quando Street Fighter V è uscito fuori, i suoi problemi erano numerosi e prontamente evidenti - online tenuto insieme da gomma da masticare, un sistema che premiava la rabbia smettendo, qualcosa di fondamentale come le tavolozze dei colori bloccate dietro una modalità di sopravvivenza più adatta a un combattente Newgrounds di livello medio-basso, e un roster che è stato riunito la notte prima che il progetto fosse dovuto.
Tutti questi problemi sono stati risolti e con Street Fighter V: Arcade Edition, ci rimane ancora una prescrizione Ambien che Capcom ha erroneamente etichettato come un gioco di combattimento.
Mentre il concetto di "il mio turno, il tuo turno" nei giochi di combattimento è stato spesso visto come un problema da superare con meccaniche di gioco intelligenti e opzioni che possono essere utilizzate nel tentativo di iniziare le rimonte che premiano il pensiero veloce, letture intelligenti sul tuo avversario, e tempo di reazione ben calibrato, Street Fighter V ha fatto la strana scelta di abbracciare la propria monotonia. "Il mio turno, il tuo turno" non è un problema da risolvere, ma un credo da cantare finché non ti squilla nelle orecchie. Il gioco esiste solo attorno al tuo frullatore offensivo fino a quando qualcuno perde, creando una sensazione che è più simile a vedere chi può vincere una gara di headbutt di un videogioco.
Il gioco ha compiuto uno sforzo concertato per eliminare qualsiasi grado di originalità o creatività all'interno del roster, sostituendo invece i personaggi con le bambole matrioske che funzionano tutte allo stesso modo e indossano la pelle di personaggi iconici come un triste ricordo di ciò che erano soliti incarnare. Elementi di gioco come la zonazione, i footsies hardcore, l'esecuzione pesante o le reazioni gratificanti sono stati tutti trasmessi attraverso il trituratore aziendale, sostituito invece con un gameplay semplicistico e generico che funziona allo stesso modo per ogni singolo personaggio. Quasi tutti hanno gli stessi strumenti a loro disposizione, incluso (ma non limitato a) un danno estremamente alto, un tiro di comando e una normale a tre frame, mentre qualsiasi personaggio che non lo fa è lasciato a marcire. L'idea di personaggi che eccellono in un determinato elemento, che consente una gameplan unica o interessante a causa dei loro punti di forza e di debolezza ben definiti, viene eliminata.
Semplicemente non ci sono opzioni che esistono all'interno di questo gioco, a parte uno o due specifici mix-up che il tuo personaggio può neutralizzare fino a quando qualcuno non perde la sua salute. Tutto ciò che conta è ottenere il tuo knockdown o ottenere il tuo reset e forzare l'avversario in un gioco sadico di indovinelli, dove non ci sono davvero vincitori perché stai giocando Street Fighter V. L'offesa cieca del gioco l'ha resa un'autostrada a una corsia dove un singolo errore significa sconfitta, e devi solo assicurarti di indovinare il lancio della moneta migliore la prossima volta.
Street Fighter VLa paura di un'esecuzione a qualsiasi livello fa sì che tutti questi problemi si sentano molto più dolorosamente pesanti. Il sistema antischiacciamento è il più eclatante di questi problemi, in cui i personaggi possono precipitarsi e prendere metà della vita con una mossa vagante che non hanno nemmeno bisogno di premere conferma. Questo diventa neutrale in un gioco di backdash, spam a tre frame normale, cerca contametri, ripetizione. Questo, insieme a otto enormi frame di input lag in un gioco in cui ci sono mosse a tre frame, sostituisce la reazione con l'indovinare, quindi sei essenzialmente punito per indovinare sbagliato e ricompensato per ottenere un segnalino fortuna. Inoltre, il buffer sulle tue normali significa che ora ogni combinazione può essere eliminata. Piaccia o no, l'esecuzione è una parte necessaria dei giochi di combattimento. Non sto dicendo che tutto debba essere un collegamento a un fotogramma incredibilmente difficile, ma se lanci il bambino con l'acqua sporca, hai rimosso qualsiasi eccitazione o senso di ricompensa dal gioco. Se ogni giocatore, indipendentemente dalle sue abilità, può costantemente tirare fuori le stesse combo, i giocatori professionisti possono fare senza grandi difficoltà, le partite in generale ne soffrono, e direi che il gameplay normale soffre perché ora non c'è nulla per cui lottare. Ora tutto ciò che rimane sono i resti scheletrici orribilmente carenti del gameplay principale.
Questo è un gioco di combattimento in cui la sconfitta non ti insegna nulla e vincere è inutile. Tutto è omogeneizzato, ribollito e ridotto attraverso la mancanza di opzioni per una poltiglia insipida e insipida. Tutti giocano allo stesso modo, con l'unica cosa che separa i pro da qualsiasi giocatore casuale online è la conoscenza generica del gioco di combattimento che non ha nulla a che fare con Street Fighter V. Il combo del Day 1 è la tua combo da fare. Non c'è niente che non hai mai visto prima, e non ci sarà mai. Non esistono strumenti per creare un setup davvero impressionante perché lì è nessuna configurazione impressionante. Vedi un Vega, e ora sai come ogni Vega combatte. Ognuno deve correre pesantemente offensivo perché nient'altro è fattibile, e l'unica differenza tra livelli alti e livelli bassi è che i livelli alti fanno tutto ciò che fanno i livelli bassi, solo meglio.
Street Fighter V funziona meglio come un annuncio di servizio pubblico sui pericoli che il riduzionismo può avere sulla creatività di quanto non faccia come un gioco di combattimento.
Autore:
Bobbie Johnson
Data Della Creazione:
9 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento:
19 Novembre 2024