Giocatore professionista - Una carriera volatile

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 28 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Novembre 2024
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L'idea di una carriera come competitor di giochi professionali incontra lo scetticismo e il licenziamento come percorso economicamente sicuro. Fare una vita da qualcosa che non è necessariamente visto come una sfida o che richiede molte capacità di lavoro generali va contro la norma e i valori comuni che la maggior parte degli adulti si aspetta nel lavoro. Con gli stipendi della maggior parte dei giocatori professionisti al di sotto del salario minimo, la decisione effettiva di entrare in un settore di lavoro completamente sottosviluppato è rischiosa e non è generalmente suggerita dalla comunità di sport elettronici.


Nonostante queste opinioni, la realtà di un giocatore professionista è che è il fondamento dell'idea alla base di questo fenomeno di E-sport. È anche il fattore su cui tutte le altre società dipendono per rendere il loro servizio / i un successo. Eppure il gioco professionale è anche il lavoro più volatile e meno sicuro nella scena, che dipende interamente dal successo del giocatore e dalla sua popolarità commerciabile (in concomitanza con i suoi successi). Con le questioni riguardanti la serie di campionati mondiali di Blizzard e la crescita lenta delle sponsorizzazioni / supporto personali, continuo la mia preoccupazione pubblica per la carriera dei giocatori professionisti. La sopravvivenza della loro carriera dipende sia dalla loro capacità di giocare, sia dai dettagli del loro gioco competitivo e dei potenziali difetti della struttura del torneo.

Alcuni hanno sicurezza

I giocatori professionisti sono l'unità centrale di entrambe le attrazioni della comunità e il pezzo su cui si basano tutte le altre parti coinvolte, società di eventi, giornalisti, organizzazioni di team, addetti alla produzione e commentatori. Tuttavia, sono in una carriera in cui possono essere trattati meno bene e con la minore sicurezza finanziaria sia a lungo termine che a breve termine. Per alcuni giocatori affermati e la loro squadra madre, non c'è paura di essere tagliati o sostituiti; team come Team Liquid, Complexity e Evil Geniuses hanno dimostrato un'eccezionale dedizione a tutti i loro giocatori. Ma è così per tutte le squadre? Tutti i team hanno questo tipo di dedizione ed esperienza per comprendere responsabilmente gli alti e bassi dei giocatori? Alcuni sostengono di no e con la World Championship Series di Blizzard che getta le basi per una serie estesa di campionato, la comprensione e le finanze di alcune squadre possono essere testate.


Quando il Campionato mondiale di Blizzard per il Nord America iniziò con una raffica di problemi che andavano dai ritardi dei siti agli effetti inversi in termini di giocatori regionali qualificati, le preoccupazioni sulla carriera dei giocatori iniziarono ad essere pubblicamente schiette. La profondità della questione è stata esplicitamente migliorata da Michael 'Adebisi' Van Driel, a cui ha detto (in risposta): "[...] pensa a quanti pro giocatori si affidano a questo [qualificatori WCS NA] e alla differenza tra essere un pro gamer per altri sei mesi o meno. "Questo scenario è vero per i giocatori in Cina, che non sono particolarmente promossi nella scena né hanno qualificazioni per la loro regione a distinguersi (a differenza di Corea, Europa e Nord America). Le loro opportunità sia in patria che all'estero sono limitate e con il WCS che stabilisce le fermate del traffico su cui i tornei possono svolgersi simultaneamente come altri eventi sanciti da Blizzard, la probabilità che vedremo un risalto in StarCraft II cinese è limitata; si può dire lo stesso per la scena nordamericana.


I piani dei tornei, la struttura e le situazioni hanno influenzato i giocatori dall'inizio del 2011 (e anche prima). Problemi come tie-break, partite "inutili" e decisioni amministrative improprie hanno influenzato emotivamente i giocatori fino al punto di giocare male o semplicemente non si prendono cura della partita come le situazioni come NaNiwa vs NesTea alla Blizzard Cup in ritardo 2011 (per gentile concessione di Liquipedia), XLord vs. Stephano e HomeStory danno la decisione di un regro ai giocatori (grazie reddit) o il cattivo comportamento di Ret a causa della precedente struttura di tornei in cui il gioco di gruppo di DreamHack era in precedenza scarso (TeamLiquidPro). L'utente 'MotBob' del Team Liquid espone la sua opinione e problemi con Tie-Breakers (Parte 1 e 2), ma a prescindere; queste situazioni problematiche si verificano occasionalmente tra organizzazioni importanti, anche dopo tanta esperienza. Il problema di fondo è che, nonostante il singhiozzo occasionale nei dilemmi dei tornei, fa ancora o spezza la carriera e la validità di qualcuno nella scena.Nel grande schema dei problemi, questo è tra i più piccoli, ma riguarda anche il corpo più grande e più importante di E-Sports; i giocatori. Valutare quanto questo possa influenzare i giocatori o quanto sia solo una reazione eccessiva a un'area che a volte si verifica (nessun evento live accade senza qualche intoppo) sarebbe la punta dell'iceberg di spingere verso condizioni e situazioni di gioco ideali per i giocatori.

