Sei cose che mi farebbero rinunciare all'industria dei videogiochi

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Autore: Gregory Harris
Data Della Creazione: 9 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
Sei cose che mi farebbero rinunciare all'industria dei videogiochi - Giochi
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Nel corso della mia vita, ho avuto il piacere di essere coinvolto in diverse forme di intrattenimento. Ho studiato sceneggiatura al liceo, ho lavorato come critico cinematografico nel mio primo anno di college e ora sono immersa nei videogiochi, una passione che è iniziata tardi nella mia vita, all'età di 17 anni, ma è sbocciata solo con il passare degli anni .


Quando ho sperimentato per la prima volta lo storytelling interattivo, ho realizzato che i videogiochi hanno un grande potenziale per diventare la piattaforma definitiva per esperienze basate sulla narrazione, in profondità e significato, superando film e libri. Il primo esempio a supporto del mio ragionamento è Ken Levine che sviluppa una storia che può essere raccontata solo attraverso i videogiochi.

Inoltre, i giochi, attraverso l'interattività, possono coinvolgere i loro utenti in un modo che nessun'altra forma di intrattenimento può fare. Con questo in mente, i game designer hanno iniziato a usare le loro abilità, al fine di creare esperienze che motivano le persone ad affrontare i problemi della vita reale.

I giochi possono essere un potente strumento per il cambiamento sociale, come descritto da Jane McGonigal nel suo bestseller di New York Times La realtà è rotta: perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo. Il futuro del gioco sembra brillante su vari fronti.


Questo settore continua a diventare più sofisticato ogni anno, sviluppando esperienze più profonde e coinvolgenti e poiché la curva di sviluppo per i videogiochi rimane elevata, le rivoluzioni di cui stiamo assistendo oggi sono solo l'inizio.

Mentre amo i videogiochi nella loro forma attuale, il futuro di questo mezzo è ciò che mi entusiasma di più e anche ciò che mi fa collocare i giochi sopra tutte le altre forme d'arte.

Tuttavia, come in ogni relazione, potrei dover rivalutare il mio giudizio sui videogiochi se certe aspettative non saranno soddisfatte a lungo termine.

Detto questo, ho compilato sei scenari futuri che, congiuntamente, mi avrebbero fatto rinunciare a collocare l'industria dei videogiochi in cima alla mia lista di priorità.

Motivo n. 1 - Mancanza di innovazione significativa:

Mentre la tecnologia continua a crescere in maniera esponenziale, ogni giorno vengono creati nuovi gadget e nuove idee e lo spam tra lo sviluppo di un prodotto innovativo e l'altro si accorcia, grazie a un principio noto come Legge di Moore.


Questo concetto afferma che la tecnologia raddoppia la sua potenza di elaborazione ogni due anni, come si vede nel grafico sottostante, progettato da Singularity University.

Gli studi di videogiochi tengono d'occhio il mercato tecnologico, al fine di individuare opportunità per implementare nuove tecnologie nelle loro produzioni e ottenere un vantaggio sulla concorrenza. L'esempio attuale di questo processo è l'espansione della realtà virtuale.

Ho paura; tuttavia, per un futuro in cui il tempo tra l'arrivo di un prodotto rivoluzionario e l'altro continua ad accorciarsi, al punto che gli sviluppatori non avranno abbastanza tempo per esplorare a fondo una tecnologia, prima di passare alla prossima "grande cosa" .

Se questo scenario giunge a buon fine, danneggerà l'innovazione che questo settore può offrire, in quanto gli sviluppatori non saranno in grado di esplorare una tecnologia fino ai suoi limiti.

Considerando che colloco l'universo dei giochi in cima alla mia lista di priorità a causa di ciò che riserva il futuro. La mancanza di innovazione significativa è uno scenario che potrebbe farmi spostare la mia attenzione verso altri mezzi.

Motivo n. 2 - Mancanza di messa a fuoco:

The Final Hours of Portal 2 (sopra) è un e-book scritto dal giornalista del videogioco Geoff Keighley, in cui l'autore descrive in dettaglio il processo di sviluppo di Valve Portal 2.

In questo, Geoff rivela la storia dietro le origini del gioco, e come il concetto iniziale si discosta dal prodotto finale che tutti conosciamo. La premessa originale del gioco presentava un concetto controintuitivo.

