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Sono sempre esistiti giochi di punzonatura difficili. Contra, Ninja Gaiden, Ghosts n 'Goblins. In innumerevoli modi, questi classici e altri come loro hanno indubbiamente portato a milioni di controller malfunzionanti nel corso degli anni. Impiegando elementi di gameplay complessi e design punitivo, questi giochi sono serviti come predecessori del catalogo di giochi che costituiscono il sottogenere masocore.
I titoli di Masocore sono orgogliosi di prenderti a calci e prendere i tuoi soldi per il pranzo per divertimento, rendendolo forse il sottogenere dei giochi più radicale perché è spesso - e abbastanza letteralmente - doloroso da giocare.
Negli ultimi nove anni, l'ormai famigerato Souls la serie ha portato il masochismo a nuove altezze popolari, concentrandosi su nemici inesorabili, ambienti spietati e, a volte, battaglie di boss apparentemente sleali. La natura grandiosa della serie, accoppiata a loop di feedback sfruttatori, ha feticizzato la grandiosità e il piacere del trionfo contro ogni previsione.
Anche se è uno dei sottogeneri più gratificanti del gaming, Masocore non è per tutti, questo è certo. In realtà, è un genere che sputa spesso di fronte al divertimento, portando i giocatori sull'orlo della follia totale.
Questo è il caso con Sinner: Sacrifice for Redemption. Impiegando le parti più masochistiche del Souls serie e amplificandole, Peccatore è un guanto costruito esclusivamente per testare la tua pazienza e risolvere. Non ti frega niente delle tue aspettative, tanto meno dei tuoi sentimenti.
Se sei un fan dei giochi difficili, probabilmente questo sembra allettante. Era per me. L'unica presa è che mentre chiodi a fondo alcuni aspetti del Souls formula - emulandoli quasi pixel per pixel - Peccatore inciampa anche in modi importanti, lasciando la luce della sua grandezza morire lentamente nell'ombra.
Un paesaggio di emozioni miste
Sulla superficie, Sinner: Sacrifice for Redemption condivide l'atmosfera cupamente cupa del Souls serie. Gran parte del suo mondo è ovviamente ispirato da esso. Ma prestate maggiore attenzione e diventa chiaro che c'è qualcosa di anacronistico nel design. UN Dark Souls: Kawai, se vorrai.
Sta dicendo che la mia prima reazione al gioco è stata "Ecco cosa Anime scure sarebbe sembrato come se prima fosse stato sviluppato da Nintendo. "C'è un'aspirazione stranamente insulsa nel design del personaggio che non si sposa perfettamente con l'ambiente macabro e la raccapricciante narrativa.
Anche se non è di per sé una dichiarazione schiacciante, lo è è un danno quando ti rendi conto che il tono inesatto rimbomba durante il gioco, apparentemente inconsapevole della sua stessa imprecisione.
A parte alcuni momenti veramente orribili, Peccatore non sembra capire l'anello mancante tra ciò che aspira ad evocare con la sua estetica e ciò che effettivamente ritrae. Lo scisma tonale è esacerbato solo da ambienti blandi e non coinvolgenti, giustapposti alla grave grandiosità promessa dall'assetto iniziale e dalla successiva narrativa.
Uno degli unici veri avvertimenti al mio sgomento arriva sotto forma di Lustful Chanel, un capo design inizialmente privo di ispirazione che rispecchia i progetti del Souls serie. Tuttavia, è uno che scende rapidamente in un incubo terrificante, giustificando una risposta che può essere riassunta solo da questa immagine interamente realizzata da Shia LaBeoufs.
Ci sono cose buone da trovare negli ambienti, come l'arena di lava ansiolitica di Angronn che pian piano si allontana quando il capo diventa più arrabbiato e arrabbiato; e il pozzo velenoso, riempito di pietra fallica e fallica, che è il palcoscenico di Faiz Talus.
Anche la schermata di avvio è ben fatta, senza interruzioni nel gioco con la semplice pressione di un pulsante. È un piccolo dettaglio ma che funziona efficacemente nel disegnare il giocatore dall'inizio.
Assolutamente Unforgiving, in definitiva ingiusto
Se a questo punto non è ovvio, gran parte del gameplay è stato trovato Sinner: Sacrifice for Redemption gioca esattamente come farebbe in a Anime scure gioco - fino alla meccanica di blocco del gioco.
Rotolare e parare sono meccaniche importanti che richiedono una padronanza rapida. Gli attacchi di luce infliggono danni piccoli ma pungenti, mentre attacchi pesanti infliggono una punizione più severa a intervalli più lenti. Ovviamente tu può blocco, ma la meccanica è in gran parte irrilevante non appena trovi che ha un piccolo effetto positivo quando combatti la maggior parte degli otto boss del gioco (pro-tip: il rolling è molto più efficiente).
Quando inizi il gioco, seguirai un breve tutorial su tutti i meccanismi a tua disposizione, combattendo gli spettatori lungo la strada per Peccatorel'hub di livello. Dal momento che questo è un boss battaglione, il tutorial è una delle poche volte in cui dovrai combattere qualsiasi mob nel gioco, salvo per una (molto) piccola manciata di boss che hanno onde di minion, quindi cogli l'occasione per rispolverare prima di andare avanti.
