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E così ci troviamo all'inizio della fine dei videogiochi.
Vale a dire il gioco finale, la fase finale: abbiamo raggiunto il livello massimo. Non abbiamo raggiunto, ma almeno abbiamo scoperto, un tetto temporaneo su questa forma di intrattenimento e impegno culturale. Temporaneo fino a quando non verrà sviluppata una nuova tecnologia che cambi i giochi in modi che non possiamo iniziare a immaginare. Abbiamo ancora molto da scoprire, e lo sarà sempre, in termini di esplorazione verso l'esterno nell'espressività culturale e artistica dei videogiochi. Ma con tecnologie come Oculus Rift e nuovi motori che ci danno un iperrealismo senza precedenti, abbiamo almeno raggiunto un territorio mediatico dove posso finalmente dire da solo che potrebbe essere troppo.
Rimozione di Virtual Head!
Disunione, Il simulatore di ghigliottina. Una semplice piccola demo, ma una potente dimostrazione degli effetti che possiamo ottenere attraverso l'immersione completa. Questa demo coinvolge solo la vista e l'udito (oltre a una mano leggera sul retro del collo), ma lo fa in modo assoluto e completo. Ciò che è eccitante, anche snervante, è la fallibilità dei nostri strumenti percettivi e le cose che possiamo fare per ingannarli, nel bene e nel male.
Le storie dell'orrore sulla tecnologia impazzita sono vere? Sicuramente no. Come giocatori, possiamo facilmente differenziare la linea tra illusione e realtà. Ma l'illusione sta diventando più forte e onnicomprensiva. Non presumo che il futuro di Oculus Rift sia tetro e terrificante, sono molto ottimista per una immersione così profonda. Ma penso che sia importante discutere i limiti di ciò che il nostro cervello può elaborare, come percepiamo la realtà, i luoghi in cui l'immersione completa e la completa rimozione dalla nostra realtà possono portarci.
Lasciando questo mondo
Potremmo facilmente aver appena sviluppato una forma di evasione potente e avvincente. Sfuggire al nostro dolore e allo squallore, svuotare le nostre vite una volta piene in finzioni digitali vuote. Trasferimento di piccoli frammenti della coscienza di una persona cara persa, per trovare l'ossessione prendere il sopravvento. Morire mille morti. Per vedere i propri cari soffrire. Tale dolore, o più precisamente, tali possibilità per esso.
Comprendiamo tutti il potere dell'illusione, per questo suoniamo, e nessuno sano di mente sperimenterebbe volentieri queste cose. Ma tutti questi orrori sono davvero impossibili immaginati dagli scrittori di fantascienza? Certamente, devono essere presto possibili, se non già. La nostra arte e i media sono sempre le espressioni più vere di noi stessi. E la cosa più dannosa che i creatori possano fare in questo momento è non sperimentare selvaggiamente con un abbandono spericolato in ogni direzione. Eppure i luoghi che immagino possiamo andare con i videogiochi mi fanno sicuramente innervosire.
Siamo così vicini a tradurre la realtà in uno e zero. Possiamo esportare la felicità e l'eccitazione, così come l'orrore e il dolore. Possiamo rendere le esperienze così belle e così insopportabili. Tortura. Sesso. Coercizione. Amore. Sottomissione. Guerra. Stupro. Le nostre menti possono essere così fragili. Nelle mani sbagliate, una tecnologia come questa potrebbe causare seri danni mentali, emotivi e anche fisici. Nelle mani giuste, che sublimità perfetta possiamo raggiungere! Per ribadire, non suggerisco che lo faranno, solo che ora è fattibile. Il modo in cui le persone rispondono a semplici piccoli demo tecnologici è abbastanza credibile. Le reazioni fisiche coinvolgono ora la totalità di noi, non solo la nostra coordinazione occhio-mano. "È quasi come se fossi lì." Dove ci porteranno i nostri prossimi passi? Esiste troppo, e se sì, dove?