Ciò che rende il gioco professionale la più rischiosa e talvolta la più frustrante carriera agonistica (forse uguale agli sport tradizionali in alcuni aspetti) è la fluttuazione di equilibrio1. Al di là di problemi come la latenza, il regime di pratiche scorrette e il fatto di essere dalla parte sbagliata delle strutture dei tornei difettose, il gioco a cui i giocatori professionisti si dedicano può essere sfavorevole. L'implicita mancanza di favoritismo nell'equilibrio di un gioco è sia immutabile per il giocatore sia una difficoltà che varia a seconda degli sviluppatori (e non sempre nelle abili mani del giocatore). La questione dell'equilibrio è sia un reclamo di giocatori molto accennato, ma anche il più grande ostacolo trascurato dai membri più coinvolti della scena. Non è inusuale leggere i messaggi di giocatori di successo o underachieving che si lamentano di una certa unità, strategia o una combinazione di questi tipi. Nella maggior parte degli sport tradizionali, la simmetria delle regole e delle capacità tra le due squadre significa che tutti i giocatori normalmente giocano su un campo uniforme (all'inizio) mentre nei videogiochi, vi è, come minimo, una scala di difficoltà a due livelli: uno di giocatori abili che migliorano a velocità e approcci diversi e il bilanciamento del game design.

Per i giochi di squadra, può essere discusso su quanto equilibrio di gioco può influenzare i suoi partecipanti. Le squadre si sostengono a vicenda attraverso la strategia, la capacità di cooperare / comunicare e attraverso l'attitudine di un individuo nel realizzare i compiti del proprio ruolo. Quindi, nel caso di Dota 2 e League of Legends, un eroe / campione potrebbe non essere il più efficace in tutte le situazioni, i giocatori devono tipicamente essere in grado di conoscere e giocare abilmente una grande varietà di personaggi che sono tutti caratterizzati dalla stessa intenzione ( o ruoli: supporto, ganker, ecc.). Inoltre, per compensare con maggiore percepito squilibri, c'è una fase di divieto e raccolta per aiutare a livellare il campo su entrambi i lati (modalità di capitano). Per StarCraft II, i giocatori si dedicano a una gara per quasi tutta la loro carriera (con alcune eccezioni). Questa dedica deve essere mantenuta al fine di essere in grado di tenere il passo con altri giocatori dedicati così come la domanda complessiva di eseguire determinate strategie (domanda in termini di comprensione dei tempi chiave per coinvolgere il nemico e azioni al minuto per eseguire una vasta successione di sequenze di tasti). Inoltre, le mappe vengono modificate su base stagionale, aggiungendo agli strati di possibili squilibri o svantaggi della curva che possono influenzare l'adattamento del giocatore.

In genere nessuno incolpa l'equilibrio (meno alcune eccezioni) per le loro perdite solo perché non può essere modificato. Gli sviluppatori, specialmente all'interno di Blizzard Entertainment, apportano importanti cambiamenti di equilibrio su show empirici e cumulativi, nel senso; molti potrebbero perdere fino a quando non raccolgono un problema. Superare le avversità per i giocatori è sicuramente una parte di adattamento. Questa è un'aspettativa che ognuno ha nei giocatori, ma l'equilibrio ha un ruolo di arciere ancora più grande oltre il gioco. A volte può essere parte del fattore determinante se un giocatore è contrattato in una nuova squadra o riconsiderato, non è il fattore decisivo, ma un'influenza mostrata attraverso i risultati (o la sua mancanza) o la tendenza dei leader attuali (che è ciò che più le squadre premier cercano).

L'impatto del bilanciamento del gioco, la scarsa struttura del torneo e le decisioni amministrative possono essere il minimo degli effetti per portare in definitiva alcuni giocatori professionisti alla pensione, ma sono evidenti nonostante ciò. Non abbiamo discusso gli effetti psicologici di questi problemi, ma sono sicuro che molti hanno letto che i concorrenti ammettono di non apprezzare il gioco che un tempo amavano. Come accennato, i giocatori professionisti sono il pezzo centrale della nostra sala da pranzo di una sottocultura. Giriamo intorno a dare loro un ambiente, pubblicità e esposizione, attrezzature e comunicazione. Tuttavia, assicurarsi che siano al lavoro è qualcosa che potrebbe coincidere con coloro che cercano di gestire un'impresa e c'è poco da aiutare a mantenere i giocatori a galla mentre passano a uno stile di vita autosufficiente (con successi futuri o meno). Con gli alti e bassi dei giocatori e del gioco, assicurando che abbiano una rete di sicurezza finanziaria o un'organizzazione sindacalizzata per sostenerli mentre continuano a migliorare senza le preoccupazioni o le paure della loro stabilità finanziaria, devono ancora essere concettualizzati. Poche squadre supportano i loro giocatori dopo la fine dei contratti e ancor meno cercano di riferirli ad altre società. Chi, alla fine, cerca il benessere dei giocatori?

Il prossimo articolo discuterà la proposta dei sindacati dei giocatori e la mancanza di supporto finanziario per i giocatori.

(1. Dividiamo l'equilibrio come una parte del design del gioco in cui gli sviluppatori configurano la forza o il potere di un'unità (e) controllata dai giocatori per renderne più inefficaci o meno efficaci nel suo uso o influenza verso l'endpoint generale del gioco (vittorioso / la sconfitta). I sistemi squilibrati sono visti come minatori dell'intenzione del gioco o di rigetto della validità delle [altre] unità previste).

Serie di atletismo di bracciale post # 15- Originariamente pubblicato il 9 maggio 2013.