Alla fine, verrai in un luogo che ricorda molto il nesso trovato Anime dei demoni (e uno che mi ha fatto inizialmente esclamare con gioia ottimistica). Tuttavia, i portali qui che conducono a ciascuno degli stadi del boss non servono altro che caricare gli schermi tra il mondo hub e le arene del boss: non ci sono fasi da attraversare, non ci sono ostacoli da superare, non ci sono nemici sconfitta in anticipo.
Semplicemente, sei gettato nell'arena come un faticoso gladiatore costretto ad affrontare Golia dopo Golia.
Ovviamente è qualcosa che potresti aspettarti da un boss in battaglia: l'assassino gigante è praticamente nel nome, dopo tutto. Ma la ripetizione ripetuta di generare proprio al boss diventa un problema quando non sei adeguatamente ricompensato per i tuoi sforzi, qualcosa che spinge a lottare dopo combattimento sempre più estenuante ad ogni tentativo.
Inizialmente ero stato eccitato dalla prospettiva di affrontare qualcosa con l'opposto "grind" di Anime scure le mappe, ma non avendo la possibilità di sconfiggere i nemici in cerca di ricompense prima di affrontare l'obiettivo finale, si sono subito sentite inadempienti.
E quella sensazione è legata a uno dei meccanismi di base del gioco.
Quando selezioni un boss per combattere dal nesso iniziale, devi sacrificare qualcosa per accedere alla sua arena. Alcuni sacrifici annullano la rigenerazione della salute, mentre altri diminuiscono il potere di attacco o rimuovono oggetti importanti dal tuo inventario.
Questi sacrifici si accumulano da capo a capo, rendendo il gioco sempre più difficile ad ogni vittoria. Non puoi rimuoverli, se hai intenzione di combattere il boss finale; reclamando i sacrifici ri-spawns i capi e dovete sconfiggerli tutti (e mantenerli in questo modo) per sbloccare lo scontro finale.
In alcuni modi, Peccatore è molto simile Mega Man, dove c'è un percorso ottimale da un capo all'altro. Ma a differenza di tutti gli altri boss battler o masocore grind fest che io abbia mai giocato, Peccatore non ti dà una dannata cosa per tutti i tuoi sforzi. Dopo ogni vittoria, la tua salute generale aumenta. Questo è tutto.
Non ci sono altre armi da ottenere. Non ci sono altri set di armature da ottenere. Non ci sono altri elementi da ottenere. Non ricevi più resistenza e non ricevi nessun buff speciale per i tuoi combattimenti contro altri boss. Questo, chiaramente come posso dire, è la parte più deludente Sinner: Sacrifice for Redemption.
Ci sono cicli di feedback negativi e poi c'è il Peccatore ciclo di feedback, in cui ti sentirai ingiustamente ricompensato più e più volte. Mentre i debuff si accumulano, l'unica cosa che guadagni è l'orgoglio di dire "li ho battuti". Anche Mega Man, Cuphead, e Anime scure ricompensati con nuove armi, abilità, oggetti e armature mentre giochi.
Peccatore letteralmente non ti dà nulla Se rimani bloccato su un boss, è molto facile perdere tutte le motivazioni per andare avanti.
Potrei sembrare un grande piagnucolone, ma è talmente demoralizzante che solo il più hardcore riuscirà fino alla fine - se riescono a superare la difficoltà schiacciante dei boss successivi impilati con debuff removibili e senza una sola oncia di Aiuto.
Verdetto
Per quanto ho opinato sul design di Sinner: Sacrifice for Redemption, non è tutti male. È bello imparare le stranezze di ogni boss e infine batterli, l'area di apertura è adeguatamente cupa e la musica è per lo più memorabile.
Oltre a ciò, i controlli sono serrati e reattivi e, a parte alcune differenze, per lo più familiari Souls veterani, rendendolo un titolo di pick-up-and-play per la maggior parte - e uno che i giocatori veramente masochisti apprezzeranno veramente.
Sinner: Sacrifice for Redemption non è un brutto gioco, ma uno che non lo fa abbastanza sentiti finito - o, più precisamente, uno che non è all'altezza del suo potenziale. Con un certo smalto mancante all'intero che sanguina nelle sue varie parti, Peccatore si sente come un mediocre, se non implacabile, boss che incassa la popolarità del juggernaut di From Software.
L'hook iniziale è lì, ma non si scava mai per afferrare la sua presa. io volere amare questo gioco, ma più lo gioco, più difficile diventa. Per Souls fan e appassionati di masocore, Peccatore è un graffio da sette a dieci ore per quel prurito incessante. Ma dopo, ti troverai ancora a desiderare la cosa vera.
Assicuratevi di dare un'occhiata alla nostra esauriente guida su come battere ciascuno dei boss e rimanete sintonizzati per una guida completa per sconfiggere l'ultimo - irritante - boss.
[Nota: lo sviluppatore ha fornito una copia di Sinner: Sacrifice for Redemption ai fini di questa recensione.]
Il nostro voto 6 Sinner Sacrifice for Redemption alla fine si sente come un mediocre, se non implacabile, boss che incassa la popolarità di un certo juggernaut di From Software. Revisionato su: Playstation 4 Cosa significano le nostre valutazioni