Nel tentativo di innovare il design, gli sviluppatori di Valve hanno prodotto una versione iniziale del gioco che non prevedeva portali e includeva una storia molto diversa. Il nome in codice del progetto era F-Stop.

Il team di sviluppo; tuttavia, si rese conto che si era allontanato troppo dall'essenza del franchise. Riconoscendo il suo errore, Valve ha riavviato il design del gioco e Portal 2, nella forma che tutti conosciamo, sono nato.

Con il consenso di critici e fan, con punteggio 9,5 / 10 su Metacritic (versione per PC), Valve è riuscito a trasformare la sua cattiva partenza in un capolavoro, ma non tutti gli sviluppatori possono realizzare questa impresa. Un primo esempio è il Call of Duty franchising.

Nel corso degli anni, i giocatori si sono lamentati del fatto che la serie era diventata troppo ripetitiva e quando le menti dietro di esso hanno deciso di modificare la loro formula, i fan hanno reagito negativamente al cambiamento.

Mi riferisco all'ultima entrata della serie, Guerra infinita.

Appassionato chiedeva il cambiamento e quando lo hanno ricevuto, si sono lamentati. Questo può sembrare un paradosso, ma il problema non è stato il cambiamento stesso, ma come è stato consegnato.

Era così drastico; che l'essenza del franchise è caduta nel dimenticatoio e questo ha portato ad un prodotto minore negli occhi dei giocatori. Senza seguire l'identità della serie, non è stata una sorpresa che le vendite fossero inferiori del 50% Call of Duty: Black Ops III.

Negli anni a venire; tuttavia, questo problema potrebbe non essere esclusivo Call of Duty. Il problema della mancanza di identità potrebbe diffondersi nei franchise dei videogiochi del futuro.

Poiché gli sviluppatori hanno a disposizione un insieme sempre più ampio di strumenti tecnologici con cui lavorare, il problema di Call of Duty: Infinite Warfare potrebbe influenzare l'industria dei videogiochi nel suo insieme in futuro.

In tandem con la ragione numero 1, temo per un futuro in cui gli sviluppatori tentano di sfruttare le potenzialità di diverse innovazioni tecnologiche contemporaneamente e "sparando in ogni direzione", l'essenza di franchise di lunga data potrebbe essere persa. Con conseguente; quindi, in un'esperienza meno coinvolgente, che aspira ad essere molte cose diverse contemporaneamente. Tuttavia, finisce per spingere troppo verso l'innovazione e non riesce a preservare ciò che lo ha reso speciale in primo luogo.

Motivo n. 3 - Mancanza di concentrazione (per iscritto):

I videogiochi hanno consegnato capolavori per quanto riguarda la scrittura, The Last of Us, BioShock e Effetto di massa, per citarne alcuni, ma queste sono le eccezioni, sfortunatamente.

Lo standard generale per la scrittura in questo settore è considerato basso, se confrontato con altre forme di intrattenimento, come film e libri.

Il video sopra, dal canale YouTube Crediti extra, entra in ulteriori dettagli sul motivo per cui l'industria del gioco offre spesso narrazioni povere, ma il fattore più importante sono le condizioni di lavoro in cui operano gli scrittori.

In molti giochi, lo sviluppo di una narrazione arriva come una delle ultime fasi del ciclo di sviluppo, il che significa che lo scrittore ha bisogno di costruire una storia per un gioco che è stato essenzialmente già costruito.

Con questo detto; Gli scrittori di videogiochi di solito devono affrontare la frustrazione di avere la loro immaginazione limitata dai vincoli del progetto, che hanno bisogno di adattare le loro idee a un gioco che è stato loro presentato. Questo scenario limita la libertà artistica degli scrittori e ferisce la qualità del loro lavoro.

L'esempio più notevole di scrittori che offrono narrazioni povere come conseguenza dei vincoli del progetto è l'originale Bordo dello specchio gioco.

Nel 2011, lo scrittore del gioco, Rhianna Pratchett, ha parlato al sito Web ActionRip e ha commentato il motivo per cui Bordo dello specchio mancava una narrativa avvincente.

