Q & A - Hand of the Gods & colon; Comunità di discussione di Tattici SMITE e virgola; Game Design e virgola; e altro ancora

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 9 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Dicembre 2024
Anonim
Q & A - Hand of the Gods & colon; Comunità di discussione di Tattici SMITE e virgola; Game Design e virgola; e altro ancora - Giochi
Q & A - Hand of the Gods & colon; Comunità di discussione di Tattici SMITE e virgola; Game Design e virgola; e altro ancora - Giochi

Dopo avventure di successo nei generi MOBA e Arena Shooter con SMITE e Paladini, Hi-Rez Studios è ora irrompendo nello spazio affollato CCG con Hand of the Gods: SMITE Tactics. Con HotG Recentemente passati alla open beta dopo diversi mesi di closed beta, eravamo ansiosi di avere l'opportunità di chattare con i designer Scott Lussier e Austin Gallman sull'importanza del feedback della comunità, del loro processo di progettazione e del gioco competitivo.


GameSkinny: Hand of the Gods: SMITE Tactics è entrato in open beta alcune settimane fa e da tempo è in beta chiusa da un po 'di tempo. Quanto è stato importante il feedback dei giocatori per lo sviluppo del gioco in quel periodo?

Scott Lussier (capo progettista): Tutti i giochi Hi-Rez hanno fatto della comunità un fattore nel ciclo di sviluppo e oltre Mano degli dei, abbiamo fatto un ulteriore passo avanti dando ai modi diretti della comunità di contattarci attraverso Discord. In qualità di lead designer, il mio compito è garantire la migliore esperienza di gioco, sia competitiva che casualmente, e se dovessi rimuovere la comunità dall'equazione, mi mancheranno feedback e input molto critici. Questo è il motivo per cui ho chiesto alla comunità di creare un canale all'interno del nostro Discord chiamato "Ask-Gandhi", dove rispondo alle domande ogni giorno della settimana.


GS: HotG recentemente aggiunto il pantheon Maya, portando un certo numero di nuove carte e un'interessante nuova attenzione zombie al gioco. Puoi parlarci un po 'del processo di progettazione di un nuovo pantheon? Cominci con un pantheon che vuoi aggiungere e prova a progettare le meccaniche che vi si adattano, o prendi un approccio più dal basso? È difficile evitare di sovrapporre il nuovo gameplay con le carte del pantheon esistenti o di ritagliarsi un ruolo unico per il nuovo set?

SL: L'obiettivo di aggiungere un nuovo pantheon a Mano degli dei è quello di creare uno stile di gioco unico per i giocatori da imparare e padroneggiare, quindi il primo passo per selezionare un nuovo pantheon è valutare lo stato attuale del gioco e il meta competitivo. Per fortuna, Mano degli dei al momento ha solo sei panteon, quindi è un po 'più facile scoprire gli archetipi del mazzo che ci mancano. Ad esempio, il nostro prossimo pantheon che si aggiungerà al gioco è indù. Il pantheon indù sarà il nostro primo pantheon control-centric, che dobbiamo ancora aggiungere al nostro gioco.


Dopo la nostra riflessione, restringiamo le nostre opzioni fino a uno o due pantheon e questo è il momento in cui inizia il vero divertimento, AKA la ricerca! Durante il mio tempo libero, trascorro circa una settimana o due mettendo insieme una presentazione per l'intero Mano degli dei team di sviluppo. Questo aiuta il team a prendere confidenza con il pantheon in modo da poter catturare lo spirito del pantheon in effetti speciali, design e animazione. Alla fine della presentazione, organizzo una tavola rotonda in cui tutti danno feedback per meccanica o temi per il pantheon e prendo in considerazione ogni singolo suggerimento. Con la conclusione dell'incontro, Austin [Gallman] e io esaminiamo i miei appunti dalla presentazione e iniziamo a progettare tutte le carte all'interno del pantheon.

