti ripetutamente un ritornello: i giochi non sono così sociali come un tempo. La gente non parla più, tutto si riferisce alla gratificazione immediata, le persone vogliono solo fare il gioco da soli e nessuno vuole più collaborare per le cose.


Non si tratta solo di occhiali rosa. È un po 'vero. Gli MMO hanno decisamente un'enfasi molto diversa sulla comunità di quanto non fossero al ritorno del secolo, quando il genere stava ancora trovando le sue zampe di mare. Diamine, è persino cambiato in determinati giochi; nel giorno, dovrei urlare per i gruppi quando gioco World of Warcraft e livellamento. Ora, la ricerca più o meno non mi richiede mai di raggrupparmi con un altro giocatore; Devo solo unirmi a una festa quando in realtà voglio o sento l'impulso di fare un dungeon, che è anche facile da raggiungere a questo punto.

Quindi non c'è spazio per sostenere che le cose non sono cambiate. Ma sono cambiati in peggio o è solo ... diverso?

Non hai più bisogno della comunità

Parliamoci chiaramente di qualcosa - nei primi MMO, avevamo un termine per persone che non interagivano con la comunità, e quel termine era "ex giocatore". Non è stato solo qualcosa che è stato dannoso, è stato qualcosa che ti ha attivamente escluso dal gioco. Ho iniziato a giocare Final Fantasy XIe se hai acquisito una reputazione come persona tossica e spiacevole, non saresti più invitato nelle feste, e questo sarebbe tutto per il tuo tempo nel gioco. Non c'era alcun contenuto che potessi completare da solo, nessuna opzione per livellare l'assolo, poco da fare se non supplicare e supplicare o trovare persone che non ti conoscevano ancora per reputazione.


Di conseguenza, tutti quelli che partecipavano a un determinato gioco facevano parte della comunità. tu aveva essere. Significava anche che dovevi sopportare un sacco di persone che altrimenti non avresti dato all'ora del giorno. Certo, Dale è un cretino razzista, ma è un buon carro armato e gli piaci, quindi dovresti rimanere dalla parte di Dale. Il tuo disgusto personale per Dale non entra nell'equazione. La comunità esigenze da rispettare.

Questo non è più il caso. io posso giocare World of Warcraft senza costringermi a investire nella comunità, e in effetti posso essere investito in comunità completamente separate l'una dall'altra. Il più grande Wow la comunità è per lo più unita dal suo gioco di scelta condiviso; all'interno di quella comunità ci sono molti sottogruppi più piccoli. Ci sono alcune cose che si possono dire vere sulla maggior parte dei giocatori, ma pochissime di esse si riducono al gusto personale al di fuori di certi contenuti che sono o non sono ben amati. E questa è una bella differenza.


Diverse comunità esistono come contemporanei

Il mio gioco principale, a questo punto, è Final Fantasy XIV. Sono parte della comunità dei giochi di ruolo, faccio parte della comunità di non-raid di alto livello, faccio parte della comunità degli alloggi. Ho amici che fanno parte della comunità dei giochi di ruolo e anche parte della comunità raid, o della comunità ultra-informale, o parte della comunità PvP, e così via. Ci sono, in altre parole, molte piccole comunità diverse che esistono tutte contemporaneamente.

quando World of Warcraft esplose in popolarità, una delle cose che accadde rapidamente fu che anche il gioco ebbe successo grande per un unico ombrello di comunità per coprire tutto. Questo era insolito; quando avevi a che fare con giochi che avevano popolazioni più piccole e sono stati creati per gestire popolazioni più piccole, potresti ragionevolmente aspettarti che tutti quelli che hanno giocato al tuo gioco siano stati tagliati da un tessuto simile. Diamine, se steste giocando Ultima online nel 1997, avevi un PC da gioco con una connessione online affidabile; vent'anni fa, quella era un'impostazione hobbista molto dedicata, non qualcosa che si poteva ottenere per uno sconto in dozzine di negozi big-box.

Il risultato è che a differenza degli MMO classici, i giochi moderni hanno molte di diverse comunità che corrono allo stesso tempo. Le comunità funzionano ancora come le comunità Usato lavorare, naturalmente; sono basati su bisogni sociali. Non puoi far parte della community dei giochi di ruolo se non hai nessuno con cui giocare a roleplay, dopotutto, e se acquisisci una cattiva reputazione entro quella comunità, la gente non vorrà più stare con te. Ma anche così, ci sono parti del gioco che semplicemente non sono soggetto alla comunità più a lungo.