"DICE è stata una grande azienda con cui collaborare, ma Mirror's Edge è stato un progetto stimolante e un'importante esperienza di apprendimento per me. Sfortunatamente, a causa dei tempi in cui sono stato coinvolto e di una grande quantità di sceneggiature tagliate (a causa del ritardo la decisione di rimuovere il dialogo di livello) la narrativa non era quella che mi sarebbe piaciuto essere. Fortunatamente, ho avuto la possibilità di rimediare un po 'alla serie di fumetti di Mirror's Edge con DC. La storia di quelli era molto più lunga le linee di ciò che avrei voluto sviluppare per il gioco. "

Questo è l'opposto delle circostanze lavorative in altri mezzi, come la televisione e il cinema, dove l'enfasi è nella narrativa e tutto il resto è costruito attorno a questo.

Questa tendenza nei giochi sta cambiando; però.

Alcuni studi hanno ora scrittori a tempo pieno come parte dei loro team di progettazione. Questi includono BioWare, Ubisoft e Valve (sopra) e mirano a sviluppare la narrativa dei loro giochi fin dal concetto iniziale, trovando i migliori metodi per combinare lo storytelling con il gameplay, al fine di garantire che entrambi lavorino insieme e offrano un'esperienza ottimale.

Questo dimostra un impegno da parte di queste aziende nel fornire narrative avvincenti e rappresenta il riconoscimento che una buona storia è un pezzo fondamentale per fare in modo che un gioco abbia successo.

Spero di vedere più studi aderire a questo modus operandi di porre più enfasi sulla scrittura e tenerla come un elemento cruciale dell'esperienza.

Il design narrativo è una componente chiave del design del gioco, dopotutto, ma mentre questo settore è migliorato significativamente dalle sue radici, c'è ancora molto spazio per migliorare.

Gli sviluppatori stanno ancora scoprendo il linguaggio della narrativa dei videogiochi e questo processo di tentare nuove tecniche, specialmente nello scenario indipendente, mi entusiasma, vista la sua capacità di offrire esperienze più coinvolgenti ed emozionanti.

Considerando i potenziali videogiochi valgono per la narrazione, e data la mia passione per l'arte di raccontare storie, se la curva di sviluppo nell'evoluzione delle narrative dei videogiochi cessa di essere così ripida come ora, questo mi demotiverà per mantenere la mia eccitazione per il futuro di questo settore.

Motivo n. 4 - Mancanza di rispetto per se stessi:

I videogiochi hanno fatto molta strada dalla loro ideazione, ma hanno ancora molta strada da fare. Per migliorare le esperienze di oggi e perfezionare quelle di domani, dobbiamo imparare dal passato.

A questo scopo, sono stati creati casi studio su giochi che sono i migliori che questo settore ha da offrire fino ad oggi, per capire cosa li ha resi così speciali, ma non tutti sono d'accordo sul fatto che dovremmo studiare i giochi in profondità.

Due anni fa, ho guardato un video pubblicato dal canale YouTube Crediti extra intitolato "Art is Not The Opposite of Fun" (sopra). Mentre i videogiochi continuano a diventare più complessi, emerge anche una tendenza preoccupante.

Una parte dei giocatori ritiene che fare un'analisi approfondita dei prodotti di questo settore li renderà peggiori. Sostengono che i videogiochi sono pensati per essere divertenti e studiarli, al fine di creare esperienze più profonde e sviluppare il loro potenziale come forma di espressione artistica, ostacolerebbero il divertimento che offrono.

Le persone percepiscono l'arte come qualcosa di noioso o strano e alcuni giocatori temono che rendere i giochi più artistici ridurranno il loro divertimento.

Devo dire, sfortunatamente, che ho assistito a questa tendenza con i miei amici. In molte occasioni, quando cercavo di parlare di un gioco in un senso più profondo, i miei pari dicevano semplicemente "è solo un gioco", nel tentativo di smettere di "pensare troppo" a questo proposito.

Se parlo dei potenziali giochi che devono offrire esperienze artistiche, le persone automaticamente presumono che io voglia far diventare i giochi noiosi e noiosi come le persone percepiscono l'arte.

L'immagine sotto ritratta le reazioni che ricevo quando menziono lo sviluppo dei giochi come forma d'arte.

"È solo un gioco", questa ipotesi deve andare.

Non possiamo chiedere migliori esperienze se noi, come comunità, non siamo disposti a maturare insieme a questo settore. I designer dei giochi creano sono uno specchio che ci riflette. Vogliono che compriamo i loro giochi; quindi, creano prodotti per soddisfare le nostre esigenze.