GS: Ovviamente, Mano degli dei si allontana da uno degli IP già esistenti di Hi-Rez Studios, SMITE, un'azione MOBA. Quali sono alcune delle sfide per adattare gli elementi di un gioco esistente a un genere diverso? Ti sembra affatto limitante? Liberare?

Austin Gallman (Designer): È davvero interessante. Solitamente iniziamo le discussioni sugli dei che intendiamo aggiungere al gioco chiedendoci: "Esiste un meccanico per questo dio che esiste in SMITE che verrà effettivamente trasferito a Mano degli dei?”. A volte ci sono dei meccanici che possono adattarsi bene a poche modifiche, come Ymir che blocca le unità con i suoi attacchi. Altre volte, è molto più complicato e dovremo pensare fuori dagli schemi. Ho scoperto che gli dei che non traducono il genere trasversale sono in genere i più divertenti da progettare. Arriviamo ad esplorare aree in cui non potremmo entrare SMITE e questo è molto eccitante per noi!

GS: Il genere di CCG online è diventato molto popolare ultimamente, con giochi come pietra del focolare, Elder Scrolls: Legends, e GWENT guadagnandosi alcuni giocatori piuttosto devoti. In che modo la presenza di questi giochi ha influenzato lo sviluppo di Mano degli dei, se non del tutto? Vi trovate a cercare di emulare certi aspetti di questi giochi? Cerchi di evitare qualsiasi tropi o meccanica comune?

AG: Siamo decisamente influenzati da molti altri giochi del genere. Questo include giochi nuovi e vecchi allo stesso modo. Ci sono molte caratteristiche che i giocatori si aspettano nei CCG online e facciamo del nostro meglio per includerle - oltre a lasciare il nostro marchio con nuovi ed entusiasmanti modi di giocare. La chiave per noi sarà sempre cercare di trovare il giusto equilibrio tra meccanica divertente e familiare con nuovi e intriganti.

GS: HotG ha recentemente debuttato al torneo a DreamHack Valencia, quindi sembra che ci sia qualche intenzione di portare il gioco nella scena eSports competitiva. Quali sono alcune delle ulteriori difficoltà nello sviluppo di un gioco su misura per i giocatori competitivi oltre che per i giocatori occasionali? Vi trovate a dover valutare se determinati meccanismi o cambiamenti potrebbero avvantaggiarne uno, ma non l'altro? O non c'è nessuna differenza?

AG: I CCG sono intrinsecamente competitivi, quindi progettiamo sempre con il massimo livello di gioco in mente. Detto ciò, è importante non dimenticare il giocatore occasionale. Per noi è molto importante assicurarsi che il gioco sia molto accessibile ai giocatori di tutti i livelli di abilità pur avendo abbastanza profondità per creare un'esperienza competitiva avvincente. Questo non è un compito piccolo ed è qualcosa che lavoriamo duramente per migliorare nel tempo.

GS: Infine, vedremo sicuramente più aggiunte e miglioramenti man mano che il gioco avanza attraverso la versione beta aperta. Quali sono i prossimi cambiamenti che ti entusiasmano di più per i giocatori nei prossimi mesi?

AG: Il Pantheon indù! Questo pantheon mi rende molto eccitato per due motivi: uno, è il nostro primo pantheon control-centric, che è atteso da tempo, e due, questo pantheon presenta meccaniche completamente nuove che modificano l'intero modo in cui attualmente giochi Mano degli dei.

I giocatori possono accedere a Hand of the Gods: SMITE Tactics open beta attraverso HotG di sito ufficiale e può guardare avanti per il rilascio del Pantheon Indù come continua la beta aperta. I partecipanti al PAX West saranno anche in grado di avere un primo assaggio del lato competitivo del gioco in un torneo open di $ 5000 organizzato dalla Mano degli dei squadra. Nel frattempo, assicurati di rimanere sintonizzato su GameSkinny per tutti i tuoi HotG notizia.