Contenuto
- Co-op locale
- Più contenuti, non più grandi battaglie
- Capire cosa vogliamo dalla cooperativa online
- Livelli veramente dinamici
- Pensare fuori dagli schemi per quali generi possono avere multiplayer
- Consenti Sfocatura multigiocatore cooperativa e competitiva
- Abbiamo bisogno di più contenuti generati dagli utenti
- I tabelloni non contano come multigiocatore
- Incoraggia e fai crescere le tue comunità
Il multigiocatore è passato dall'unico mezzo di gioco, a una funzione di riserva, e in qualche modo ha fatto un enorme salto indietro nel territorio della "novità" prima di rimettersi in piedi. Nell'era dei giochi moderni, il multiplayer è un enorme produttore di denaro su console, dispositivi mobili e PC. Eppure, nonostante anni di innovazioni ed esperienze, il settore sembra aver dimenticato o non aver realizzato molte cose che i giochi multiplayer devono davvero fare bene.
Il prossimoCo-op locale
Sì, questa è ancora una cosa, al contrario di tanti giochi che perdono il supporto per questo. Che si tratti di un tentativo disperato di ottimizzare (come Halo 5: Guardians) o di tagliare a causa di un programma affrettato (come Killzone: Shadow Fall), la cooperativa locale ha ottenuto la parte più corta del bastone tra ora e la fine degli ultimi anni -gen. Questo deve finire.
Abbiamo bisogno di giochi cooperativi locali e non solo di giochi 2D e titoli indie. Alone è nato in partite multiplayer locali, e Star Wars: Battlefront lascia che i giocatori della console giochino insieme online senza intoppi. Gli amici possono giocare insieme sia online che offline, ma sempre più questa caratteristica è esclusa e fa male alle console in generale.
Più giochi puoi giocare insieme a un amico e divertiti, più vorresti averli da solo. Non è la stessa esperienza, scambiando il controller avanti e indietro. Sì, potresti avere oltre un centinaio di giocatori su un enorme campo di battaglia con avversari IA e fantastici momenti di sceneggiatura, ma stai fallendo la più antica modalità di gioco multiplayer esistente. Dacci un motivo per acquistare un secondo controller Xbox One o PlayStation 4.
Più contenuti, non più grandi battaglie
Questa è un'altra cosa che sta accadendo continuamente, ed è un grosso problema per il multiplayer. Sony è stata in grado di superare i duecento giocatori che giocavano insieme nel suo gioco MAG. Era anche un gioco così arido e visivamente insipido che avrebbe potuto essere un titolo per PlayStation 2 in pre-Alpha.
Alcuni sviluppatori hanno capito che un maggior numero di contenuti è migliore di una scala più grande, ma ne stanno ancora lottando. Caduta dei Titani ha offerto oltre venti mappe al momento del lancio e ha rilasciato una serie di aggiornamenti gratuiti sui contenuti, ma ha anche provato a caricare dieci dollari per tre pacchetti di tre nuove mappe. Questa è stata una pessima idea, e il gioco ha beneficiato enormemente lasciando solo a tutti avere le nuove mappe gratis.
Questo non dovrebbe nemmeno essere una novità per gli sviluppatori. Per anni i giochi più vecchi come Nessuno vive per sempre e Torneo irreale offriva pacchetti di mappe gratuiti e nuove modalità di gioco come aggiornamenti, non qualcosa che dovevi pagare il diritto di usare. Dividere le comunità con i muri paga è una delle peggiori cose che potresti fare in multiplayer.
Se gli sviluppatori vogliono far pagare qualcosa, allora dovrebbero prendere una nota Batman: Arkham Origins e carica per nuovi attrezzi, o meglio ancora, Battlefield 4scorciatoie So cosa stai pensando "ma quella roba è la peggiore!" tranne, davvero non lo è. Pensaci.
Considera un mondo in cui tutti gli aggiornamenti dei contenuti sono gratuiti, quindi hai sempre più giochi da giocare. Tranne che, poiché gli editori vorranno ancora fare qualcosa fuori dal gioco, offrono ai nuovi giocatori la possibilità di raggiungere il sistema di progressione. Saranno comunque nuovi al gioco e insicuri su quale attrezzatura usare, il che significa che l'equilibrio è mantenuto. Nel frattempo, hai un flusso costante di nuove modalità e mappe su cui giocare.
