Incubi e colon senza fine; Il concetto stupefacente non soddisfa le aspettative

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 25 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Maggio 2024
Anonim
Incubi e colon senza fine; Il concetto stupefacente non soddisfa le aspettative - Giochi
Incubi e colon senza fine; Il concetto stupefacente non soddisfa le aspettative - Giochi

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Quando ero un bambino, ho avuto un incubo ricorrente che mi svegliavo dal mio letto, camminavo per il corridoio e sono stato ucciso da Jason Voorhees da venerdì 13. Dopo che mi ha pugnalato o messo in catene, mi alzavo nel letto e camminavo nel buio corridoio verso la mia morte, solo per svegliarmi di nuovo nel mio letto. Questo sogno sarebbe stato ripetuto più volte fino a quando mi sono svegliato nella mia stanza, non completamente sicuro se stavo sognando o meno.


Quella esperienza era ciò che mi aspettavo da Incubi senza fine, ma non è esattamente quello che ho ottenuto. Invece della torturosa inevitabilità della morte, sentivo più che la morte era piuttosto evitabile. Alcuni dei nemici non avevano nemmeno gli occhi. Mentre era inquietante, li rendeva molto meno minacciosi.

origini

Incubi senza fine iniziato come Kickstarter di modesto successo. Il progetto ha finanziato $ 106.722 su un obiettivo da $ 99.000. Dopo il fallimento del suo primo gioco "ritmato", Retrogrado, il creatore Matt Gilgenbach ha deciso invece di calpestare un territorio molto oscuro e molto personale.

È stato sicuramente terapeutico per me perché mi sento in grado di aprire la testa e lasciare fuori alcuni pensieri negativi e orribili. Rendendoli tangibili fa perdere loro la mistica e il potere, la loro presa su di me.


- Gilgenbach in un'intervista con Gamechurch

Per Gilgenbach, che soffre di DOC e depressione, il gioco è diventato un canale per i suoi sentimenti di isolamento e desiderio di autolesionismo.

Temi

Probabilmente, la parte più forte di questo gioco è come racconta la sua storia attraverso i motivi. In una delle prime stanze, il protagonista Thomas incontra una Bibbia con un passaggio scritto in latino. Da quel momento in poi, c'è la frase che si ripete, "Mio Dio, perché mi hai abbandonato?"

Tutto ciò che è colorato o illuminato è importante, il che aiuta il giocatore a esplorare questo paesaggio disorientante.

Più avanti nel gioco, alcuni dei progetti di casa e di asilo dei livelli precedenti si scontrano. Mescolare questi motivi è un modo intelligente per suggerire che Thomas non può più distinguere tra la propria casa e la sensazione di essere intrappolato in un manicomio.


Visivo / audio

Lo stile artistico è pensato per simulare i sogni. Crosshatching oscura la visione del giocatore, dando un senso di claustrofobia. La mancanza di colore, anche onirica, crea entrambi un contrasto stridente con il sangue rosso e consente al giocatore di cogliere facilmente ciò con cui possono interagire.

L'animazione è intenzionale, poiché Thomas non può muoversi velocemente e si stanca facilmente. La sua animazione in punta di piedi sembra noiosa, come il tipo di passi che fai quando cerchi di non far scricchiolare le assi del pavimento a tarda notte. La giustapposizione di questo lento accumulo con l'improvvisa violenza delle morti nel gioco li fa davvero risaltare quando accadono.

È meglio avere un buon paio di cuffie quando si gioca a questo gioco, perché è necessario sapere da quale direzione proviene l'audio. Ho provato a suonare per qualche minuto senza cuffie, solo per vedere com'era, e per lo più mi urlavano, "Da quale direzione proviene quel suono? So che sta diventando più forte, ma non so dove sia!"

Immagino che potresti provare a suonare senza le cuffie come una sorta di "modalità difficile" autoimposta. Ma anche il gioco suggerisce le cuffie prima di suonare; non averli non toglie nulla all'esperienza.

gameplay

Il gioco ti insegna come giocare, quindi la maggior parte delle morti sono evitabili e non ingiuste. Ad esempio, la prima volta che calpesti il ​​vetro, emette un forte rumore e fa sanguinare il tuo piede per mostrarti il ​​meccanico. Ogni volta dopo, calpestare il vetro ti farà uccidere velocemente. Ogni area segue diversi meccanismi, quindi preparatevi a imparare mentre procedete.

Un sacco di questo gioco si muove in punta di piedi, esplora e crea tensione. Le penalità per tenere premuto il pulsante di esecuzione sono abbastanza ripide. Fai molto rumore ansimando e alla fine dovrai fermarti per riprendere fiato. Questo costringe i giocatori a muoversi lentamente durante il gioco.

Il ritmo è tale che c'è sempre un accumulo di paura. Questa è una buona tattica per rendere i jumpscares più spaventosi, ma la lunga sezione di camminata seguita da uno spavento di salto alla fine inizia a sentirsi normale.

Personalmente, vorrei che all'inizio del gioco ci fosse più di un tiro al tappeto dove muori subito, invece di arrancare per l'area per diversi minuti prima.

Non c'è un'enorme varietà di mostri, quindi è facile considerarli come "mob" molto spregevoli dopo aver incontrato una o due iterazioni. Più muori, meno spaventoso diventa il mostro.

Sembra che Infinitap Games sia rimasto un po 'troppo vicino alle normali convenzioni di gioco, quando i giochi horror dovrebbero invece trovare il modo di rompere quelle convenzioni per creare paura e incertezza nei giocatori esperti.

Conclusione

Incubi senza fine rimorchia la linea tra l'essere un gioco di esplorazione inquietante come Yume Nikki ed essendo un puzzle / gioco di avventura inquietante come Limbo. A volte sembra equilibrato, ma poi fa un po 'troppo o va un po' troppo lontano. Questo è un gioco bellissimo, ma spostarsi da una stanza all'altra ed evitare un'orda di mostri sempre più grande passa dal sentirsi oppressivi e spaventosi al sentirsi come una baraonda.

Se sei un fan dei giochi horror, ti consiglio caldamente di prenderlo. In caso contrario, questo gioco potrebbe essere interessante solo per noi nerd letterari e psicologici che amano analizzare una narrazione in gran parte implicita da motivi e immagini.

Il nostro voto 7 Anche se stranamente stupendo e macabro, Neverending Nightmares tende a giocare troppo vicino alle convenzioni. Recensione su: PC Cosa significano le nostre valutazioni