La scelta del giocatore nei giochi è meglio di quanto pensi

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 20 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
La scelta del giocatore nei giochi è meglio di quanto pensi - Giochi
La scelta del giocatore nei giochi è meglio di quanto pensi - Giochi

La scelta del giocatore è sempre stata una caratteristica dei videogiochi che risale anche ad alcuni dei primi giochi a cui puoi pensare Pac-Man e Invasori spaziali.


Anche se muovi la tua navicella spaziale e il tuo piccolo pellet che mangia blob a sinistra oa destra potrebbe non essere quello che pensi quando senti il ​​termine scelta del giocatore, è comunque una scelta, e questa caratteristica unica che i giochi hanno su altri mezzi di intrattenimento è uno delle cose che hanno guidato il nostro settore fin dall'inizio. La scelta è parte integrante dei videogiochi. Il prerequisito per l'input dei giocatori e il fatto stesso che senza che il giocatore faccia delle scelte, gli eventi del gioco non si verifichino è cruciale per ciò che rende i videogiochi un'esperienza così unica.

Il tipo di gioco che probabilmente pensi quando senti il ​​termine comunque, sono giochi come Effetto di massa, BioShock, The Witcher e ovviamente i giochi di Telltale. Le scelte in questi giochi sono spesso criticate perché non sono realmente scelte, ma piuttosto offrono un'illusione di scelta. Effetto di massa è forse uno dei migliori esempi di questo. Tuttavia, questo è un atteggiamento che non è mai stato bene con me e che sembra provenire da persone che fondamentalmente fraintendono i videogiochi e anzi la narrativa.


All'università, ho scritto la mia dissertazione sullo storytelling interattivo, e mentre ovviamente non sto per tenere una conferenza sulla scelta del giocatore, vorrei spiegare perché la critica della "illusione della scelta" è semplicemente sbagliata.

Illusione o no, è ancora un dilemma morale

Prima di tutto, la difesa molto ovvia: mentre i giochi richiedono l'interazione del giocatore e quindi offrono diversi livelli di scelta del giocatore, gli NPC, gli ambienti e i sistemi con cui interagisci sono semplicemente intelligenza artificiale programmata alla fine della giornata. Semplicemente non puoi codificare ogni possibile risultato per ogni possibile situazione. Richiederebbe un numero infinito di script, dialoghi e codici. Tutto è limitato e ogni storia alla fine sarà limitata dal numero di finali che può raggiungere e da quanti percorsi può prendere per arrivare a quei finali.


Aspettarsi qualcosa di più che percorsi multipli per raggiungere uno dei numerosi finali non è ragionevole. Penso che la maggior parte dei detrattori lo capisca per la maggior parte, comunque. La lamentela maggiore sembra venire nella forma di sentire le decisioni che hai preso che ritenevi importanti all'epoca, non ha avuto un impatto reale su ciò che è successo dopo tutto.

La lamentela maggiore sembra venire nella forma di sentire le decisioni che hai preso, che tu sentivi importanti all'epoca, non ha avuto un impatto reale su ciò che è successo dopo tutto.

Non mi è mai piaciuto questo. Per cominciare, il fatto che tu conosca il livello di impatto che hai scelto significa che hai chiaramente cercato tutte le scelte e le terminazioni online (o forse hai giocato il gioco un numero enorme di volte) - un lusso che non hai in vita reale, e non un'azione che gli sviluppatori dovrebbero tenere in considerazione. Se vuoi guardare dietro le quinte delle stringhe di burattini piuttosto che farlo, non puoi lamentarti di quello che vedi. Se una decisione era difficile da prendere in quel momento, allora quello che importava. È stato importante per te, ha influito sulla tua storia e sembra che sia importante.

Se ti piace mangiare un panino che a tua insaputa conteneva spinaci, e odi gli spinaci, significherebbe che il panino era retroattivamente non gradevole dopo aver scoperto di aver avuto degli spinaci. Certo che no, ti è piaciuto il panino quando lo hai mangiato e questo è ciò che conta. Lo stesso vale per la scelta del giocatore nei giochi.

Il fatto che una scelta sia stata un'illusione non cambia il fatto che l'effetto che ha avuto su di te era reale. L'intera esperienza di gioco è comunque un'illusione. Potresti finire nello stesso posto degli altri giocatori, ma ci sei arrivato in un altro modo. La vita è un viaggio, non una destinazione - lo stesso vale per una storia interattiva. Se le scelte che hai fatto in tutto il Effetto di massa La trilogia contava su di te, se costruivi relazioni, trovavi romanticismo, rendessi nemici, perdessi amici, alleanze forgiate e diventassi il Shepard che volevi essere, quello è stata l'esperienza! Per finire il gioco, vai su Internet e scopri che gli altri finali che non hai nemmeno ottenuto, sono troppo simili a quello che hai ottenuto è un insulto completo a ciò che il gioco ti ha dato.

Mi piace molto quando i giochi hanno un finale dopo avermi dato molta scelta per tutto. Dà un senso di inutilità agli eventi di gioco che possono essere uno strumento piuttosto potente nella narrativa.

Effetto di massa offerto la possibilità di scegliere le opzioni di dialogo dall'inizio alla fine. Potresti salvare le vite dei tuoi compagni o vederli morire. Alcuni personaggi potrebbero essere in qualsiasi cosa, da uno a tutti e tre i giochi, a seconda delle tue azioni. Enormi parti del gioco e il modo in cui ha giocato erano interamente a carico del giocatore. Più della metà del gioco effettivo era facoltativo.

Stavi aspettando la fine prima di decidere se ti piace o meno la scelta del giocatore?

Hai davvero bisogno di un finale completamente unico (che, a proposito, non può davvero essere raggiunto nello sviluppo del gioco) perché ciò significhi qualcosa? Stavi aspettando la fine prima di decidere se ti è piaciuta o meno la scelta del giocatore? Se significava qualcosa in quel momento e ti faceva sentire qualcosa, allora era reale. Il finale non cambia questo. La scelta del giocatore che genera finali non è nemmeno il punto della meccanica. Riguarda la moralità, lo sviluppo del personaggio e il gioco di ruolo.

Telltale offre alcune delle migliori narrazioni sulla scelta dei giocatori

I giochi di Telltale alla fine possono finire in un modo solo con leggere variazioni, ma i modi in cui ci si arriva sono completamente diversi da giocatore a giocatore. Inoltre, i giochi utilizzano una meccanica intelligente per dirti quando i personaggi prestano particolare attenzione a una delle tue azioni. Realisticamente questo non fa assolutamente nulla nel gioco, ma è ancora una bella meccanica di storytelling quando non sono sicuro di cosa dire a una bambina che mi chiede del mio oscuro passato e dopo che ho parlato il gioco mi informa "Clementine lo ricorderà. ”

Indipendentemente dal fatto che la scelta del dialogo in realtà significhi qualcosa per gli uni e gli zeri che compongono il gioco, è importante per me e per la mia storia.

Alla fine della giornata, l'argomento "quella non era una scelta appropriata, pensavo che fosse" non ha assolutamente alcun peso. Se esamini tutto ciò che ti piace troppo da vicino, scoprirai che non era così bello come pensavi. Non rovinare la magia per te. Non dimenticare mai, spiegare una storia è come sezionare una rana. Nessuno è davvero così interessato e anche la rana muore.