Come compromessi, questo paga molto di più per la base del giocatore principale rispetto al modello attuale. Sarebbe fantastico se potessimo ottenere il contenuto gratuitamente, ma non tutti gli editori e gli sviluppatori faranno questo approccio. Eppure, tutto ciò che ci porta fuori dall'età di santuario e Call of Dutystile pagato per DLC è una mossa positiva verso il beneficio della base di giocatori.
Capire cosa vogliamo dalla cooperativa online
Quando io
rivisto Tramonto Overdrive, il gioco ha avuto un eccellente mondo aperto che chiedeva l'elemosina per la campagna co-op di due giocatori. Invece, ha avuto una delle più orrende modalità di orda di otto giocatori mai create. Troppi giochi si basano solo su multiplayer cooperativo online senza alcuna considerazione di ciò che la modalità ha bisogno. Questa strana incomprensione di ciò che vogliamo in co-op sta aumentando di frequenza, con l'aumentare dei giochi cooperativi.Prima di tutto, vogliamo giocare insieme a giocatori che la pensano allo stesso modo. Questo è davvero ciò che gli sviluppatori dovrebbero considerare prima di andare avanti. Halo: raggiungere aveva uno dei migliori filtri di matchmaking ponendoti alcune domande generali ma importanti su come ti piaceva giocare Alone Questo ha aiutato i giocatori di mentalità ad allearsi facilmente.
Questa dovrebbe essere una funzione predefinita in modalità cooperativa, specialmente quando la cooperativa è nella campagna della storia principale. Se qualcuno è lì solo per l'azione, quindi associali con altre persone lì per l'azione. Se a qualcuno importa della storia, prendi a bordo giocatori altrettanto premurosi.
Abbiamo anche bisogno di obiettivi per cui valga la pena giocare. Il punto di multiplayer cooperativo è che si sta lavorando insieme, verso la fine. Questo è il motivo per cui la cooperazione nelle campagne funziona così bene, e perché le modalità cooperative indipendenti che sono a malapena connesse con il gioco principale si disgregano. Alcuni giochi come Halo 5: Guardians hanno fatto passi da gigante per colmare il divario e integrare la co-op nelle loro storie, ma abbiamo ancora molto da fare.
Tuttavia, far lavorare i giocatori per un obiettivo narrativo potrebbe portarli a termine una o due volte, ma abbiamo bisogno di motivi coerenti e divertenti per portare amici. Abbiamo bisogno di nuove opzioni tattiche da aprire nei tiratori cooperativi. Abbiamo bisogno di nuove scelte di dialogo in giochi di ruolo cooperativi. Abbiamo bisogno di incentivi per giocare in modalità cooperativa che offra un'esperienza diversa, senza escludere giocatori da ogni opzione. I benefici dovrebbero essere realistici per il conteggio dei giocatori.
La co-op online si sta evolvendo a un ritmo veloce, da allora Halo 3 e Borderlands reso popolare. Spero che ciò significhi che questi dolori in crescita possano essere superati altrettanto rapidamente.
Livelli veramente dinamici
Lasciarci al livello 1 di un edificio in Battlefield 4 è stato impressionante su PlayStation 3 e Xbox 360. Ora, con l'hardware disponibile per gli sviluppatori, dovremmo vedere molti più elementi dinamici nei livelli, e non solo nei tiratori. Se mai, più giochi devono guardare ad alcuni dei giochi più recenti di Sony come fonte di ispirazione.
Prendi il livello della pista di atterraggio in Uncharted 3. Quando il livello si apre, una squadra è un aereo che si sta preparando a decollare. Nel frattempo, l'altra squadra è su una serie di camion in movimento, a inseguirlo, con le pistole in fiamme. Questo porta a momenti divertenti e meravigliosi che accadono solo perché i giocatori e il livello sono entrambi partecipanti uguali.
