Contenuto
Una nuova ondata di genere sta attualmente affrontando il mondo dei giochi. Nel tentativo di massimizzare il realismo e, a sua volta, l'immersione, i nuovi giochi con il tag "survival" si stanno facendo strada rapidamente nel 2014. E non sembra che correranno a breve in qualunque momento. La domanda è: chi fanno appello? Da un discreto numero di sforzi compiuti DayZ e Ruggine, Sono giunto alla conclusione che questi giochi non sono per il tempo limitato. Per avere una sessione di gioco corretta su uno di questi titoli, hai bisogno di almeno un paio d'ore per fare qualcosa.
Ho già perso molte ore perse nella nebbia virtuale del disastro post-apocalittico, vagando disperatamente per trovare il cibo in un ambiente difficile. Per accogliere il pubblico online di massa, anche una vasta mappa deve seguire l'esempio. Quindi non è infrequente morire di fame (e di noia), cercare punti di riferimento nelle vicinanze per coordinare un certo senso di orientamento. Ma ho avuto alcuni dei miei momenti di gioco più divertenti fino ad oggi su tali titoli. Il mio cuore ha corso e affondato come nient'altro DayZ, immergersi nella spessa linea di confine al suono di uno sparo, o anche l'ossessionante avvicinamento di passi. Hai veramente paura per la tua vita virtuale nei giochi, così spaventosamente realistica.
Ho giocato per la prima volta DayZ mod intorno al periodo di agosto. Alla fine ho spuntato il "super-PC" (di fascia media che avrei scoperto in seguito) dalla mia lista di oggetti che avevo desiderato per circa 8 anni. Questo gioco mi ha sconvolto. Il fogliame e le nuvole brulicanti sulla mia testa sembravano così reali. Mi sentivo come se stessi piantando i miei stessi passi in questi ambienti; alla ricerca di razioni e di qualsiasi strumento di autodifesa, in questa desolata terra desolata post-apocalittica. È un gioco sul nulla, dove tutto si sente in gioco. Trovare un kit medico e una mela, solo per essere ucciso da un colpo BASSO FATTO A BASE chi promise di essere un "amichevole" era ed è tuttora, infaticabile e amareggiabile. Le urla di zombi in arrivo squarciano il cuore e ti catapulteranno nella posizione di questo incubo a Chernarus. Senza arrivare troppo in profondità (dato che il gioco è stato realizzato dalla maggior parte di coloro che hanno già visto un computer prima), coinvolge te, il sopravvissuto, a ... .survivi. Ciò che accade al di là di questo è un intruglio della tua immaginazione, e un destino formato dalle tue stesse decisioni - o mancanza di ciò, come molti dettano le pallottole di un estraneo. Senza ascoltare gran parte del clamore circostante, la mia paura iniziale e il fascino sono stati fermamente investiti negli zombi. Ma entro la prima ora, ho scoperto la vera paura: le altre persone. Sono le meccaniche di gioco nella loro forma più pura, che permettono al gioco di creare se stesso su una tela bianca tessuta con paranoia e paura.
Ruggine è molto simile a un simile, ma attraversa in a Minecraft-area territoriale La grafica è relativamente media, se non paragonabile a luoghi. L'erba e le ombre lunghe sono cataplasmate dai pixel e il cielo notturno sembra il soffitto dipinto della camera da letto di un appassionato di stelle. Ma potrebbe sembrare anche più paragonabile al titolo genericamente associato che è uno dei giochi più visivamente sorprendenti a cui abbia assistito (DayZ).
I tuoi mezzi di sopravvivenza non dipendono tanto dalla ricerca di elementi (a parte i progetti per gli oggetti "speciali"), ma dalla loro realizzazione con materie prime. Trovi legno e pietra per creare un'ascia di selce, per abbattere più legna e cacciare gli animali per sopravvivere. Usa legna per cucinare carne e grassi animali per il combustibile più leggero da inserire nella fornace di nuova costruzione, che a sua volta ti permette di creare armi di base come pistole e fucili da caccia. Crei un capanno per immagazzinare le risorse, quindi con quelle risorse costruisci una casa. Non è tempo perdonabile, e dopo circa 8 ore ho appena finito di finire il mio 2 su 2 giù distaccato in campagna. Prima di questo, ho costruito numerosi capannoni in un paesaggio montuoso, insinuandosi nel mio nuovo habitat nella notte, come un Quasimodo di Al-Qaedan.