Il gioco è molto più accessibile

Non ci arriverà mai un punto in Star Wars: The Old Republic dove la comunità può impedirti di fare dungeon. Non è possibile. Non intendo solo che la maggior parte di loro ha le modalità da solo ora; Voglio dire che posso sempre salire, fare la coda nel gruppo di ricerca, essere abbinato a un gruppo e lasciarmi cadere nel contenuto. Quello è un cambiamento abbastanza grande, ed è il genere di cosa che può facilmente portare alla sensazione che l'intera faccenda sia molto più ardente e dimenticabile ora. Dopotutto, se puoi semplicemente entrare nel contenuto da qualsiasi luogo, all'istante, non hai più bisogno di parlare con le persone, di elaborare lentamente le cose, di lavorare insieme ... devi solo dimenticartene.

Tranne - e lo dico come qualcuno su più lati di questo abisso della comunità - la differenza non è tra "fare il contenuto lentamente" e "fare il contenuto rapidamente". Perché quel metodo "lento" era il genere di cose che potevano e mangiavano interamente giorni di tempo.

La gente parla di come certe segrete dentro Wow Mi sentivo grande, ed è tutto vero, ma Blackrock Depths era un sotterraneo che io mai visto nella sua interezza. Era talmente esteso che era, funzionalmente, una zona completamente nuova che poteva essere esplorata solo con un gruppo, piena di percorsi chiari e incomprensioni su dove andare dopo. Era estenuante. Ogni morte significava una lunga corsa all'indietro, ogni equivoco significava una morte, ed era molto facile iscriversi a un gruppo a mezzogiorno e doversi disconnettere per cena dopo ore senza aver compiuto qualunque dei tuoi obiettivi.

Questo per molti giocatori Morte a qualsiasi sogno di suonare un MMO. Se non avessi ore di tempo libero, tu ... non vedresti nulla di tutto questo. Questo ti ha fatto espellere dalla cultura, il che significava che non potevi fare altro. La comunità era più forte e singolare, ma allo stesso tempo era anche molto più insulare e mercenaria; o hai giocato come faceva la comunità, o semplicemente non hai giocato.

E qui arriva una grande fetta della divisione. Le persone che hanno giocato al gioco nel corso della giornata vedono tutte queste persone giocare e non far parte della comunità, chiedendosi perché questo è necessario, perché le persone che Usato giocare nei vecchi giochi faceva parte della comunità e si divertiva. È facile non notare che questo è un pregiudizio auto-selezionato, che per definizione le persone che pensavano che le cose andassero bene erano le persone non bloccate dal tempo necessario per gli investimenti.

Questo non sta nemmeno entrando nel puro semplicità dei meccanici quando la sfida principale era "riunire le persone e farcela fino alla fine", come i combattimenti in Wow dove il tuo guaritore ha pulito un debuff o la festa è morta, e così è stato. Di sicuro non capisco quello più.

Tutto si evolve

Non dirò che i vecchi tempi degli MMO erano orribili, perché loro non erano. Hanno nutrito un amore per il genere in me che è durato fino ad oggi, costituendo quasi metà della mia vita e avendo un impatto enorme sulla mia carriera. Chiaramente, quei giochi stavano facendo a lotto delle cose giuste. Ma stavano anche facendo un sacco di cose sbagliate, e nel corso degli anni, il consenso sul design accettato è cambiato costantemente al punto che cose come i cercatori di gruppo sono attesi, non inusuali.

E penso sia una buona cosa. Non ho più bisogno di far parte di una comunità solo perché ho bisogno di fare il contenuto; Posso far parte di una comunità perché io volere essere. Se trascorro cinque ore in un dungeon in un gioco, è perché ho fatto molti dungeon in un dato giorno e mi sto divertendo. Trascorro meno tempo a trafficare e chiamare le persone e più tempo effettivamente fare cose.

È facile perdere tutto questo se sei in una di quelle comunità. Se sei sempre stato perfettamente soddisfatto del vecchio modo di fare le cose, il fatto che tu non abbia più bisogno della comunità si sente leggermente off. Ma significa anche che più persone possono godersi il gioco e sperimentare ciò che ha da offrire. Alcune cose sono andate perse nello scambio, ma alla fine, significa che più persone possono divertirsi, e questa è una cosa positiva se ami davvero il gioco.

Certo, significa che il raggruppamento casuale è meno necessario di quanto non fosse prima. Esiste una gamma di contenuti di livello intermedio che in gran parte non esiste più. Ma penso che, in definitiva, parte di ciò dipenda dal modo in cui coltivate le vostre comunità siamo parte di. Non c'è più un infinito gruppo di persone da cui attingere per far parte di una determinata comunità, ma quel cambiamento significa che le persone che vogliono esserci staranno lì da molto tempo.