Le 11 carte più strane nella storia della magia: il raduno

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 17 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
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Le 11 carte più strane nella storia della magia: il raduno - Giochi
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Magic: The Gathering ha ricevuto una nuova espansione il 28 aprile - intitolato "Amonkhet" - che include 264 nuove carte con un insieme di meccaniche insolite. Ma prima di giocare ad "Amonkhet", sarebbe opportuno ricordare alcune delle carte più strane che Magia ha mai visto.

Non sorprende che la maggior parte di tali carte appartengano alle prime fasi del gioco Magia sviluppo, quando i progettisti non hanno avuto molta esperienza con il gioco e hanno fatto un sacco di strani errori. Tutto ciò ha portato a un sacco di carte particolari che vogliamo mostrarvi oggi.


Tutte le 11 carte in questa lista sono presentate nell'ordine in cui appaiono nel gioco.

Il prossimo

Chaos Orb

Anno: 1993
Espansione: Edizione limitata

Questa è probabilmente la carta più insolita dal set base di Magic: The Gathering. Permette ai giocatori di letteralmente lanciarlo dall'altezza di un piede sulla scacchiera e distruggere tutte le carte dell'avversario che tocca.

La cosa più strana è che i designer hanno pensato che fosse una buona carta, e solo un anno dopo, è stata ristampata come Falling Star nell'espansione "Legends". Se giochi a una di queste due carte in modo casuale, divertente, non c'è ovviamente alcun problema, ma cosa fai nell'ambiente competitivo?

Sono carte come Chaos Orb e Falling Star che creano tonnellate di confusione sia per i giocatori che per i giudici.

fattoria

Anno: 1993
Espansione: Edizione limitata

Questa carta terra è esilarante perché chiaramente prende in giro tutti i noob Magia Giocatori. Fondamentalmente, significa che questa carta trasformerà il tuo mana bianco in eccesso in punti salute. È come se i progettisti provassero a dire: "Ehi, se sei cattivo nella costruzione del mazzo, ecco almeno un po 'di salute in più per te."

Un buon mazzo utilizza mana in modo molto accurato, e quasi mai dovresti finire con un eccesso di mana, a meno che non accada qualcosa di totalmente inaspettato. Quindi se apri questa carta nella tua busta, gettala via, perché nessuno la comprerà.

Raging River

Anno: 1993
Espansione: Illimitato

Ecco un'altra carta assolutamente confusa da uno dei primi Magia espansioni. Chiaramente, questo incantesimo è fatto per incasinare il combattimento, ma la risoluzione è così complicata che alla fine, non sai cosa fare e come porre fine a questo incubo.

Ad alcuni giocatori piace infastidire gli altri rilanciando stregonerie duplicate e raddoppiando l'effetto - di conseguenza, l'avversario si arrende completamente. Se questo tipo di strategia ti attrae, allora provaci. Ma attenzione alle imprecazioni provenienti dal lato opposto del tavolo.

Shahrazad

Anno: 1993
Espansione: Notti arabe

Prima di tutto, c'è troppo testo stretto in quel piccolo spazio di una carta. In breve, questa carta obbliga i giocatori a giocare a un altro gioco di Magia usando le loro librerie come mazzi. Il vincitore di questo sub-gioco infligge danno pari alla metà del suo totale di punti vita dell'avversario.

Naturalmente, quando viene giocato da un giocatore esperto, può infliggere tonnellate di danni solo per 2 mana. Ma immagina quanto l'avversario sarebbe irritato da perdere in un modo così strano. L'esperienza deve essere assolutamente frustrante.

Fortunatamente, Shahrazad fu bandito da tutti i Magia formati, e nulla di simile è stato stampato mai più.

Intervento divino

Anno: 1994
Espansione: Leggende

Pensa a questa carta per un momento: paghi 8 mana per un incantesimo che costringe il gioco a terminare in parità. Perché qualcuno dovrebbe fare una cosa del genere? I giocatori preferirebbero vincere o perdere la partita e, se si desidera spendere 8 mana per qualcosa, non spenderli per l'intervento divino.

Davvero, se hai così tanto mana da spendere alla fine del gioco, qualsiasi altra cosa sarebbe meglio. Perché i maghi dovrebbero stampare una carta così produttiva e controproducente oggi è al di là di ogni comprensione.