Sembra che ci sia una volontà da una grande maggioranza di giocatori di cooperare in confronto a DayZ. Il mio primo paio d'ore mi ha visto riunire un gruppo di 5 estranei; uno dei quali fu ucciso abbastanza bruscamente per il suo assalto a un altro membro della tribù. Abbiamo incontrato quello che sembrava essere un disegno di legno oscenamente grande, che avrebbe fatto vergognare la Grande Muraglia. Questo momento ricordava la fine di Holy Grail di Monty Python, come una voce americana invisibile e goffrata rimbombò attraverso il paesaggio dal suo regno, e chiese che noi lasciassimo l'area. Ha accennato che l'affitto era ripido, che inizialmente pensavo fosse un atto di faceto. Mi sono reso conto che in effetti le stanze venivano affittate ai giocatori in cambio di materie prime su base settimanale. Alla fine arrivammo a un accordo di 200 legni e 100 metalli per i prossimi due giorni. Ho continuato la mia sessione di gioco con questi bravi uomini, fino al punto in cui ho realizzato che erano le 5 del mattino ..
Da quel giorno, non ho vagato con nessun nuovo alleato. Mi sono ritrovato a raccogliere risorse in un'area fuori mano e non sono stato in grado di individuare la mia posizione. L'ultima volta che ho cercato di sfuggire al mio ambiente liberatorio, per sbaglio sono saltato fuori da una scogliera nel buio. ruggine di Il problema principale è che c'è poco che ti circonda per determinare veramente la tua vera ubicazione. Tutto sembra uguale. E, a differenza DayZ, ci sono pochi edifici permanenti per aiutarti a navigare intorno alla vasta mappa. Ma a parte questo, finora è stata un'esperienza molto piacevole.
Il genere di sopravvivenza di sandbox horror è ora in pieno svolgimento, e puoi trovare una platea di giochi 'early access' di un simile simile per il carico del secchio a vapore. Ma il problema sta nel fatto che: per contemplare la possibilità di "Accesso anticipato" per un gioco, deve essere giustificabile. Titoli come inferiore, Wasteland 2 (entrambi dei quali ho sentito cose positive su) e 7 giorni per morire (e più sentimenti contrastanti su quest'ultimo), sono anche classificati titoli "post-apocalittici" che fanno anche parte dei primi giochi Open World Survivor-Horror di prima generazione (FGEAOWSHGs, ovviamente). Ed è difficile distinguere tra i veri e propri titoli FGEAOWSHG basati sulla community, e quelli che fanno capo a squadre apparentemente non hanno la pazienza di atterrare un prodotto finito prima di realizzare un profitto. Questa è un'affermazione cinica, ma non posso fare a meno di pensare che sia molto più della semplice coincidenza che una sfilza di titoli dal ritmo simile stanno ora invadendo i nostri pensieri interiori come giocatori affamati di adrenalina.
Accesso anticipato
Dal mio punto di vista, il concetto di giochi "Early Access" è abbastanza corretto. Per alcuni è stato un ottimo modo per sostenere un progetto e aiutarlo a svilupparsi in un prodotto finale più ampio a seguito di ulteriori finanziamenti prima della sua versione finale. minecraft di Markus Persson è stato in grado di abbandonare la sua giornata di lavoro per concentrarsi maggiormente sul gioco grazie ai finanziamenti alfa-game. Ruggine è stato ideato da Garry di Mod di Garry, così ha un curriculum - anche se breve - per dare una certa credibilità dietro al progetto. DayZ certamente aveva validi motivi per aprirsi presto al pubblico. Notoriamente ha una comunità devota e di vecchia data che desidera vedere il gioco svilupparsi e sbocciare in qualcosa di più grande di quanto non sia mai stato. La mod è sopravvissuta per anni, ma non è mai stata veramente un prodotto finito. E i fan devoti vogliono vedere proprio questo, mentre commettono monetariamente e fanno parte del processo di sviluppo. Ed è a discrezione del consumatore acquistare un gioco incompiuto, preferibilmente senza lamentarsi in modo non costruttivo di tutti i presunti bug presenti nel titolo .... Ma il problema è che è esattamente quello che succede. Soprattutto quando scateni un gioco incompiuto su una nuova o potenziale comunità.