Con questo detto; se vogliamo chiedere contenuti migliori, dobbiamo crescere insieme con l'industria e tentare di discutere i nostri giochi a un livello più profondo e ciò significa abbracciare la possibilità di avere giochi come un prodotto artistico.

Creare più giochi artistici; tuttavia, non sarà facile. Come ha affermato la Ragione 2, i giocatori possono reagire negativamente se i giochi cambiano in un modo che li fa perdere la loro essenza, come è successo con Call of Duty: Infinite Warfare.

Detto questo, il trucco per rendere i giochi maturi come una forma d'arte, senza farli perdere il divertimento, sta facendo in modo che gli sviluppatori non si discostino interamente da ciò che rende i giochi speciali oggi.

Mirare al futuro, pur rimanendo fedele al passato dei giochi, dovrebbe essere l'obiettivo degli sviluppatori, in modo che possano offrire produzioni di grande valore artistico, ancora divertenti da giocare.

Ma come il video da Crediti extra spiega, c'è un motivo nascosto per cui molti giocatori diffamano coloro che studiano in profondità i videogiochi.

Non vogliono che i giochi cambino.

Molti giocatori amano i loro titoli preferiti così tanto che vogliono che rimangano per sempre e mentre gli sviluppatori studiano nuovi modi di offrire esperienze attraverso il gioco, alcuni giocatori temono che gli aspetti che amano teneramente nei loro titoli preferiti saranno parte del passato , sepolto sotto i sette piedi.

Mentre questa è una preoccupazione comprensibile, noi come industria dobbiamo riconoscere i potenziali videogiochi per il futuro e sfortunatamente, le tecniche di ieri potrebbero non intrattenere il pubblico di domani.

Dobbiamo imparare dal passato, ma non copiare mai da esso. Adatteremo ciò che ha reso i giochi grandiosi oggi alla nuova realtà del futuro che deve ancora venire, ma in maniera attenta, quindi non perdiamo l'essenza del gioco. Dobbiamo evolvere da dove ci troviamo, piuttosto che creare qualcosa di nuovo.

Questo obiettivo sarà raggiunto attraverso discussioni sull'argomento, tra professionisti di aziende AAA, studi indipendenti e giocatori, che non dovrebbero pensare che i giochi siano "solo giochi".

Gli studi AAA dedicano tempo e risorse, per apprendere il più possibile sull'arte e la scienza del design del gioco. ma se il pubblico di destinazione continua a diminuire i loro sforzi e non hanno un impatto significativo sulle entrate, gli studi potrebbero ridurre queste ricerche e i progressi in questo settore potrebbero diventare stagnanti.

Dato che il fattore principale che mi spinge ai videogiochi è la prospettiva che possiedono, se questo scenario si verifica, potrei dover riconsiderare quale sia la mia forma di intrattenimento preferita.

Motivo n. 5 - Mancanza di pluralità culturale:

Secondo Newzoo, la top ten dei maggiori mercati di videogiochi al mondo ha il seguente aspetto:

È possibile vedere che la classifica dei primi dieci è popolata esclusivamente da paesi dell'Asia, del Nord America e dell'Europa e non sorprende che i principali studi di AAA in questo settore si trovino in questi continenti, ma altri contendenti stanno comparendo rapidamente.

India, Brasile e Russia sono esempi di mercati emergenti nell'industria dei videogiochi e la loro scena indipendente sta crescendo rapidamente. A causa dell'espansione delle classi medie in queste nazioni, più persone hanno guadagnato le risorse finanziarie per permettersi un computer e lavorare su un gioco con i loro coetanei.

Se non vivi in ​​un'economia emergente, puoi chiedere: "Questo mi riguarda?"

Sì, lo fa e molto.

L'emergere di queste economie può portare molti benefici all'industria dei videogiochi. I paesi qui menzionati hanno culture che differiscono enormemente dalle nazioni che dominano lo sviluppo del gioco.

Gli individui di questi mercati emergenti hanno una prospettiva diversa nel mondo, a causa di una cultura diversa, e questo influenza i prodotti che creano.

La diversa cultura e l'insieme di credenze di questi sviluppatori nei paesi emergenti li fa affrontare diversi temi ed esplorare nuove idee, perché guardano i giochi attraverso un diverso insieme di obiettivi.