La profondità delle narrative di gioco, in particolare per quanto riguarda l'interazione della storia con le meccaniche di gioco, offre qualcosa che film, musica e letteratura non potrebbero mai sperare di ottenere. E certamente questo è per il meglio, ma la mia immaginazione si contrappone alle infinite possibilità. Sono molto eccitato per la possibilità di aumentare il realismo, ma principalmente in ambienti come Bioshock, Fortezza della squadra, Minecraft, Campo di battaglia.
Amnesia su Oculus Rift? Assoluto no. Costruiscono meglio un auricolare che accoglie le mie lacrime.
Immersione a un livello completamente nuovo
Questa nuova tecnologia è una forma più vera di intrattenimento ed evasione rispetto a quella che abbiamo mai avuto prima? Il livello di immersione è sicuramente superiore, ma stiamo ottenendo qualcosa in più dalle nostre esperienze in giochi che non siamo stati in grado di trovare prima? Cosa ricaviamo dai nostri giochi che è più importante, per ognuno di noi a livello profondamente personale? Sono stato portato alle lacrime, all'euforia, all'esultanza, al panico, alla depressione e peggio per le esperienze nei giochi fin dalla mia infanzia. Lo stesso vale per libri, film, musica. Ma stiamo correndo verso i limiti superiori dell'immersione e dell'illusione in questa particolare forma, e le infinite possibilità sconvolgono la mente.
Semplicemente, questi non sembrano più giochi. Questo è ciò che chiamiamo perché siamo "giocatori" e sono sempre stati giochi, o così sono sempre sembrati in faccia alle cose. Ma di solito vinci giochi. Non mi sento come se avessi mai "vinto" LIMBO o Treccia, o Amnesia. O Final Fantasy 7 per questo motivo. Intrattenimento, evasione, competizione, surrealtà: arriviamo ai videogiochi per queste cose. Ma troviamo anche bellezza, vicinanza, desiderio, compagnia, empatia, amore e odio, vittoria e resa. Queste cose sono molto più preziose e sono diventate essenziali per un buon titolo come la codifica e la meccanica. Questi nuovi metodi empirici di consegna non espandono i confini della nostra percezione; lo alterano interamente in qualcosa senza precedenti.
Ora dobbiamo approfondire e sperimentare. È ora di diventare strani. Nel sonno, in sviluppo da Krillbite Studios in Norvegia, è un gioco horror in prima persona interpretato dal punto di vista di un bambino di due anni in circostanze misteriose e surreali. Il gioco cerca di espandere le nozioni preconcette di percezione, poiché il gioco è chiaramente rivolto agli adulti ma mette in relazione le esperienze di un bambino piccolo. Lo studio ha visto alcune polemiche riguardo al concetto centrale di presentare un bambino in pericolo, eppure sento che queste parole di Adrian Husby di Krillbite riassumono questo dilemma in modo abbastanza appropriato:
"Con le ipotesi discusse diffuse, continueremo a girare in punta di piedi sui percorsi sicuri esplorati mille volte. E dove ci porterà, tranne da nessuna parte? Dovremmo invece incoraggiare un clima in cui puniamo il cattivo gusto in progetti specifici. Non basato su ipotesi riguardanti l'interattività, la libertà o una specifica categoria di contenuti (come bambini o sesso). Ciò dovrebbe rendere il discorso più interessante e fornire terreno fertile per nuovi usi del mezzo. Se uno sviluppatore rovina l'integrità e rende qualcosa di incredibilmente stupido, dovremmo bocciarlo con forza (sostanziale), ma non sviluppiamo schemi in cui il progetto non è accettato, ignorando il progetto stesso. (Non temiamo né ci aspettiamo questo destino Nel sonno, ma a nome di tutte le meraviglie attualmente limitate in generale.) "
Non vedo davvero l'ora di vedere fino a che punto possiamo estendere la nostra capacità di sperimentare in modi nuovi. Se mai, questo sarà come nulla che avremmo mai potuto immaginare.