Allo stesso modo, PlayStation All-Stars: Battle Royal costruito attorno a livelli che si fonderebbero tra due giochi. Un minuto in cui sei Pappa Rappama in pochi minuti Killzone invade con mech giganti che sparano ai giocatori. Ogni livello ha fatto questo, e avrebbe avuto un impatto significativo sull'approccio che i giocatori avrebbero intrapreso nelle battaglie. Questo non significa nemmeno contare elementi dinamici più piccoli che i giocatori potrebbero usare a loro vantaggio, come lanciare trappole o mettere in pericolo gli avversari.
Abbiamo bisogno di più livelli come questo. Mentre fare un livello alluvionale o far diventare mezza la mappa piena di gas velenoso potrebbe sembrare impressionante per alcuni giocatori, potremmo fare molto di più. DestinoI raid hanno elementi randomizzati e dinamici tanto quanto quelli scriptati. Sindacato ha avuto differenti razze e comportamenti nemici in base ai livelli di difficoltà. Questi sono i tipi di cose a cui dovremmo aspirare nei futuri titoli multiplayer.
Pensare fuori dagli schemi per quali generi possono avere multiplayer
Un anno non passa quando non sento qualcuno dire "[gioco] non ha bisogno di multiplayer!" Tranne, ti sei mai chiesto che tipo di multiplayer sarebbe stato? Il team XCOM: Enemy Unknown si è chiesto questo, e quello che ne è risultato è un multiplayer di stile RPG a turni sorprendentemente popolare che ha ottenuto anche una grande quantità di nuove mappe nel pacchetto di espansione Enemy Within.
Lo stesso è successo con Mass Effect 3 e successivamente Dragon Age: Inquisition. Forse è il momento di smettere di dire che qualcosa non dovrebbe essere fatto, e iniziare più regolarmente chiedendo "può essere fatto, e sarà divertente?" Questo non solo apre la porta a nuovi giochi multiplayer, ma consente di gestire la meccanica in modi nuovi. Assassin's Creed: RogueIl sistema di rilevamento non esisterebbe senza Assassin's Creed: BrotherhoodIl multiplayer e simili esempi esistono in molte franchigie.
Quindi spingiamo davvero la busta e vediamo cosa funziona. Se fallisce, torna al tavolo da disegno; ma se ha successo, allora aiutalo a crescere.
Consenti Sfocatura multigiocatore cooperativa e competitiva
Il fatto che il multiplayer cooperativo e competitivo stia cominciando a confondersi è un grande segno, ma ci sono solo alcuni giochi che hanno giocato con questo. Anime scure, DayZ e Cani da guardia rimangono gli unici esempi degni di nota, e anche così presto mostrano una promessa. Anime scure in particolare ha indotto molti giocatori anti-multiplayer a riconsiderare la loro posizione sul problema, perché lo ha inserito in un nuovo contesto.
Prendendo gioco competitivo dalle partite istanziate e rendendolo più simile a un boss, lo mette in un contesto più chiaro per coloro che non escono regolarmente e giocano a Domination o Capture the Flag. Con l'aggiunta di giocatori cooperativi che aiutano ciascuna parte durante i conflitti, Anime scure lascia che i giocatori definiscano il campo di battaglia.
Cani da guardia ha preso questa direzione in modo diverso dando ai giocatori una varietà di stili di gioco. Forse vai e spiare qualcuno o hackerare il telefono in una battaglia uno contro uno. Se preferisci gareggiare, potresti assumere utenti di dispositivi mobili o partecipare a gare su strada. Se ti piacciono le battaglie a squadre, anche quelle sono disponibili. Non sono caricati in un paesaggio alternativo, ma sono presenti nel gioco e hanno vantaggi tangibili sia per il gioco offline che online.
Mentre avanziamo, questi tipi di multiplayer integrato potrebbero persino legarsi a una meccanica più grossa. Immagina un mondo in cui il Anime scure sistema di invasione e il Ombra di Mordor sistema di nemesi sono combinati. Il potenziale è allettante, per non dire altro.