Ogni giocatore ne beneficia, perché questa crescita del settore nei paesi emergenti consentirà ai giocatori di tutto il mondo di godere di nuove esperienze, temi, idee e un settore culturalmente più ricco.

Il miglior esempio di pluralità culturale a vantaggio dell'intera industria dei videogiochi è stato lo sviluppo dei giochi in Giappone e il loro modo di differenziarsi rispetto ai giochi progettati negli Stati Uniti.

L'industria dei videogiochi nel suolo americano sviluppa principalmente giochi FPS, in cui la pistola è vista come uno strumento per potenziare il giocatore contro i nemici. Nelle produzioni giapponesi, d'altra parte, una pistola viene percepita come un'estensione del personaggio e utilizzata come mezzo per sfuggire a una situazione in cui tutto è andato storto. In Giappone, la pistola è l'ultima risorsa.

Ciò si verifica a causa di una differenza di cultura. Negli Stati Uniti, le armi sono viste attraverso le lenti dei soldati, mentre in Giappone sono percepite sotto la filosofia dei samurai.

Con questo ragionamento, gli sviluppatori giapponesi hanno creato giochi come Cattivo ospite, Silent Hill e Metal Gear Solid (sopra), ognuna di queste produzioni rappresenta una rivoluzione nel settore.

Se il Giappone non avesse investito in videogiochi, molti contributi di questo paese a questo settore non sarebbero accaduti. Ora, immagina se un maggior numero di paesi inizi a emergere e istituisca studi di videogiochi.

In futuro, potremmo assistere a diverse rivoluzioni in questo settore, in quanto gli sviluppatori di varie parti del mondo, con culture diverse, guarderebbero i giochi in un modo diverso, come è successo con il Giappone.

La più grande preoccupazione per questo futuro; tuttavia, è la politica. Nei paesi emergenti, purtroppo, i tassi di corruzione sono molto alti, come mostrato nella mappa qui sotto, presentata da Transparency International.

Nei paesi emergenti, uno scandalo di corruzione può improvvisamente diventare pubblico e cambiare l'intera struttura governativa. Nonostante viva negli Stati Uniti per un periodo della mia vita, sono nato e cresciuto a Rio de Janeiro, in Brasile, dove attualmente risiedo.

Il nostro ex presidente, Dilma Rousseff, ha perso la presidenza dopo uno scandalo politico, accusato di uso improprio dei soldi del governo. Dopo che l'attuale presidente, Michel Temer, ha preso il controllo, la direzione del paese è cambiata drasticamente.

Poiché tutto può cambiare in un batter d'occhio nei paesi in via di sviluppo, a causa dei livelli di corruzione esistenti, il promettente panorama della classe media e dell'industria dei videogiochi in queste località potrebbe cambiare improvvisamente e non in meglio.

Con poche mosse sfortunate, un governo potrebbe ostacolare lo sviluppo dell'industria dei videogiochi nel suo territorio, arrestando i progressi sociali compiuti negli ultimi anni.

Può succedere in Brasile, come Michel Temer promette di tagliare i programmi sociali, che erano destinati a permettere alla popolazione di elevarsi al di sopra della soglia di povertà. Questo può accadere in Russia, in India e in qualsiasi altro paese in via di sviluppo, dove le regole di instabilità.

La classe media in queste nazioni è progredita rapidamente, ma potrebbe andare il contrario altrettanto velocemente, a seconda del modo in cui il vento soffia nel governo.

Sogno un futuro in cui la pluralità di culture che fanno videogiochi aumenti in modo significativo; tuttavia, lo scenario politico potrebbe cambiare in modo da bloccare i progressi dell'industria del gioco nei paesi in via di sviluppo.

Se ciò accadesse, potremmo non vedere mai la diversità culturale che apporterebbero a questo settore e questo potenziale perduto potrebbe demotivare, perché il futuro che immagino non accadrà.

Motivo 6 - Mancanza di impegno sociale:

Se stai leggendo questo articolo, significa che hai un interesse nel settore dei videogiochi e probabilmente ci sono state persone nella tua vita che hanno affermato che il gioco è un'attività infruttuosa; una perdita di tempo.

