Affrontare le Indie con Adriaan de Jongh

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 24 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
Anonim
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Quando vinci premi a destra e a sinistra per videogiochi innovativi e stravaganti, chiudere lo studio di gioco che hai aiutato a trovare sarebbe stata l'ultima cosa nella mente di tutti. Ma quello era esattamente quello che faceva un uomo nei Paesi Bassi, e ha continuato ad aiutare i suoi colleghi sviluppatori creando un generatore di contratti gratuiti, un club di test di gioco e un calendario di settore.


Meglio conosciuto come il co-fondatore di Game Oven, ho intervistato Adriaan de Jongh a proposito delle sue ambizioni, la difficile situazione delle indie e la sua missione di rendere l'industria dei videogiochi un posto migliore per gli sviluppatori.

Come ti senti sull'evoluzione di Game Oven nel corso della sua esistenza?

Con Game Oven, entrambi Bojan (l'altro co-fondatore di Game Oven) e ho avuto modo di mettere in pratica ciò che amavamo: ho prototipato concetti per giochi sociali strani, e Bojan ha dovuto fare un po 'di sollevamento e strutturazione con il suo motore di gioco. Lo studio "si è evoluto" mentre miglioravamo in quelle cose. È stato sicuramente soddisfacente per entrambi nel corso del nostro tempo insieme per arrivare a fare queste cose.

Quali aspetti del settore del gioco ti piacerebbe approfondire, e wtipi di giochi su cui stai lavorando attualmente?


I bizzarri giochi sociali e l'inventiva della meccanica di gioco sono ancora le mie cose, quindi puoi aspettarti di più. In questo momento, sto lavorando ad un altro gioco di ballo mobile, un serio gioco sui nostri sensi, e un gioco insieme ad un fantastico illustratore - tutto ciò che annuncerò entro la fine di quest'anno.

Che impatto ti piacerebbe fare come sviluppatore di giochi professionale?

Spero di mostrare all'industria del gioco che inventare le tue meccaniche di gioco è una cosa che puoi semplicemente fare, non raccontandole a tutti, ma mostrandoti i miei giochi!

Sforzi come contract () e playdev.club servono per affrontare i problemi fondamentali dello sviluppo di giochi indipendenti e quanto sono importanti questi problemi nell'industria dei giochi?

Guadagnarsi da vivere come sviluppatori solisti è davvero difficile per tutti in tutto il mondo, e per molte ragioni: c'è un sacco di lavoro distratto su carta, devi fare tutto il lavoro, mettere in rete e fare marketing da solo, e non c'è nessuno in giro per parlare di senso in te o nelle tue lotte quotidiane. I progetti collaterali che ho iniziato quest'anno si inseriscono in queste sfide e sono spesso un risultato diretto delle cose di cui ho bisogno personalmente. Spero che queste cose creino un ecosistema migliore per gli sviluppatori di giochi intorno a me, e cerco di raccontare la gente sugli strumenti e chiedere loro un feedback. Ma questa è la parte difficile: dire alla gente di questi strumenti. Ci sono a malapena luoghi per dire agli sviluppatori di queste cose!


Come ti senti di eventi come la Game Developers Conference (GDC) come strade per informare gli sviluppatori sui nuovi strumenti?

Non vedo cosa c'è di sbagliato negli annunci di strumenti e nelle conferenze degli sviluppatori che si uniscono; non è solo super pratico?

Essere bizzarro / diverso è una necessità come sviluppatore di giochi indipendente, o sono solo giochi che ami fare e suonare?

Fare un gioco strano o unico non è una necessità per gli sviluppatori di giochi in generale; è per le persone che vogliono guadagnarsi da vivere. Essere in grado di vendere i tuoi giochi è possibile se il tuo gioco ha qualcosa che gli altri giochi non fanno - cos'altro pagherebbe la gente? Detto questo, non abbiamo solo creato giochi perché pensavamo di poterli vendere, ma anche perché ci piaceva farli. È un equilibrio.

Pensi che l'equilibrio sia un fattore decisivo nello sviluppo di un gioco indipendente, considerando che gli input di tutti sono importanti negli studi indipendenti, mentre gli studi di AAA hanno centinaia di dipendenti che non sono ascoltati?

Anche se ci sono più opportunità per le persone negli studi più piccoli di avere ed esprimere la loro opinione, alla fine, proprio come negli studi dell'AAA, qualcuno deve assumersi la responsabilità e decidere dove dirigerà la nave. Le persone negli studi più piccoli hanno un tempo altrettanto difficile bilanciare l'input di tutti come hanno gli studi più grandi. In effetti, direi che questo bilanciamento è generalmente più semplice negli studi più grandi, perché i ruoli e le responsabilità sono spesso definiti in modo limitato, quindi le persone sanno che possono decidere solo sulle cose a loro portata.

Quali sono i problemi principali che vedi impedire ai giochi indie di avere la stessa visibilità e popolarità dei giochi AAA?

I giochi AAA sono quasi sempre titoli di alta produzione in generi ben definiti. Gli studi AAA hanno più facilità quando si tratta di trovare il proprio pubblico. Per gli indie, spesso non è chiaro dove quel gruppo di persone voglia giocare. E anche se è chiaro, avere i soldi e le persone per avvicinarsi a quel pubblico è un grande aiuto per l'esposizione del tuo gioco.

È difficile perché i giochi indie non possono competere con i giochi AAA nei loro generi e non hanno altra scelta se non quella di riempire un mercato di nicchia, o i generi di giochi AAA sono semplicemente sovra-saturi?

Penso che AAA abbia giocato sul sicuro da molti anni, ed è per questo che direi che i generi che i giochi di AAA spesso rientrano sono piuttosto saturi - gli studios continuano a fare lo stesso tipo di giochi perché ha dimostrato di fare soldi.

Cosa pensi che debba essere fatto per rendere più facile per gli indiani raccogliere i soldi e le persone necessarie per avvicinarsi al pubblico?

Non ho una risposta a questa domanda; se lo facessi, sarei ricco come ****.

Per scoprire se Adriaan trova mai la risposta, seguilo su Twitter @AdriaandeJongh e sul suo sito web ufficiale, adriaandejongh.nl.

L'intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.