Abbiamo bisogno di più contenuti generati dagli utenti
Per molto tempo, sembrava che le modifiche fossero in via di estinzione. Pochissimi giochi hanno supportato le mod durante l'ultima generazione, ad eccezione di una manciata di tiratori, e una serie di titoli di strategia e RPG. Questo però sta cambiando, grazie a un rimbalzo del focus sui contenuti generati dagli utenti. Anche se un gioco è un'esperienza da solista, puoi giocare a livelli o sperimentare nuovi contenuti creati da altri giocatori.
I contenuti generati dagli utenti sono la linfa vitale di molti vecchi giochi. Tron 2.0 e Skyrim entrambi hanno avuto espansioni di fan negli ultimi tre anni, ben dopo che i loro editori si erano trasferiti. Le mod sono DLC gratuiti a cui gli sviluppatori non devono spendere un centesimo. Se pensi che le mod dovrebbero essere commercialmente pubblicate è un altro dibattito, ma non puoi negare la popolarità del modding. Alcuni sviluppatori usano persino le mod come mezzo per trovare i migliori talenti da assumere per il loro prossimo progetto.
Man mano che gli strumenti di sviluppo diventano più user-friendly e gli strumenti in-game diventano più potenti, è ovvio che i contenuti generati dagli utenti devono essere presi più seriamente come mezzo per i contenuti online.
I tabelloni non contano come multigiocatore
Penserei che sarebbe ovvio, ma a giudicare dal numero di giochi che hanno provato a usare questo come segnaposto per il vero multiplayer, apparentemente non lo è. Un tabellone è a posto, ma non è un ottimo multiplayer. Alla maggior parte delle persone non importa, e spesso le volte in cui quelli che lo fanno sono più interessati ai rapporti di uccisione / morte in Call of Duty di quanti frammenti di animus hanno trovato Assassin's Creed. Smettiamo di usarlo come una stampella.
Incoraggia e fai crescere le tue comunità
Quest'ultima parte è qualcosa che solo pochi editori e sviluppatori hanno fatto davvero bene. Ad esempio, 2K Games ha gestito ciò che sembrava quasi impossibile al momento e ha generato una community multiplayer di lunga durata di Bioshock 2. Tra l'offerta di risorse per wiki e il porting del gioco a Steamworks, quando i giochi per Windows Live hanno iniziato a chiudersi, i giochi 2K hanno fatto bene alla loro comunità.
Inoltre hanno ripetutamente cercato di fare proprio da loro in termini di DLC. Quando è sembrato che Minerva's Den non potesse rilasciare, hanno distribuito gratuitamente Protector Prial su PC. Quando hanno scoperto che potevano portarlo fermo, lo hanno fatto, e hanno mantenuto il DLC Trials completamente libero a prescindere. Inoltre, hanno donato Minerva's Den gratuitamente a chiunque avesse acquistato la versione originale di Games for Windows Live. Inoltre, hanno reso tutti i DLC multiplayer gratuiti per tutti e hanno ridotto il sistema di progressione in modo che i membri della comunità potessero recuperare rapidamente i loro ranghi nella nuova versione di Steamworks.
È così che ricompensi una comunità fedele. Non li trattano come ha fatto EA con Dead Space 2, dove non hanno mai portato alcun DLC, e quando è stato trovato alcuni erano già su disco, EA ha appena fatto in modo silenzioso alcuni oggetti e set di armature sbloccati per gli utenti di PC. Non hanno mai ottenuto la campagna DLC Severed (che, secondo quanto riferito, non ha mai superato il pre-Alpha su PC prima di essere cancellata su quella piattaforma), né hanno ricevuto alcuna patch multiplayer.
Editori e sviluppatori hanno entrambi bisogno di imparare da questi e altri esempi e capire che non sopravvivono solo con le vendite di giochi. Hai bisogno di quella comunità che la applicherà da anni. Bioshock 2 è fiorente e attivo su PC dopo cinque anni. Al contrario, nessuno suona più Dead Space 2 su PC. Considera questo fatto.
Il multigiocatore ha fatto parte di questo settore sin dall'inizio e il suo impatto può essere sentito attraverso lo spettro di piattaforme su cui giochiamo. Se ti piacciono i giochi online o no, abbiamo fatto molta strada e abbiamo ancora un viaggio in avanti per viaggiare. Qui sperano che gli sviluppatori scelgano la strada giusta per i giocatori online.