Fortunatamente, non tutti adottano questo ragionamento. Alcuni individui riconoscono il superbo lavoro svolto dai videogiochi per mantenere l'attenzione dei propri utenti. Alcune persone vanno anche oltre e pensano che i videogiochi abbiano il potenziale per salvare il mondo.

Nel tuo lavoro oa scuola, probabilmente ti sei sentito ad un certo punto che non riuscivi a vedere chiaramente il motivo per cui stai eseguendo determinati compiti. Forse ti sei sentito demotivato per andare avanti.

Se ti senti in questo modo, non sei solo. Secondo Forbes, la maggior parte degli americani sono infelici al lavoro. La ragione varia dal non vedere l'impatto dei loro lavori, a un distacco dalla missione della compagnia.

Videogiochi; tuttavia, sono dalla parte opposta della tendenza, poiché continuano a diventare sempre più coinvolgenti, ma il gioco consiste nel completare compiti, come in un vero lavoro di vita. Detto questo, cosa rende le persone attratte dal lavoro virtuale, mentre diventano più insoddisfatte dei loro lavori nella vita reale?

In un videogioco, i giocatori si sentono autorizzati. Si riferiscono all'obiettivo dell'esperienza e, cosa più importante, ricevono un chiaro feedback immediato al completamento di un compito. Vedono come le loro azioni influenzano l'universo virtuale che li circonda. Hanno un chiaro senso di progressione. Questo motiva i giocatori a continuare.

Nella vita reale, non esiste una cosa del genere. La realtà è rotta.

Nel suo libro La realtà è rotta: perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Jane McGonigal racconta come possiamo creare un mondo migliore attraverso il gioco.

Nel suo pezzo condivide le tecniche utilizzate dai game designer per motivare i giocatori a impegnarsi in un videogioco. Il suo obiettivo è applicare queste tecniche a situazioni di vita reale, così diventano più interessanti e le persone diventano più felici con i loro sforzi.

È noto come utilizzare concetti di progettazione di giochi in contesti non di gioco gamification e può essere usato per motivare le persone a impegnarsi in varie attività, comprese quelle che possono aiutare gli altri e salvare il mondo.

Nel 2007, McGonigal pubblicò un gioco di realtà alternativa, chiamato Mondo senza petrolio. Fu un esperimento in cui gli utenti dovevano immaginarsi in un mondo che soffriva di un'improvvisa penuria di petrolio.

I giocatori dovevano lavorare insieme, al fine di creare soluzioni pratiche per adattarsi a questa nuova realtà. I dati raccolti in questo gioco hanno l'intento di salvare il mondo un giorno, come afferma l'articolo di Wikipedia:

Giocando in modo serio, il gioco mirava ad applicare l'intelligenza collettiva e l'immaginazione al problema in anticipo, e creare un disco che abbia valore per educatori, responsabili delle politiche e persone comuni per aiutare ad anticipare il futuro e prevenire i suoi peggiori esiti . ”

Possiamo vedere esempi di videogiochi che causano un impatto positivo anche quando non ne hanno l'intenzione. L'esempio principale è Pokemon Go stimolare le persone sedentarie a fare una passeggiata ea volte anche aiutando a curare la depressione.

I potenziali videogiochi devono mantenere l'attenzione degli utenti possono essere utilizzati a beneficio della società nel suo complesso, in vari campi, tra cui il cambiamento sociale, la felicità sul lavoro e persino l'istruzione, come il video qui sotto, da Crediti extra, spiega:

La tendenza a utilizzare i giochi per il bene sociale può aiutare l'industria dei videogiochi a ripulire la sua reputazione di "infruttuoso", mentre cambia attivamente il mondo. Questa premessa dovrebbe eccitare ogni giocatore, ma se non riesce a continuare, potrebbe demotivarmi a seguire questa industria.

Conclusione:

Il mio sincero desiderio è di vedere fiorente l'industria dei videogiochi, poiché ritengo che abbia un potenziale enorme nelle aree menzionate nel presente documento e molte altre, che non ho citato in questo articolo per la sua lunghezza.

Mentre mi piacciono i giochi di oggi, ciò che mi fa posizionare i videogiochi in cima alla mia lista di priorità è la brillante prospettiva di questo settore. Se per qualche ragione, il brillante futuro dei giochi non si verificherà, continuerò a giocare, ma molto probabilmente la mia percezione di questo campo come piattaforma di intrattenimento definitiva cambierà.