Spuzzem floreale

Anno: 1994
Espansione: Leggende

Non c'è nulla di sbagliato nella meccanica di questa carta, ma la formulazione è davvero molto strana. Implica che la carta stessa debba prendere la decisione, se vuole distruggere un artefatto bersaglio o no. Come diavolo può una carta decidere qualcosa?

Naturalmente, le ulteriori decisioni hanno chiarito tutto, e colui che prende la decisione ... sorpresa - è il giocatore che controlla il Floral Spuzzem. Cosa stava succedendo quando hanno redatto un testo per questa carta nessuno può dirlo, ma qualcosa di strano deve essere successo - questo è certo.

Sentiero del dolore

Anno: 1994
Espansione: Il buio

Se vuoi giocare la Terra che ti ferisce, allora gioca a Sorrow's Path. Tuttavia, ci sono alcuni trucchi che puoi usare a tuo vantaggio. Uno di questi include la carta Donazione che rende il tuo avversario il Sentiero del Dolore, e inizierà a ferirli al posto tuo.

Ma a chi piace giocare così male? In realtà, dipende da te Magia i giocatori sono probabilmente alcune delle persone più intelligenti e aperte quando si tratta di tutte queste strane meccaniche di gioco.

Apocalypse Chime

Anno: 1995
Espansione: Homelands

"Homelands" è universalmente considerata la peggiore espansione nella storia di Magic: The Gathering. Secondo quanto riferito, i game designer che hanno lavorato sul set non hanno comunicato troppo da vicino, il che ha portato a una raccolta di carte piuttosto ordinaria. I Wizards of the Coast non volevano nemmeno stampare il set in primo luogo, ma a causa di obblighi contrattuali, doveva essere fatto.

Tuttavia, ci sono alcune gemme in "Homelands" che meritano di essere menzionate in questa lista, come Apocalypse Chime. Quando viene giocato, distrugge tutte le altre carte dall'espansione "Homelands" coinvolte nel matchup su entrambi i lati, senza alcuna possibilità di essere rigenerate.

Una carta come questa potrebbe essere un richiamo totale alla disperazione - o semplicemente una mossa troll dalla parte dei designer.

Goblin Game

Anno: 2001
Espansione: Planeshift

Se leggi il testo su questa carta e ancora non capisci che cosa esattamente vuoi che tu faccia, allora aspetta un po 'e leggi le regole. Tuttavia, non aspettarti che chiariscano ulteriormente le cose. Ecco un esempio:

"Quando si tratta di scegliere gli articoli, usare il buon senso. Gli oggetti dovrebbero essere abbastanza piccoli da nascondere ma abbastanza grandi da poter contare. Metti in chiaro quale tipo di oggetto ti stai nascondendo in anticipo. "

Questo è solo strano, per non dire altro. Va bene se hai oggetti da nascondere quando porti questa carta sul tavolo, ma per quanto riguarda l'altro giocatore? Non ha molto senso, e funziona più come una burla piuttosto che la vera interazione nel gioco.

Steamflogger Boss

Anno: 2007
Espansione: Future Sight

Ci sono due grandi domande per questo progetto di carte: in primo luogo, è la parola chiave "Rigger", e in secondo luogo, è la parola chiave "Contraption". Vedete, queste due parole chiave non sono mai state usate in nessuna carta né prima né dopo aver stampato Steamflogger Boss.

Ciò significa che questa carta non ha assolutamente alcun modo di interagire con altre carte nel gioco tranne se stessa. È possibile trovare alcune barzellette troll dal seasoned Magia i giocatori su come questa carta ha vinto loro i tornei a causa di Meccanica Contraption e così via. Ma non credere a niente di quello - il Magia la comunità ama solo prendere in giro il proprio gioco troppo.

Scrambleverse

Anno: 2011
Espansione: Magic 2012

Se vuoi accendere un caos completo durante il matchup, quindi gioca Scrambleverse. Questa carta è in grado di rendere divertente qualsiasi match. Tu e l'altro giocatore devi stendere tutti i permanenti sul tabellone e poi usare i dadi per scegliere a caso il proprietario di un determinato permanente.

Questo fest RNG può creare o distruggere il gioco per te, quindi è decisamente rischioso. Non sai mai cosa finirà con ogni giocatore, e non puoi prevedere nulla in questo modo. L'unico "inconveniente" di Scrambleverse è il suo prezzo: per 8 mana vuoi qualcosa di un po 'più rassicurante.

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Conosci altri strani? Magic: The Gathering carte che sono state omesse da questo elenco? Condividi le tue scelte personali nella sezione commenti qui sotto.