7 giorni per morire ha un aspetto sconcertante identico a Minecraft di meccanica ed estetica. Getta i modelli NPC in modo irregolare e questo titolo emana il linguaggio del corpo di un personaggio di un vicolo cieco che cerca il tuo portafoglio; un motivo per utilizzare "Early Access" al fine di affascinare finanziariamente una demografica già viva di fanatici zombie / horror. Sembra che il concetto di questo gioco sia stato ideato da alcuni responsabili del marketing e impostato su droni codificatori amatoriali per completare il lavoro. E a dir poco, graficamente, sembrerebbe che sia così.
Ma la vera tragedia non è necessariamente la gente che spreca i propri soldi in giochi "fad" progettati per felpare il consumatore. Il vero tragedia sembrerebbe, è che tale conclusione che ho dedotto può essere facilmente ipotizzata attraverso la speculazione. Con "Early Access", un gioco può potenzialmente scavare il proprio luogo di sepoltura, spararsi alla testa e crollare nella sua fredda tomba sterrata prima ancora che venga annunciato un rilascio finale; potenzialmente interrompendo il suo sviluppo finito. Sono entrato in questo articolo credendo che questo gioco fosse di poco valore a causa di quelle poche informazioni che potevo trovare attraverso i forum online e uno o due articoli.
Ma mi sono reso conto che il mio pregiudizio non avrebbe avuto la meglio su di me, e volevo amare le idee e i concetti di questo gioco. Ho fatto più "ricerche" su YouTube e ho trovato più prospettive positive da alcuni normali video di YouTube. Ma la disponibilità di opinioni su questo gioco incompiuto era così sottile al momento di scrivere questo. E non potevo accettare niente di meno che un'approvazione unanime di quelle poche informazioni che potevo raccogliere a riguardo. Gli sviluppatori di questo gioco potrebbero davvero cercare di creare qualcosa di nuovo e innovativo. Ma visivamente, il gioco sembra solo veramente casuale. Sembra come se Left 4 Dead Prese un secchio di acido solforico sul viso e si chinò in un pasticcio di vetri rotti. La grafica ricorda più del mediocre 2005 Land of the Dead: Road to Fiddler's Green rispetto agli orrori di sopravvivenza come DayZ che sta cercando di competere con. Ma con la sua versione finale spero davvero di avere una migliore idea del suo valore, e spero di non sentire altro che positività - poiché il concetto per me è davvero intrigante.
L'area grigia che non consente la possibilità per i consumatori di prendere decisioni istruite acquistando un titolo "Early Access" relativamente sconosciuto come 7 giorni per morire (a causa della mancanza di siti di recensioni attendibili o critici di giochi affidabili), è ciò che potrebbe essere così pericoloso per i nuovi sviluppatori. E una volta che si schiantano e bruciano su un titolo non completamente rilasciato, non avranno alcuna possibilità di recuperare. Per rilasciare un gioco incompiuto a prezzi ragionevoli che non è all'altezza e sembra troppo triste per riscattare, viene effettivamente catturato con i pantaloni in giù con piscio su tutti i tuoi stinchi.
Quindi, come ultima parola, direi che devi prestare attenzione quando acquisti i giochi di accesso in anticipo. E gli sviluppatori, dovresti farlo quando lo consideri un concetto fattibile per promuovere la tua creazione. La tua credibilità è in gioco se cerchi di spingere un prodotto semi-cotto nell'industria del gioco mainstream. E quell'industria è ora in un posto fantastico per sviluppatori di giochi indipendenti. C'è una giustapposizione in base alla quale le grandi aziende come EA e Activision stanno monopolizzando il mercato con titoli come FIFA, Campo di battaglia, e Call of Duty; ma allo stesso modo, punti vendita come Xbox Arcade o Steam consentono agli sviluppatori indie di mettere in vendita le loro opere senza la necessità di distribuire globalmente copie fisiche. Possono utilizzare anche i vantaggi di "Accesso anticipato", ma i termini e le condizioni sia per il creatore che per il consumatore sono pignoli al momento.
Ma è un nuovo concetto. Se non viene inondato da inganni e disonestà, potrebbe essere un'altra cosa buona da aggiungere al toolkit degli sviluppatori indie. Ma fino ad ora, il concetto è troppo breve per darci una solida conclusione sul fatto che sia vantaggioso. Forse in un secondo momento, gli sviluppatori / editori potrebbero consentire ai potenziali clienti di provare l'alpha forse per un giorno, in modo che possano prendere una decisione formidabile sul fatto che vogliano aiutare a supportare il futuro del titolo in questione. Solo un pensiero. io mai ha detto che era un bene uno.